nVidia SRAA: nový režim vyhlazování po vzoru MLAA

0

V posledních letech to bylo spíše ATI/AMD, kdo přicházel s inovacemi v oblasti vyhlazování hran. Tou zatím poslední je režim MLAA představený společně s Radeony HD 6800. Na rozdíl od běžně používaného multisamplingu, Morphological AA funguje jako post-processing efekt a nevyžaduje zachování geometrických dat; díky tomu je kompatibilní s nestandardními renderovacími technikami, s nimiž multisampling nelze použít. Zároveň je však rychlejší, než supersampling, který se běžně nepoužívá právě kvůli vysokým nárokům na výkon.

Nvidia si uvědomuje, že implementovat si podporu anti-aliasingu pro své karty do každé hry zvlášť není dlouhodobě udržitelné řešení, a tak chystá režim anti-aliasingu pojmenovaný „Subpixel Reconstruction AA“, přičemž se netají podobností s konkurenčním MLAA. Uvádí ale, že její algoritmus bude lépe rozpoznávat hrany. Mezi výhodami uvádí Nvidia také dobu zpracování závislou pouze na rozlišení, nikoliv na složitosti scény, což lze však říci i o MLAA nebo SSAA. V rozlišení 1280 × 720 px prý vyhlazení obrazu trvá 1,8 milisekundy, přičemž moderní hry stráví při vykreslování jednoho snímku 5–10 ms operacemi na shaderech. (SRAA bude stejně jako MLAA využívat compute shadery.) Nvidia na rozdíl od AMD myslela i na nastavení různých úrovní kvality a výkonu.

Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing představí Nvidia někdy v průběhu v února/februára. Všechny informace, které o SRAA zatím máme, pocházejí z abstraktu (dosud nezveřejněné) výzkumné práce, a tak nevíme, jak blízko či daleko je nasazení nového režimu AA do praxe. V každém případě se těšíme. Bude SRAA pouze MLAA přes kopírák, nebo Nvidia přijde s pokročilejším řešením? A jak se popásuje s rozmazáváním objektů, které nemají být vyhlazené, například písmen na obrazovce?

Zdroj: Nvidia