Euro.cz Finance.cz Cnews.cz Edna.cz VideaČesky.cz Více
Flek.cz Profit.cz CoChceš.cz WoT.cz Raketka.cz Hryprodivky.cz Zdn.cz Nasvah.cz LetenkyLevne.cz Stahnu.cz Mujsoubor.cz Kniha.cz Více
Reklama

Akce AMD GPU14: tři velké technologické novinky pro počítačové hry

Vedle čipu Hawaii AMD ukázalo převratné herní technologie: vlastní API Mantle coby konkurenci pro DirectX, automatické nastavení detailů a TrueAudio – vstup firmy na pole zvuku.

Mantle: blíž k železu, více výkonu

Poslední věc, kterou AMD představilo (po jablečném způsobu až v samém závěru přednášky), je novinka, která bude pro ty z vás se slabostí pro počítačové hry asi nejzajímavější. Bylo totiž oznámeno zcela nové API pro vykreslování pro vykreslování 3D grafiky, speciálně uzpůsobené pro GPU Radeon a pojmenované Mantle. Nejde o maličkost – toto rozhraní není ničím jiným, než náhradou (lépe řečeno alternativou) celého modelu vykreslování pomocí DirectX či případně OpenGL. Na rozdíl od obou ale půjde o nízkoúrovňové rozhraní, mnohem lépe uzpůsobené na míru hardwaru, díky čemuž bude moci lépe využít jeho potenciálu a vytěžit z něj vyšší výkon.

Ti z vás, kdo pamatují éru 3dfx, budou vědět, že tato firma razila pro své grafické akcelerátory Voodoo vlastní programovací rozhraní Glide. Ačkoliv časem svůj boj firma prohrála a standardem pro akcelerovanou grafiku se stalo DirectX (a OpenGL), Glide kartám Voodoo dlouho pomáhalo díky tomu, že bylo přizpůsobené jejich architektuře a výkon nad ním tak byl vyšší, než u více abstrahujících API jako bylo DirectX. Problém byl jediný: Glide fungovalo pochopitelně jen s kartami od 3dfx. Pro firmu to byla i výhoda – dokud byla podpora vývojářů na vysoké úrovni (často lepší než u obecného DirectX), měli hráči dobrý důvod místo konkurence kupovat karty Voodoo.

Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)
Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)

API Mantle bude asi velmi podobnou záležitostí – také nízkoúrovňové a zaměřené na to, aby se z GPU vymáčkl maximální výkon. Zcela logicky bude také fungovat jen s hardwarem od AMD – prostě kvůli specifičnosti architektury (a pozor, lze čekat také, že poběží jen na některém specificky podporovaném hardwaru, například jen na GCN, k tomu ale zatím víc nevíme). To znamená, že pro vývojáře her bude podpora vykreslování přes Mantle prací navíc; pokud ji ale odvedou, bude mít v dané hře AMD výkonnostní výhodu oproti Nvidii a Intelu.

 

Mantle není tak úplně projekt z dílny AMD. Pracuje na něm v rámci herního enginu Frostbite 3 společnost Dice (pokud jste zvědaví, zda se novinka ukáže v Battlefieldu 4, čtěte dále). To ale také znamená, že již v tuto chvíli má AMD zajištěnu určitou podporu ze stany vývojářů, kteří si od Dice tento engine licencují. Infrastrukturu pro Mantle jim totiž poskytne přímo engine, což eliminuje většinu práce. Díky tomu asi nehrozí, že by technologie hned zkraje zašla na naprostý nezájem herních studií.

Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)
Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)

Každopádně, základním cílem projektu Mantle je dostat z daného GPU více výkonu, než umí OpenGL nebo DirectX. Možnosti PC se tak v jistém smyslu přiblíží herním konzolím, pro které je také možno programovat s menší mírou abstrakce a více na tělo, a docílit tak lepšího využití možností GPU a CPU. Takový programovací model částečně eliminuje slabší hardware, kterým konzole ve srovnání s highendovými herním PC disponují; nyní snad budou moci podobný „bonus“ dostat i karty Radeon. Vedle vyššího výkonu je ale takto také otevřena cesta pro nové funkce, které DirectX nemá, ale GPU by je dokázalo.

Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)
Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)

Výkonnostní zisky se asi budou různit případ od případu. Velký pokrok by prý mohl nastat u vytížení CPU, které jinak grafickou kartu často brzdí. Zatížení procesoru by se mělo snížit díky tomu, že už nebude třeba tolik „překládat“ vysokoúrovňový kód do specifického jazyka konkrétního GPU. Pokud hra běží přes Mantle, lze za sekundu údajně zpracovat i devětkrát více příkazů, než pokud by se vykreslovalo přes vysokoúrovňové API jako je OpenGL nebo DirectX. Tolik tedy alespoň sliby – je jasné, že v průměru budou přínosy skromnější, a také zřejmě zabere nějaký čas, než se programátoři naučí možností Mantle řádně využít.

Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)
Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14) 

Co je na Mantle také potenciálně zajímavého: toto API bude multiplatformní. Na rozdíl od DirectX přes něj bude možno renderovat například i na Linuxu či Mac OS X. Ovšem s tím, že podpora alternativních platforem asi přijde až později a pro začátek bude pochopitelně určeno pro Windows. Vzhledem k tomu, že architektura GCN je jak v Xboxu One, tak v Playstation 4, bude ale možná hlavním účelem této přenositelnosti použití v konzolích. Jinak jeho multiplatformnost totiž zase poněkud kazí závislost na grafikách AMD. Vývojáři her určených pro Windows či jiné „neregulované“ platformy totiž musí počítat také s grafikami Intel a Nvidia, takže stejně budou muset ve hře implementovat i vykreslování přes DirectX nebo případně OpenGL.

První ochutnávku Mantlu dostanete prostřednictvím hry Battlefield 4, která využívá prakticky všechny specifické technologie, které AMD tlačí. Port na API Mantle nebude k dispozici hned, hra nejprve vyjde ve verzi, která bude vykreslovat jen přes DirectX 11.1. Podpora Mantle bude přidána až později (zřejmě formou aktualizace) – momentálně je datum uvedení této funkce stanoveno na letošní prosinec (december). Další detaily o Mantle se ale máme dozvědět už na konferenci AMD Developer Summit 11. – 14. listopadu tohoto roku. Na té by ostatně AMD mohlo dát vědět víc i o technologii TrueAudio.

Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)
Nízkoúrovňové grafické API Mantle (AMD GPU14)

Zdroje: AMD, Anandtech, PC Perspective Live!

Oblíbené Tisk E-mail
Reklama

Komentáře

To jsem žádostiv, jak velký bude nárůst výkonu. :) Docela to vypadá na začátek konce éry Windows a Microsoft.

Osmičky mi taky nesedly (a přístup MS už vůbec ne), takže mě tohle taky napadlo jako první, jenže pokud se nedohodnou minimálně s nvidií, tak to nic zásadního nezmění i když to může být ta první trhlinka v přehradě. Rozhodně jsem pozitivně překvapen, že na to má AMD koule.

Hele a voni spolupracuji uzce i s takovymi Valve... Vsichni se nam nejak emancipuji {verili byste kolik lidi uhnulo po 8 pred MS smer linux napr?}... Pratele, budoucnost vypada kulervoucneji, nez jsem si dokazal predstavit, veci se budou, zda se, hybat, a to svizne...

Když spolupracují s Valve a ten bude mít svůj OS Steam, tak jaké asi bude používat API ? Celkem se těším na nová technologická dema šitá HW na míru. Ale jestli na tom budou běhat i komerční hry, toť otázka.
Nechápu ale jednu věc, pokud je GPU vytížené na 100%, tak přece musí podávat 100% výkon. Překlad instrukcí je prováděn v driveru a tudíž zatěžuje pouze CPU ne ? Pokud by se pomocí API Mantle využil veškerý výkon CGN, tak ten by zase musel brzdit frekvencí aby se nepřehřál (sic by to tolik netrápilo CPU). A nebo se v DX provádějí např. 4 instrukce k výpočtu stejné hodnoty, kterou by Mantle zvládl dvěmi instrukcemi ?

To se mi líbí, když v Zetoru ohlásí vývoj nového traktoru, tak z toho hned někdo dělá konec Microsoftu. Já to nechápu. Bude to jednoznačným přínosem jak pro Xbox, tak pro Windows, zatímco do linuxu se to zase bude patlat amatérsky. V DirectX se bude nadále programovat kvůli Nvidii a Intelu. Kde je v tom konec Microsoftu?

Ten příměr se Zetorem je perfektní :D

hezké shrnutí konference, děkuji.
jistý konkurenční web to pojal bohužel zcela tragicky...

Ten web bohuzial stale dovoli pisat clanky tykajuce sa AMD tomu individuu Bobrmaierovi, tak to potom vzdy aj dopadne - tragicky.

Pokial BF4 na Mantle nepojde meratelne lepsie ako na DX nema zmysel sa nad tymto vobec pozastavovat. Reci typu ze sa to bude dat poriadne vyuzit az v buducnosti = absolutne nic z toho a mrtva zalezitost.  Takze cakajme na december a ten zazrak...

Preboha... čítal som článok pred hodinou a stále som ohromený tou genialitou. Súhlasím úplne, že toto bude revolúcia. Mantle API bude isto hlavným nástrojom pre Xbox one a PS4, čiže skoro všetky poriadne hry na ňom už budú šlapať. K tomu tá multiplatformnosť... Predstavte si, koľko rokov vydržíte s jednou mašinou, ktorá bude zostavená podobne, ako SoC v PS4. Moja predpoveď o dva roky - Windows, ako hlavná PC Gaming platforma prudko klesne. nVidia, ak nezačne rýchlo konať (napr. ešte rýchlejšie prebíjanie hrubým výkonom, resp. spolupráca s Microsoftom na nízkoúrovňovej verzii DirectX, alebo niečo podobné), pôjde tiež dole. 

:D :D :D

Aj mne by to pár rokov dozadu pripadalo vtipné. Lenže
1. tieto konzoly majú ku klasickému PC oveľa bližšie, ako kedykoľvek predtým. - Prakticky prvýkrát od čias prvého xboxu sa využíva x86. Ajkeď je to samo o sebe možno krok späť, výrazne to nahráva PC gamingu
2. Je veľmi nepravdepodobné, žeby sa v decembri ukázalo, že BF4 bude lepšie bežať na DX.
3. Všetci vývojári budú používať toto API pre konzoly, pretože by bol nezmysel zas siahnuť po upravenom OpenGL, nedajbože treťostranovom DX, keď AMD vie asi najlepšie, ako pracuje ich železo.
... čím bude chcieť hráčov zaujať microsoft? Tabuľkovými procesormi? :D A čím nVidia?
Ale OK, možno sa mýlim. Veď PS3 tiež beží na linuxe s OpenGL (pokiaľ viem) a zatiaľ to akosi nespôsobilo revolúciu. 

Já si nejsem úplně jistý tím, že by se Mantle stal na konzolích dominantní - jak Sony, tak MS mají vlastní API i s příslušnými nástroji, a to se na těch strojích bude používat převážně. Mantle se jistě na konzole rozšířit může, může na něj přejít hodně vývojářů... ale to je budoucnost, bůhví jak to bude. Může se stát, že se Frostbite 3 s Mantle na konzolích třeba ani nechytne... nebo nějaké smluvní podmínky nebo problémy zamezí tomu, aby se na konzolích používalo alternativní API...

Zas tak dramatické dopady IMHO Mantle mít nemůže... a Windows jsou stále asi největším trhem ze všech (i když je otázka, jak to srovnávat s všemi těmi telefony), takže podle mě nehrozí, že by vývojáři upřednostnili jiné platformy a na Windows nějak aktivně přestali cílit. Proto podle mě ani nemůže nějak rychle padnout tržní podíl Windows.

P.S. myslím, že PS3 má vlastní OS, jehož jádro je založeno na FreeBSD. OpenGL se iirc nepoužívá - místo něj má Sony nějaké vlastní API - buď upravené, nebo udělané úplně od základu. (IIRC, tady se můžu mýlit.)

psal jsem to i u konkurence, ta naivni predstava ze Sony a Microsoft pusti Mantle na sve konzole jako dominantni API je fakt vtipna
mam moznost delat na startupu Sony primo jen na PS4 kde se pouziva engine od jejich nejznamejsi herni spolecnosti a zadne Mentle se tam nekona, a pokud se k Mantle nedostane ani nejsilnejsi kun ze Sony staje, aby ho pouzil ve svem engine co je ciste pro PS4, tak opravdu neverim ze to AMD nejak vyraznejc protlaci
predpokladam ze jak Sony tak Microsoft jiz neopakuji situaci s Nvidii a PS2, a tak cipy ktere jsou v konzolich jdou nyni uplne mimo AMD ktere je jen navrhlo a bude dodavat support, ale zadani vyroby, montaz, prodej jsou ciste v rezii Sony a Microsoftu

SamanCZ> Titul vyvýjaný priamo len na PS4 logicky nemá dôvod používať mantle (nepredpokladám, že by mohlo byť lepšie optimalizované ako engine na mieru PS4). Zmysel Mantle (ako to vidím ja) je predsa práve multiplatformnosť, takže tituly s cieľom viacerých platforiem by zrejme mali byť cieľovou skupinou. No uvidíme, zázraky nečakám, ale nápad je to veľmi zaujímavý.

jo ja to jako napad a moznost taky beru, i pro me jako nezavisleho vyvojare by to bylo neco ocem bych uvazoval pri vyberu enginu
jenze :) ja tomu zatim neverim ze to bude tak uzasne jak se vsude pise, kolik takovich prohlaseni sme tu jiz meli za posledni roky jak je tohle uzasne a snadne a tamhleto jeste uzasnejsi a jeste snazsi, a tak tohle umoznuje vyuzit vykonu as 100x nad tamhletou moznosti a jak to plne vyuziva moznosti dane architektury :)
nekde se da dokonce docist jak Batlefield 4 diky tomu pojede 9x lip protoze to plne vyuzije CGN, fakt tomu nekdo veri ze najednou misto 30 fps bude mit pri stejne kvalite na stejnem HW tech fps 270? :)) no ale co, taky jsem jako malej veril na jeziska :)

Pokud vím, tak nikdo nepsal, že BF4 poběží 9x rychleji, ale že dosahuje 9x vyšší počet draw call. Co to znamená je snad jasné všem.

Sony i MS nikoho nikam pouštět nemusejí, AMD už ho tam prakticky má v podobně low level driveru a návazném API.

Reakcia na teslan:   uvedomujes si ze si to predstavujes ako druhy prichod Krista? Je to tak prehnane az je to vtipne... :D
1. x86 nepodstatne,... nic to neznamena ale mozes bezat skusit kodit Emulator asi to bude lahsie ake posledne pri PS3 a X360.
2. Tak ocakavam ze BF4 bude bezat pod mantle  meratelne lepsie ako pod DX.. inak je nam to Mantle k nicomu.
3. nepravdepodobne,... MS aj Sony pouzivaju vlastne riesenia lahke portovanie hier bolo spominane hlavne koli architekture GCN ktora je ako v konzolach tak aj v  radeon chipoch v PC, AMD to dookola opakuje ako svoju velku vyhodu, ide hlavne o marketing.  Ale drzte sa tejto utopistickej predstavy o mantle v konzolach dalej, drzte sa tohto bodu je to jedina realna argumentacna platforma ktoru v tom mori nezmyslov mate. Je sice maximalne detinska a utopisticka ale ma aspon zakladnu infantilnu logicku stavbu.   Co ak motyka vystreli no...
Realne som dost skepticky, proprietary API je proste problem...

Ok, mohol som viac používať frázy, ako "myslím si, že" Je to skrátka môj názor na vec. Chýba mi trošku argumentácia,priznávam. Tak skúsim sa do toho pustiť odzadu.
Čo sa týka mantle samotného a jeho použitia v konzolách... Vieme, že sa nepoužíva len jedno API. máme tu High-level a low-level. Napríklad Xbox 360 používa AJ domáci directx, ale samozrejme má aj vlastné low-level API (ináč by na tom GTA 5 asi nešlapala). Takže predpokladajme, že podobná situácia bude aj s Xbox ONE. A samozrejme PS4 ( isteže, high-level nebude DirectX, ale MOŽNO upravené OpenGL). A teraz sa pozastavme. Koho zodpovednosť je napísať dobre šlapajúci Driver podporujúci všetky používané API? No Microsoft si ho sám asi nespraví. A logicky ani vývoj low-level API nebude robiť sám microsoft, resp. Sony. A teraz, vzhľadom na to, že ide o rovnakú architektúru, to bude PRINAJMENŠOM veľmi podobné Mantle, ak to nebude prakticky to isté. Akurát sa to nemusí volať rovnako. Čiže, portovanie na Mantle by podľa mňa mala byť skôr formálna, ako pracná vec.
Teraz k x86. Samozrejme, že to je nepodstatné, ako to celé pokladáme za absolútnu utópiu. Ale ak sa v predchádzajúcom odseku nemýlim, tak Mantle driver by mohol byť skoro to isté, ako low-level driver v PS4 a Xbox one. Čiže zas významné uľahčenie portovania (ak by sa to vôbec dalo tak nazvať)
A teraz k BF4. Ja si myslím, že to na Mantle pôjde merateľne lepšie. Prečo, to by mohlo byť väčšine jasné. Je to skrátka môj názor a v decembri uvidíme :)

Konzole nikdy nepoužívaly High-level API jaké známe z PC, ale vždy nějaké low-level API. Důvod je zřejmý a to je fixní hardware (API nemusí být kompatibilní s dalšími zařízeními s jinou konfigurací či jiným hardware). Jde tedy o API napsané tzv. na železo. (v tomto případě na GCN)
Mantle je jen další verze low - level API vyvinutého primárně pro nové konzole (obě mají AMD hardware) a v podstatě přenesené do windows.
"I get the impression that they DIDN'T write all of the code in DX on previous consoles.. They always had to write some in low level APIs (similar to mantel) in order to get the most performance out of a fixed set of hardware. How else would games look better that were developed at the end of the console's life? The difference is, this time it's given a name and talked about with the public, and of course it (or something similar) will be applied to desktop PCs."

Myslím, že ne. Konzole používaly nějaké verze DX a OGL. Jestli byly nějak "osekané" nevím, ale ta logická abstraktní vrstva tam byla zachována. Pak tam bylo ještě nějaké další API na nižší úrovni těsně na driverem pro programování CTM. A právě toto nižší API dnes přirovnáváme k tomu Mantle.

Geez… I keep hearing this so often… people using the PlayStation 3 as an example of how great OpenGL is for gaming.
The problem is, the PlayStation 3 doesn’t USE OpenGL, it uses Sony’s own PSGL (which might be based on OpenGL ES 1.0, but has a LOT of hardware-specific extensions, since OpenGL ES 1.0 doesn’t even offer programmable shaders or anything… Ironically enough PSGL is based on Cg, which was developed by nVidia and Microsoft, and is closely related to Direct3D’s HLSL, but NOT OpenGL’s GLSL). And in fact, many games don’t even use PSGL all that much, but use the lower-level LibGCM or go down to the bare metal themselves (the advantage of a console: hardware is fixed).
Yes, there are OpenGL wrappers available for the PlayStation 3, but their performance is considerably worse than PSGL, because OpenGL isn’t suited to the PS3’s hardware very well (just like how you can run linux on it, but the Cell is very much underused by linux applications, and you end up with a very slow system, with the exception of custom PS3 applications).

No vida, takže na xboxu jako API vyšší úrovně běhaly DX a na PS3 naprosto šílený výtvor jménem PSGL :)

Clovece s temi Valve v kombinaci to vypada na opravdu paradni kopanec do pozadi Makrohardu... Ja jsem cekal od novych konzoli/AMD jen takovy "stek", ci labuti pisen, myslel jsem, ze jim ta "konzolova proprieatnost a exkluzivita" zlomi vaz a ono to vypada na sebevedomou "odu na radost", zkratka ze tu vec chytli za gule a obraceji ji v to nejlepsi...

Reklama
Reklama