Hlavní navigace

Je tu nový 3DMark. Time Spy testuje, jak jdou grafikám novinky v DirectX 12

16. 7. 2016

Sdílet

Zdroj: Redakce

Už je to docela dlouho, co existuje benchmark 3DMark Fire Strike. Syntetické testy sice nejsou hry (což ilustruje rčení o „hraní 3Dmarků“), ale testy této značky jsou velmi oblíbenou srovnávací metrikou. Nyní k nim přibývá nový, který nese jméno Time Spy a je založen na pokročilém nízkoúrovňovém API DirectX 12, uvedeném před rokem s Windows 10. Time Spy by alespoň přechodně měl být hodně zajímavý, jelikož má využívat mnoha různých důležitých aspektů nové platformy a být tak do značné míry demonstrací jejích možností.

Time Spy využívá současně
vykonávaných asynchronních shaderů pro vyždímání plného
potenciálu dostupných výpočetních jednotek (podobně jako to
dělá HT u procesorů Intel). Tuto techniku zpopularizovala hra
Ashes of the Singularity ve spojení s architekturou GCN od AMD,
ale umějí ji použít již také GeForce s architekturou
Pascal. Podporuje také explicitní multi-GPU, tedy formu
CrossFire/SLI přímo řízenou herním programem a nikoliv
ovladači GPU – tento test tedy budete moci spustit i s větším
množstvím GPU, než výrobci obvykle podporují (určitě bude
zajímavé vyzkoušet škálování třeba s čtveřicí
duálních GPU v systému). Podporován je režim „linked“,
tedy jen kombinace stejných GPU, a vykresluje se metodou AFR.

3DMark Time Spy
3DMark Time Spy

Test také bude používat vícevláknové
vykonávání v kódu, běžícím na CPU a díky DirectX
12 bude vykreslovat razantně větší množství objektů, textur
a efektů než předchozí test Fire Strike. Srovnání můžete
vidět v tabulce. To také znamená vyšší náročnost, takže
nejnovější GPU by měla zápasit už při výchozím rozlišení
2560 × 1440 bodů.

3DMark Time Spy dá grafice zabrat o dost víc než Fire Strike
3DMark Time Spy dá grafice zabrat o dost víc než Fire Strike

Po stránce hardwarových funkcí je
nicméně Time Spy naprogramován jen s použitím „feature
levelu“ 11_0, nepoužívá žádné novější speciality. Tudíž
běží na všech kartách, které DirectX 12 podporují – od
Radeonů HD 77xx/78xx/79xx a GeForce GTX 650–690
s architekturou Kepler. Patrně by ho spustily i karty
Fermi, ale Nvidia k nim nakonec (nebo zatím?) avizovaný
ovladač pro DirectX 12 nedodala.

Docela zajímavý – tedy alespoň
pro jedince postižené sklonem k nostalgii – je i obsah
tohoto grafického dema. Staví totiž na scénách, které
vykreslovaly různé předchozí testy. Time Spy je ukazuje ve formě
jakýchsi muzejních exponátů ve vitrínách, které před vámi
ožívají. Záživné by to tudíž mohlo být zejména pro ty
z vás, kdo pamatujete všechny 3DMarky i z „dřevních
dob“ (verze 99, 2000, 2001 a tak dále).

 

Asynchronní shadery posouvají GeForce
GTX 900 dozadu

Na webu se už objevily první testy,
pořízené s demem Time Spy, například na serverech PCWorld,
AnandTech,
PC
Perspective
. Pár výsledků jsme zde převzali do galerie. Tato
čísla se zdají potvrzovat určité zaostávání grafik s
architekturou Maxwell. V 3DMarku Time Spy se obecně propadají
proti tomu, jaký výkon byste čekali na základě her v DirectX
11. Minimálně z části to bude proto, že použití
asynchronních shaderů na Maxwellech nepřináší žádný výkon
navíc. Proti Radeonům (GCN) a Pascalům budou grafiky s touto
architekturou tudíž zastarávat (či už zastarávají), jelikož
v nových hrách využívajících tento zlepšovák jim bude
několik procent výkonu chybět.

Testy vybraných grafik v 3DMarku Time Spy (Zdroj: AnandTech)
Testy vybraných grafik v 3DMarku Time Spy (Zdroj: AnandTech)

V dražších edicích Advanced
a Professional lze asynchronní shadery vypnout, takže lze
zhodnotit, kolik kterým grafikám pomáhají. Výkon, který
vyvolená GPU s touto funkcí získávají, se pohybuje od 5 %
do 7 % k dobru u Pascalů (GTX 1070/1080), u Radeonů
je přínos ještě o něco vyšší. Například AnandTech
hlásí 10,8 % pro Radeon RX 480; PC Perspective jen 8,5 %,
ale zase 11,1 % pro R9 Nano a 12,9 % navíc pro
Fury X. Je ale samozřejmě možné, že skóre v Time Spy
se časem budou vyvíjet s optimalizacemi ovladačů. Přínos
by také mohl být uměle omezen dostupným výkonem CPU, jelikož
například pro GTX 1080 ve SLI vyšlo jen malé zlepšení.

Výkonnostní přínos z asynchronních shaderů pro různá GPU (Zdroj: PC Perspective)
Výkonnostní přínos z asynchronních shaderů pro různá GPU (Zdroj: PC Perspective)

Zdroje: Futuremark (1,
2),
AnandTech,
VideoCardz

Byl pro vás článek přínosný?