Reklama

Medal of Honor (2010): od 8800 GTX po HD 6870 v testu

V čerstvé novince z prostředí války v Afghánistánu jsme prověřili výkon grafických karet od GeForce 8800 GTX po nejnovější Radeon HD 6870. Notně vylepšený UT3 engine vypadá skvěle a běhá svižně i na levnějších kartách. Pomůžeme vám i s rozběháním antialiasingu.

Vynucení AA

Vynucení anti-aliasingu

Hra má vestavěné vyhlazování hran přístupné v menu s nastavením detailů. Jeho výsledný dopad na výkon je minimální, bohužel se dá totéž říci i o kvalitě vyhlazování. K tomu, abyste na takto „vyhlazeném“ obrazu nějaké vyhlazování našli je zapotřebí pořádně zapátrat. Pokud zuby na hranách nesnášíte, nezbude než trochu (v případě Nvidie vlastně více) kutění.

Ani s poslední WHQL verzí ovladačů 260.99 nefungovalo vynucení vyhlazování přes ovládací panel Nvidia. Dohráním profilů z EVGA SLI enhancement packu se změnilo nastavení profilu v ovladačích.

Výsledek po aplikaci patche lze jen stěží označit za uspokojivý. K vyhlazování se používá MSAA, avšak zubatých hran se zbavíte jen částečně, na některých objektech je pořád vidět na hranách každý pixel. Tento problém vyřešilo až zapnutí vyhlazování transparentních textur.

Brutálním řešením je vynucení supersamplingu, už při nastavení 2×2 vzorky je výsledek lepší než u většiny ostatních režimů (bez nepříjemných artefaktů), avšak výkon jde prudce dolů a je použitelný jen v kombinacích výkonných grafik a nízkého rozlišení.

Vyhlazování na AMD Radeon HD 6870

U Radeonů fungovalo vyhlazování s Catalyst 10.10c celkem bez problémů pouhým zaškrtnutím příslušného políčka v ovladačích. Zvláštní je, že se se různé objekty v obraze chovají při různých režimech vyhlazování jinak.

Kromě vypnutého AA a AA aktivovaného přes hru jsem zkoušel ještě režim vynutit MSAA 4×, adaptivní MSAA 4× a SSAA 4× s následujícím nastavením:

Jediné dva režimy, které vyhladily šikmé hrany u hor na horizontu, byly adaptive multi-sample AA a supersampling.


bez AA | AA ve hře | vynucený MSAA 4×
vynucený adaptive MSAA 4× | vynucený SSAA 4×

Hrany u zbraně už lehounce rozmazával i anti-aliasing přímo ze hry. MSAA i adaptivní MSAA vyhlazují ještě více, ale jak se hrany přelévaly mezi pixely, stále bylo vidět nepříjemné vlnění po jejím obvodu. Nejlepší výsledky měl (bohužel i v nízkém rozlišení 1680 × 1050 pomalý) supersampling.


bez AA | AA ve hře | vynucený MSAA 4×
vynucený adaptive MSAA 4× | vynucený SSAA 4×

Nepříjemným překvapením bylo fungování ve třetí oblasti, kde dosahoval paradoxně nejlepších výsledků vestavěný anti-aliasing. U voleb vynucených přes ovladače se totiž kolem objektů udělala tmavá linka a ostré přechody. Zarážející je to zejména u supersamplingu.


bez AA | AA ve hře | vynucený MSAA 4×
vynucený adaptive MSAA 4× | vynucený SSAA 4×

Klepnutím na následující náhledy se otevřou celé snímky v původním rozlišení:

bez vyhlazování AA zapnutý ve hře MSAA 4× vynucený přes ovladače vynucený SSAA 4×bez AA | AA ve hře | vynucený MSAA 4× | vynucený adaptive MSAA 4× | vynucený SSAA 4×

 

Další články na téma: 
Oblíbené Tisk E-mail
Reklama

Komentáře

Pokud by vás moc zajímal i výkon v multiplayer verzi,vězte, že jistým vodítkem pro výběr grafiky může být právě výkon ve Battlefield: Bad Company 2, kterou používáme v metodice testování grafických karet.
Ze zkušenosti s MP betaverzemi obou her mohu napsat,že MoH na mém PC běžel cca 2-3x rychleji než BFBC2.Důvod je prostý-podstatný rozdíl v náročnosti na procesor.

Nesouhlasím. BF mi moc dobře nejel, na maximální detaili a FHD rozlišení se docela trhal, kdešto beta MoH jela krásně, ale procesorem to není - mám i7. MoH je vůbec docela náročná hra na CPU, proti CoD6, která má dle mě mnohem hezčí grafiku je tak 2x náročnější.

MoH je docela dobrá hra, ale 4 hodiny hrací doby sou nic moc. HRa je zabugovaná, jde vidět výrazná inspirace z CoD4 a 6. Má ale dobrý, silný příběh.

Nesouhlasíš s čím?

Že je důvod proč jede MoH líp náročnost BC2 na procesor.

Jak se dá vysvětlit,že BFBC2 20-30fps a MoH 50-100?Stejný engine,rozdílná destrukce.

Vždyť jde poznat i dle vizuální strnky že je BC2 někde úplně jinde. A říkám, myslím že by si měla i7 na 3GHz s BC2 docela poradit.

To že má něco stejný engine neznamená že musí být nutně stejně náročná hra.

Úplně někde jinde?Nepřeháněj.Stejní tvůrci,stejný engine,skoro žádná destrukce,větší zkušenosti a že by svou práci odflákli nevěřím.Že si i7 s Batikem poradí? Musí,když nic lepšího neexistuje.Na Medal mi s přehledem stačilo 2jádro.

Ty děláš jako by byl BC2 trhač všeho HW. Nedělej z toho novodobou Crysis.

Na to jsou lepší kandidáti z východu.Když jsi to nakous tak zrovna Crysis mi běhalo lépe a radostněji.

:D

MP u MoH je jednodušše méně náročnější než B:BC2, protože Medal má menší, jednodušší mapy, a hlavně mnohem méně využívá pokročilou fyziku, která je právě oním žroutem CPU výkonu u B:BC2.

No to je prostě blbost, viz můj přízpěvek víš.

Nechápu??? MP v MOH je prostě jednodušší, mapy menší, méně využívá destrukcí a díky tomu je logicky méně náročnější. A právě díky méně destrukcím je hlavně MoH méně náročný na CPU, protože v tomto Enginu počítá fyziku komplet procesor.

Jenže nakell to díky svému cpu prostě nepozná a tudíž neuvěří.

Ne ty mě nechápeš. Já neříkám že není BC2 náročnější na procesor, ale díky svému CPU vím, že to není důvod, proč šlape MoH mnohem líp než BC2. Já říkám ano, MoH je plynulejší hrou, o poznání (soudím obě betaverze her) ale není to procesorem.

No zrovna Destruction 2.0 je ze značné části předskriptován. Tuším, že se snad počítají pouze kolize nějakých zbytků, ale těch tam tolik není. Jinak je několik situací, které se opakují stále dokola. Rozhodně bych to neviděl jako nějakou zvlášť náročnou zátěž pro procesor.

Fyzika je tam minimální, tu bych taky jako problém neviděl, krom toho že destrukce s tou fyzikou nesouvisí. Pokud je ten rozdíl skutečně způsoben Destruction 2.0, pak ten systém asi nebude dvakrát kvalitně odlazen. Uvidíme co nám přinese Frostbite 2.0 a BFBC 3.

Teda ten Tim Sweeney za ty svoje poslední unreal enginy skončí v pekle, protože takový bordel a nelogičnosti se jen tak nevidí. Ještě že sem byl vždycky spíš quaker. Článek perfect - hodně lidem pomůže.

Žádám autora zda by nemohl opravit odkazy na poslední 3 obrázky (zatížení procesoru) Dík

ups.. dík, opraveno.

Reklama
Reklama
-->