Stručně a přehledně II.: test 16 levných a integrovaných grafických karet

0

Úvod, parametry testovaných GPU

Zpřehlednění výsledků grafik, jež se dají už skutečně považovat za herní (Stručně a přehledně: test 13 aktuálních herních grafických karet) se vám podle ohlasů a nasbírané čtenosti líbilo. Stejnou situaci, tedy grafy s celkem s 36 položkami, jsem ale nechal dopustit také u pravidelných recenzí levných a integrovaných grafik.

Samozřejmě, jestli vám bude v grafech chybět jedna z předností nezestručněného testu – tedy možnost vidět, jak si pomůžete upgradem ze starších grafik jako například Radeon HD 6670 či GeForce GTX 460 – není nic jednoduššího, než si nalistovat poslední takový test a začít hru po hře sledovat.

Ve stručné verzi uvidíte pouze 16 aktuálně prodávaných levných diskrétních a v procesoru integrovaných grafik a hezky se nám to rozdělilo na čtyři Nvidia GeForce, čtyři diskrétní AMD Radeon, čtyři integrované grafiky v CPU Intel a čtyři APU od AMD.

Blízko horní cenové hranice najdete GeForce GTX 950 a Radeon R7 370. Ty společně ještě s GTX 750 Ti byly otestovány i v rámci srovnání dražších herních grafik, a můžete je tak použít jako jakési pojítko těchto dvou testů. V testu slabších grafik samozřejmě máme úplně jinak koncipovanou metodiku – najdete zde hlavně starší hry a pokud je nějaký titul pořád dost náročný, nejsou typicky použity maximální možné detaily.

Jestli vám chybí trochu víc třeba na téma hardwarové akcelerace videa u jednotlivých GPU, pak není nic jednoduššího, než v grafu kliknout na název grafiky, o níž se zajímáte víc. Měli byste se snadno dostat na její samostatnou recenzi.

 

Parametry referenčních karet/grafických řešení


Pentium G3420 Core i5-4670K Core i5-6500 Core i7-5775C
  HD Graphics HD Graph. 4600 HD Graph. 530 Iris Pro 6200
Jádro Haswell GT1 Haswell GT2 Skylake GT2 Broadwell GT3e
Výrobní proces 22 nm 22 nm 14 nm 14 nm
Velikost jádra 118 mm² 177 mm² ? mm² 177 mm²
Tranzistorů ? mld. 1,4 mld. ? mld. 1,4 mld.
Stream procesorů 10 20 24 48
Takt jádra 1100 MHz 1200 MHz 1150 MHz 1150 MHz
Takt SP 1100 MHz 1200 MHz 1150 MHz 1150 MHz
ROP/RBE 1 2 3 6
Texturovacích jedn. 1 2 3 6
Paměť sdílená sdílená sdílená 128 MB eDRAM + sdílená
Takt pamětí 1600 MHz 1600 MHz 2133 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 25,6 GB/s 25,6 GB/s 34,1 GB/s 57 GB/s (každým směrem) eDRAM, 25,6 GB/s sdílená
Fillrate (pixely) 1,1 Gpx/s 2,4 Gpx/s 3,45 Gpx/s 6,9 Gpx/s
Fillrate (textury) 1,1 Gtx/s 2,4 Gtx/s 3,45 Gtx/s 6,9 Gtx/s
FLOPS 883 GFLOPS (s CPU)
TDP 53 W (s CPU) 84 W (s CPU) 65 W (s CPU) 65 W (s CPU)
Délka karty
DirectX 11.2 11.2 12 11.2

A6-5400K A8-5800K A8-7600 A10-7850K
  HD 7540D HD 7660D R7 R7
Jádro Devastator Devastator Spectre Spectre
Výrobní proces 32 nm 32 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 246 mm² 246 mm² 245 mm² 245 mm²
Tranzistorů 1,3 mld. 1,3 mld. 2,41 mld. 2,41 mld.
Stream procesorů 48 (192) 96 (384) 384 512
Takt jádra 760 MHz 800 MHz 720 MHz 720 MHz
Takt SP 760 MHz 800 MHz 720 MHz 720 MHz
ROP/RBE 4 8 8 8
Texturovacích jedn. 24 24 24 32
Paměť sdílená sdílená sdílená sdílená
Takt pamětí 1866 MHz 1866 MHz 2133 MHz 2400 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 29,9 GB/s 29,9 GB/s 34,1 GB/s 38,4 GB/s
Fillrate (pixely) 3 Gpx/s 6,4 Gpx/s 5,8 Gpx/s 5,8 Gpx/s
Fillrate (textury) 18,2 Gtx/s 19,2 Gtx/s 17,3 Gtx/s 23 Gtx/s
FLOPS 292 GFLOPS ~700 GFLOPS 553 GFLOPS 737 GFLOPS
TDP 65 W (s CPU) 100 W (s CPU) 65 W (s CPU) 95 W (s CPU)
Délka karty
DirectX 11.0 11.0 11.2 11.2

GeForce GeForce  GeForce  GeForce 

GT 740 GTX 750 GTX 750 Ti GTX 950
Jádro GK107 GM107 GM107 GM206
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 118 mm² 148 mm² 148 mm² 228 mm²
Tranzistorů 1,3 mld. 1,87 mld. 1,87 mld. 2,94 mld.
Stream procesorů 384 512 640 768
Takt jádra 993 MHz 1020 MHz 1020 MHz 1024 MHz
Takt SP 1085 MHz 1085 MHz 1188 MHz
ROP/RBE 16 16 16 32
Texturovacích jedn. 32 32 40 48
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 5 GHz 5012 MHz 5400 MHz 6600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128 b 128 b 128 b
Propustnost pamětí 80 GB/s 80,2 GB/s 86,4 GB/s 105,6 GB/s
Fillrate (pixely) 15,9 Gpx/s 16,3 Gpx/s 16,3 Gpx/s 32,8 Gpx/s
Fillrate (textury) 31,8 Gtx/s 32,6 Gtx/s 40,8 Gtx/s 49,2 Gtx/s
FLOPS 763 GFLOPS 1,044 TFLOPS 1,23 TFLOPS 1,56 TFLOPS
TDP 64 W 55 W 60 W 90 W
Délka karty 15 cm 15 cm 15 cm 17 cm
DirectX 11.0 11.0 11.0 12
  Radeon Radeon Radeon Radeon
  R7 250 R7 250X R7 360 R7 370
Jádro Oland Cape Verde Tobago Trinidad
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 90 mm² 123 mm² 160 mm² 212 mm²
Tranzistorů 1,07 mld. 1,5 mld. 2,08 mld. 2,8 mld.
Stream procesorů 384 640 768 1024
Takt jádra 1000 MHz 950 MHz 1050 MHz 925 MHz
Takt Boost 1050 MHz 975 MHz
ROP/RBE 8 16 16 32
Texturovacích jedn. 24 40 48 64
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2/4 GB GDDR5
Takt pamětí 4,6 GHz 4,5 GHz 6 GHz 5,6 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 256 b
Propustnost pamětí 73,6 GB/s 72 GB/s 96 GB/s 179,2 GB/s
Fillrate (pixely) 8 Gpx/s 15,2 Gpx/s 16,8 Gpx/s 29,6 Gpx/s
Fillrate (textury) 24 Gtx/s 38 Gtx/s 50,4 Gtx/s 59,2
FLOPS 768 GFLOPS 1216 GFLOPS 1613 GFLOPS 1,894 TFLOPS
TDP >65 W >80 W >100 W >110 W
Délka karty 17 cm 17 cm 17 cm 21 cm
DirectX 11.2 11.2 12 12

 

Intel HD Graphics a Iris Pro

HD Graphics (Pentium G3420)

HD Graphics čili GT1 je v posledních generacích tou nejslabší grafikou Intelu v jeho nejlevnějších desktopových procesorech. V případě Haswellu ji najdete jen v Pentiích a Celeronech a je dobré si všimnout, že oproti minulé generaci posílila téměř na stejný počet prováděcích jednotek jako GT2 u Sandy a Ivy Bridge.

Namísto šesti prováděcích jednotek (EU) jich Haswell GT1 má k dispozici deset. Takt jádra – 1100 MHz – je jen o trochu nižší než u GT2. GT2 u Haswellu má však už ne dvanáct, ale dvacet prováděcích jednotek, rozdíl ve výkonu se dá čekat tedy veliký. Tedy pokud by se někde neukázala býti limitujícím faktorem propustnost pamětí. HD Graphics má k dispozici max. 1 GB ze sdílené operační paměti a oficiálně podporuje DDR3 o frekvenci 1600 MHz. S těmi komunikuje dvěma 64bitovými kanály.

Intel HD Graphics ani po velkém mezigeneračním upgradu není herní grafika. Hrát na tomto grafickém řešení hry lze jen v případě nouze a dokonce ani po osekání detailů a snížení rozlišení ne vždy. HD Graphics poslouží jako generátor 2D obrazu, pro přehrávání videa, pro nějakou 2D práci na více monitorech, ale 3D výkon je i na rok uvedení (2014) stále žalostný. Pokud už musíte hrát na nějakém velmi levném řešení, pak zkoušejte štěstí s AMD A6.

 

HD Graphics 4600 (Core i5-4670K)

Hned při uvedení Haswellu v onen podivný to čas jsme vám přinesli podrobný článek o novinkách v celé architektuře a rovněž test dvou procesorů: Core i5-4670K a i7-4770K. Ten byl však bez využití integrované grafiky v Haswellu a jednalo se čistě o sadu CPU testů. Ve hrách novým Core sekundovala GeForce GTX 680, tedy nadprůměrně výkonná diskrétní grafika.

Žádný dvoujádrový Haswell Intel bohužel ve formě vzorku mezi novináře nepustil a ani jsme neměli tu možnost otestovat v desce připájený procesor (Core i7-4770R apod.) s nejsilnějším GPU Intelu: Iris Pro 5200 (GT3e). Ale i HD 4600 slibuje zlepšení oproti tomu, co jsme poznali jako HD 4000 v Ivy Bridge. Má celkem dvacet prováděcích jednotek, frekvence je v zátěži dynamicky zvýšena až na 1200 MHz pro jádro. Grafice bylo vyhrazeno 1 GB z operační paměti a ta běžela na frekvence 1600 MHz s časováním 8-8-8-24-1T.

Obecně grafika zvládá provoz tří monitorů. Pro notebooky je důležitá funkce Panel Self Refresh. Spočívá v umístění paměťového bufferu přímo do LCD, z něhož pak může být obnovován obraz bez jakéhokoli zásahu zbytku počítače. Pokud se tedy na obrazovce nic neděje, může se CPU i s grafikou směle vypnout.

Haswell přinesl novou verzi technologie Intel WiDi s číslem 4.1, která má dosahovat nižších latencí a také bude šetřit energii, pokud cílové zařízení podporuje technologii Panel Self Refresh. Pokud totiž přenášíte obraz z notebooku běžícího na baterie, bezdrátové streamování je poměrně náročné na energii.

Přítomen je i obvod Quick Sync, tedy specializovaný blok pro multimediální úlohy. V Haswellu také doznal značných změn. Integrovaný dekodér podporuje video o rozlišení 4K, přibylo také dekódování formátů MJPEG, MVC a SVC.

Rozšířeny byly možnosti post-processingu: lze konvertovat gamut a snímkovou frekvenci. Dále se Intel chlubí „vylepšením“ pleťových tónů a také stabilizací třesoucího se videa pomocí kompenzace globálního pohybu scény. Tyto funkce nyní zřejmě budou mít svůj vyhrazený hardware (Video Quality Engine), zatímco dříve Intel pro post-processing používal jednotky EU (důvodem je opět snížení spotřeby).

Značně vylepšen byl integrovaný enkodér. Přibyla mu podpora nových formátů, a sice klasického MPEG-2, a (což je zajímavější) také SVC. To je formát založený na H.264, který umožňuje jeden stream dekódovat v několika různých rozlišeních. Video produkované enkodérem je tedy zároveň použitelné v široké škále různě výkonných zařízení (mobil tedy dostane nenáročné video, zatímco desktop kvalitní HD s vysokým datovým tokem). Tedy pokud SVC podporují; tento formát není zrovna rozšířen; mohl by se ale vedle internetového streamování dobře uplatnit ve videokonferenčním softwaru.

 

HD Graphics 530 (Core i5-6500)

Pokud jste pozorně četli článek o architektonických novinkách ve Skylake, pak víte, že rychlá paměť eDRAM u čipů s nejrychlejšími variantami integrovaných grafik (jež Intel označuje jako Iris a Iris Pro) bude i v této generaci Core. Zatím jste o ní ale stejně jako o variantě s působivými 72 prováděcími jednotkami (EU) GPU mohli jen slyšet a trh zaplavují procesory typicky se středně výkonnou (v relacích integrovaných grafik) GT2. V tomto testu se seznámíte s variantou HD 530 v procesoru Core i5-6500 osazenou v desce Gigabyte Z170-D3H.

Intel ve svých prezentacích nové 500 Series Graphics ani tak nevyzdvihuje 3D výkon (i když jeho nárůst se už kvůli vyššímu počtu jednotek a rychlejším pamětem DDR4 dá čekat) jako spíše zcela novou funkcionalitu. Při práci s grafikou a médii má GPU mít příkon pod jeden watt a také přehrávání videa v ultra vysokém rozlišení (4K) má být velmi úsporné.

Úplnou novinkou je provedení enkodéru AVC/H.264, dostupného v rámci Intel Quick Sync. Intel měl v předchozích generacích čipů enkodér postaven na kombinaci specializovaného hardwarového bloku a softwarového kódu akcelerovaného na EU (výpočetních jednotkách GPU). Ten ve Skylake je ale plně hardwarový, což znamená, že všechny jeho funkce včetně třeba řízení datového toku běží ve specializovaném bloku. To je šikovné kvůli nízké spotřebě, ale také latenci, takže tento druh enkódování je vhodný pro telekonference, bezdrátový přenos obrazu (Wi-Di) a podobné aplikace. Podporován by ale měl být i původní hybridní režim, který má volnější ruce a více se hodí pro offline transkódování, kde by měl dosahovat vyššího výkonu, ale i kvality.

Poprvé je k dispozici HW akcelerace HEVC/H.265 jak po stránce přehrávání, tak právě encodingu. Přehrávání HEVC v 8bitovém profilu (Main) by dokonce mělo běžet plně hardwarově, pomoc shaderů z GPU potřebuje až 10bitový profil Main 10 (to bych ale Intelu nevyčítal, je dobře, že Main 10 vůbec podporuje). Komprese neboli enkódování do formátu HEVC také vyžaduje asistenci EU, na rozdíl od H.264 tedy neběží jen čistě na dedikovaném hardwarovém bloku.

Grafika Intel HD 500 zvládne obsloužit až tři displeje s rozlišením 4K a mimojiné podporuje i dokovací stanice s WiGig.

Intel HD 530 ve hrách většinou ani zdaleka nestačí na několik let starý integrovaný Radeon v Trinity (A10-5800K). Oproti GT2 v Haswellu si pomůžete asi o 20 % a troufám si vyslovit myšlenku, že tak jak jsou integrované Radeony limitovány propustností paměťového subsystému, tak jsou IGP Intelu stahována pod vodu nedostatečným výkonem v texturingu.

Ve hrách s alespoň nějakou kvalitou textur (např. Sleeping Dogs či Skyrim, oboje s hi-res texture packem) je výkon taktak nad Radeon HD 7540D ze superlevného A6-5400K. Opačný trend lze pozorovat tam, kde GPU musí zpracovávat hodně náročné shadery – zde EU Skylake vykazují oproti předchozí generaci i větší zlepšení, než by odpovídalo nárůstu počtu jednotek. Z praktického hlediska pro hráče her integrovaná grafika Skylake nic neřeší a řekl bych, že náročnost her meziročně stoupá rychleji, než jak Intel posiluje 3D výkon mainstreamových IGP (GT2).

Jiná káva jsou multimédia. Zde HD 530 několikrát přímo oslnila. Vynikající je nejen nízký příkon a vytížení CPU při přehrávání všemožných videoformátů, ale hlavně všelijací dnes tolik rozšíření youtubeři a jiní chrliči obsahu ocení velmi použitelný QuickSync. Jak do H.264, tak už i do H.265 lze s IGP Skylake konvertovat video výrazně rychleji (cca 2,5× oproti x264/x265) a ještě vám zbudou prostředky CPU na něco jiného (třeba na popředí s náročnou PC hrou na diskrétní a skutečně herní grafice, jež Intel (zatím) nevyrábí).

Iris Pro 6200 (Core i7-5775C)

Slůvko Iris si Intel nechává pro to nejlepší, čeho je na poli integrovaných grafik zatím schopen. Dosud jste se v mých testech levných diskrétních a integrovaných desktopových grafik mohli setkávat jen s grafikami s přízviskem HD Graphics, tedy nejvýše třídou GT2. Třídu GT3 poměrně pravidelně prověřuje Ondra v rámci recenzí mobilních GPU. Naposledy vyzkoušel právě GT3 Broadwellu, ale Iris Graphics 6100 není tak úplně to nejzajímavější. Nemá totiž eDRAM, hlavní tahák Iris Pro od uvedení Haswellu.

Rychlá paměť eDRAM připojená skrze sběrnici OPIO ukázala svoje možnosti už v námi otestované Iris Pro 5200. Výkonem se blížila mobilní GeForce GT 840M a předčila Radeon HD 8750M. Věřím, že srovnání výkonu s tak nějak „lépe osahanými“ grafikami desktopového světa vám stejně jako mě prozradí více. K dispozici už je navíc 14nm varianta GT3e s 48 prováděcími jednotkami – Iris Pro 6200.

Core i7-5775C jsem otestoval v základní desce Gigabyte Z97X G1 Gaming, což se vzhledem k její hodně robustní napájecí kaskádě a spoustě přídavných čipů projevilo vyšším příkonem zejména v klidu a při přehrávání HD videa. UEFI základní desky umožní IGP dedikovat maximálně 1 GB videopaměti, což jsem učinil. Nastavení frekvence pamětí DDR3 nad 1600 MHz efektivně bohužel ve spojení se zapnutou IGP nebylo možné (v podstatě neprošel nikdy ani POST, přestože použité moduly zvládají 2400 MHz bez problémů).

Nastavení vyššího taktu IGP rovněž nebylo možné, tuto položku v UEFI vůbec nenajdete. Jádro Iris Pro 6200 tak dynamicky mění takt od 300 po 1150 MHz. Ovladače Intelu sice procházejí často faceliftem svého grafického rozhraní, přesto by jim podle mého názoru slušil ještě nějaký režim „geek“ s podobnou plejádou položek, na kterou jsme zvyklí z ovladačů GeForce či Catalyst.

Pro desktopový svět nejsilnější dostupná grafika Intelu moc atraktivní tedy není. Ve hrách se její výkon pohybuje na úrovni letitých a ve své době za necelé dva tisíce prodávaných diskrétních grafik. To, že Iris Pro 6200 koupíte jen s procesorem v ceně přes 10 000 Kč staví GT3e do pozice dobrého kupu skutečně jen tam, kde prostě na žádnou diskrétní grafiku není místo.

Z jiného pohledu je mise splněna – Intel má výkonnější IGP než AMD ve svých APU a pokud si zjistíte, co herní výkon Iris Graphics spolehlivě zabíjí (například anti-aliasing MSAA) a nebudete to v menu her zapínat, zahrajete si samozřejmě ledaccos.

Čtyřjádrové Broadwelly. Vlevo BGA řada H, vpravo řada C pro LGA 1150

AMD Radeon IGP (APU)

Radeon HD 7540D (A6-5400K)

Dvoujádrový Trinity na lákavě vysoké frekvenci 3,6–3,8 GHz lze pořídit už za 1100 Kč. Dokáže vám však takto levný procesor díky své integrované grafice Radeon HD 7540D se 192 stream procesory posloužit ve hrách?

Polovina stream procesorů, ROP i texturovacích jednotek dává společně se stejným taktem (sdílené) paměti tušit, že HD 7540D by se měl pohybovat někde mezi polovinou a dvěma třetinami výkonu HD 7660D z A10-5800K. Zatímco v rámci patice FM2 nadstandardní deska Gigabyte F2A85X-UP4 se na výkonu nijak citelně neprojevuje, asi ne každý kupec A6-5400K bude mít paměti umožňující takt 1866 MHz efektivně. Spárujete-li tak A6-5400K třeba s DDR3-1333, čekejte o něco nižší výkon než jaký je prezentovaný v grafech.

A6-5400K ve hrách nabízí zhruba o čtvrtinu vyšší výkon než třeba HD 4000 v Ivy Bridge a je většinou citelně výkonnější než základní HD Graphics Haswellu. Zmíněný poměr sil neplatí jen v některých testech včetně syntetického 3DMarku.

A6-5400K má otevřený násobič, ale jak asi víte, není to s přetaktováním Trinity zase tak snadné. Navíc narůstají nároky na chlazení či paměti, takže to vše by celou záležitost stavělo do ekonomicky méně sympatického světla. Mírné popohnání samotného CPU pouhým zvednutím multiplikátoru však nebude na škodu.

 

Radeon HD 7660D (A10-5800K)

A10-5800K má nominální frekvenci nastavenu na 3,8 GHz. Turbo Core 3.0 umožňuje tuto frekvenci zvýšit až na 4,2 GHz. V idle naopak násobič klesá na 14×, frekvence procesoru tedy na 1,4 GHz. Integrovaný Radeon HD 7660D (GPU má kódové označení Devastator) má jádro nastaveno na 800 MHz.

AMD je mezi cenově dostupnými integrovanými grafikami pro desktop už mnoho let králem a GPU v Trinity svého času tuto pozici jen upevnilo. Oproti dřívějšímu Llanu se zlepšil nejen výkon, ale i příkon (spotřeba) a pokud se bavíme o integrované grafice blížící se výkonu GeForce 8800 GT, nemůžeme ji považovat už za nepoužitelnou.

Devastator v době uvedení zkrátka zničil další diskrétní grafiky, ježpo jeho uvedení přestalo mít smysl kupovat (GT 430, HD 6570 apod.). Tím, že uvedení teoreticky výrazně silnějšího Radeonu R7 Spectre v A10 Kaveri bylo trochu pokaženo setrváním na dvoukanálových DDR3 a tím, že Intel zvedá výkon GPU ve svých nejlevnějších procesorech velmi pozvolna, patří HD 7660D k tomu nejlepšímu ze světa IGP i dnes.

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Radeon R7 (A8-7600)

V testu GPU v A10-7850K se jasně ukázalo, že úzkým hrdlem je propustnost paměťové sběrnice. Doufal jsem, že testem stejného GPU jen s 384 stream procesory se to bude dát krásně ukázat, ale bohužel to lehounce znepřehledňuje fakt, že A8-7600 mi ve zkoušených deskách bylo ochotno běžet jen s DDR3-2133 (tedy ne 2400 jako A10-7850K). Něco získává zpět lepší časování, ale i tak je samozřejmě teoretická propustnost ještě nižší.

Spectre v A8-7600 je asi tak výkonný jako Devastator v nejlepším Richlandu (A10-6800K). Cena je nižší, příkon taky, frekvence pamětí stačí stejná. Po opakovaných slevách tohoto APU až k hranici 2000 Kč dokonce ani nenakombinujete nic podobně výkonného z nejlenějších dvoujádrových Celeronů s levnými diskrétními grafikami.

APU je samozřejmě nejvíc zajímavé tam, kde už se prostě žádná diskrétní grafika nevejde. V případě A8-7600 tomu nahrává nižší příkon než u A10-7850K (všimněte si, že v herních testech ale není rozdíl 30 W jako stanovuje TDP) a tím předpoklady pro cpaní do maličkých PC s nevalným chlazením. Znovu připomínám, že testovací deska Asus A88X-Pro má vyšší příkon než by bylo potřeba a s nějakými mini-ITX deskami se dostanete na třeba i o 10 W nižší hodnoty.

 

Radeon R7 (A10-7850K)

U Kaveri AMD konečně přešla i v případě IGP na svou nejnovější architekturu GPU, označenou GCN – APU této řady budou konečně technologicky rovna aktuálním dedikovaným kartám. AMD sice již dříve GCN nasadila v čipech Kabini, jenže „velká“ APU, u nichž lze již mluvit o herních grafikách, doposud používala shadery staré architektury VLIW4. Samotná architektura GCN se pravda na trhu pohybuje již několikátým rokem, nicméně v APU Kaveri AMD použilo svého času nejčerstvější revizi, přítomnou například v GPU Hawaii (Radeon R9 290/290X). APU tak může těžit z optimalizací pro dedikované karty, teoreticky mu může hrát do karet i to, že sdílí architekturu s Xboxem One a Playstationem 4.

Díky architektuře GCN má také mnohem lépe fungovat hybridní CrossFire, tedy režim, kdy spárujete integrované GPU s dedikovanou kartou. Pokud je APU spjato s podobně výkonnou kartou, má docházet k poměrně efektivnímu zvýšení výkonu. Ideální je GPU má parametry co možná odpovídajícími – AMD zde doporučuje Radeon R7 240 s pamětí DDR3.

Běh v tandemu s APU A10-7850K má údajně zhruba zdvojnásobit (+ 95 %) výkon této – pravda, ne nějak superrychlé – samostatné grafiky, a to při rozlišení 1920 × 1080 bodů. Integrované GPU má umět spolupracovat s jakoukoliv kartou založenou na GCN, ale jak už bylo řečeno, nejlépe to bude fungovat s rychlostně blízkými Radeony R7.

Vedle Mantle umí APU Kaveri i druhou vymoženost, kterou AMD představilo spolu s uvedením čipu Hawaii, a sice akceleraci prostorového zvuku a audio efektů TrueAudio. Kaveri má integrováno patřičné DSP a jeho uživatelé tedy budou moci vyzkoušet akcelerovaný zvuk ve hrách, které budou TrueAudio podporovat (jak jsme psali v článku o této technologii, několik titulů již bylo oznámeno). Vedle herního audia je ale integrované DSP možno použít i k dalším výpočtům nad zvukovými daty – například pro potlačování šumu ve vstupu z mikrofonu.

AMD do Kaveri také integrovalo novější generaci multimediálních akcelerátorů. Relativně malé změny se týkají obvodu UVD, jenž má dostat robustnější dekodér pro formát H.264 – bude tedy snášet i abnormální streamy a zejména bude použitelnější třeba při ztrátě packetů na síti či jiných přenosových potížích. Dekódování H.265/HEVC ale bude stále probíhat na CPU (ještě je tu možnost akcelerace přes OpenCL/HSA).

Když jsem navrhoval novou metodiku testů levných grafik tak, aby se v ní Radeon HD 7750 pohyboval kolem ještě hratelných snímkových frekvencí, věřil jsem, že nová generace integrovaných grafik AMD bude dosahovat právě jeho výkonu. A možná by byla velmi blízko, kdyby došlo na GDDR5M, nebo čtyřkanálový řadič. Na srovnání s Radeonem HD 7730 je bohužel vidět, že 2400 MHz efektivně při 128bitové šířce paměťové sběrnice už neumožňuje plně využít potenciál 512 stream procesorů architektury GCN v kombinaci se solidním počtem texturovacích jednotek (32).

Samotné APU A10-7850K bylo při uvedení zcela zabito cenou. Kombinace podobně výkonného CPU a diskrétní grafiky vám dala lepší výkon za stejnou cenu. Dnes už se za cenu pod 3000 Kč už nedá tak výhodné kombo pořídit, takže A10-7850K má svoje místo i mimo sestavy, kde se diskrétní grafika prostě nevejde.

Vzorky APU Kaveri (FM2+ a BGA)
Vzorky APU Kaveri (FM2+ a BGA). Zdroj: ComputerBase.de

Nvidia GeForce

Palit GeForce GT 740

Kdo by na základě znalosti čipu v GTX 750 (Ti) očekával v GT 740 nějakou variantu na dnešní poměry velice efektivního architektury Maxwell, bude zklamán. GT 740 má jádro GK107, tedy GPU architektury Kepler. Když se podíváte do parametrové tabulky ve spodní části této kapitoly, hned vidíte, že GT 740 je v podstatě totožná jako GTX 650 a liší se pouze o něco nižším taktem jádra. Rozhodně si ji nepleťte s GTX 650 Ti, která je výkonnostně o hodně výše.

GT 740 od Palitu patří, řekl bych, k těm lepším. Minimálně jde o variantu s rychlejší pamětí GDDR5 (ano, i GT 740 se dělají s pomalými DDR3) a chladič není úplně špatný. Konstrukcí a projevem se docela podobá tomu na HIS R7 250 a vyhnout by se mu měli jen na ticho nároční majitelé nepříliš dobře odhlučněných skříní.

Tato v podstatě o chloupek pomalejší přejmenovaná GTX 650 rozhodně nenabízí výkon adekvátní své cenové třídě. HD 7750 se většinu své dlouhé existence na trhu dal sehnat o dvě stovky levněji a posloužil zhruba stejně. GT 740 osloví asi jen ty, kdo hledají diskrétní grafiku s co nejnižším příkonem při přehrávání HD videa a současně ještě nějakou použitelností pro občasné hraní. Na krabici inzerovaná podpora vyhlazování TXAA a další technologie pro zlepšení obrazu nejsou u takto výkonné grafiky zpravidla něčím, co byste si mohli dovolit zapnout.

 

   

Gigabyte GeForce GTX 750

Menší ze dvou desktopových Maxwellů označovaný jako GM107 přišel o 128 ze 640 stream procesorů, stejný díl texturovacích jednotek a má o něco pomaleji taktované paměti. Tím rozdíly ale končí a nás bude zajímat, jestli se rozdílových 500–700 Kč (dle modelu) oproti GTX 750 Ti vyplatí ušetřit.

Vše podstatné o GM107 z pohledu architektury a technologických schopností si můžete přečíst v recenzi MSI GTX 750 Ti Gaming.  I jako zástupce GTX 750 jsem od Gigabyte obdržel přetaktovaný model, ale jelikož se jedná o necelých 50 MHz na frekvenci maximálního Boost, slušelo by se možná kolem slova přetaktovaný dát uvozovky. Paměti jsou nastaveny přesně dle referenčního modelu Nvidie.

Kartě vévodí nízkoprofilový ventilátor s průměrem 10 cm, který i z jen průměrně odhlučněné skříně nebudete slyšet ani v zátěži. Jen pokud se s uchem přiblížíte, uslyšíte trochu vrčivý zvuk motorku. Trápit by vás to mohlo ale leda v naprostém tichu a ještě při umístění nějaké děravé skříně dost blízko vaší hlavy.

Je sice sympatické, že Gigabyte kartu osadil „plnými verzemi“ HDMI, ale zase pro připojení monitoru s DisplayPortem budete potřebovat speciální kabel či redukci. Když už jsou zde dva HDMI kvůli krmení rozlišení 4K na 60 Hz (přes každý kabel jde polovina podobně jako je tomu u jednoho DisplayPortu 1.2 s jeho funkcí MST), tak mohl být DisplayPort místo DVI-D. DVI-I by na pokrytí dříve používaných D-Sub a DVI-D stačil.

GeForce GTX 750 bývala společně s Radeonem R7 260X nejvýhodnější kartou pro nenáročné hraní ve Full HD. Radeon R7 260X má ve skutečnosti možná o chlup lepší poměr výkon/cena, neboť by si s novějšími ovladači asi pár procent ještě v nějakých hrách přidal. R7 360, který jej v roli konkurenta GTX 750 vytlačil, je bohužel o něco slabší.

Cenově jsou na tom oba produkty dost podobně a v metodice šité na míru levnějším grafikám se neprojeví rozdíl 1 vs. 2 GB videopaměti. Tu zhruba stokorunu za 2GB verzi GTX 750 vám však rozhodně doporučuji přihodit – všimněte si, jak třeba ve Skyrimu s Texture Pack při nastavení Ultra High začne 1GB GTX 750 rychle ztrácet, něčeho podobného by bylo možno docílit třeba s novější verzí World of Tanks nebo zcela určitě ve Watch Dogs.

Tak jak v poměru výkon/cena není mezi Radeonem R7 260X (resp. 360) a GeForce GTX 750 zásadnějšího rozdílu, tak zcela jiná situace je u poměru výkon/příkon. Jelikož si ve hrách GTX 750 řekne i o několik desítek wattů méně než Radeon R7 360, je jasnou volbou tam, kde se na příkon hledí nebo tam, kde pomýšlíte třeba i na pasivní chlazení. AMD svou nižší třídu ve skutečnosti dlouho neobnovila, Bonaire byl jen mírnou evolucí (a následovalo přeznačování), takže se tomuto zaostávání nelze divit.

 

MSI GeForce GTX 750 Ti Gaming 2G

GM107 papírově ani při uvedení nevypadala opravdu bůhvíjak úžasně. Nvidia však přepracovala ALU tak, že každý SM obsahující původně u Kepleru celkem 192 stream procesorů (v hantýrce Nvidie CUDA procesorů) už není opatřen jednou řídící jednotkou, ale celkem čtyřmi. Navíc SM už je složen jen z celkem 128 SP, takže jedna kontrolní jednotka připadá na 32 SP. To dle slov Nvidie přineslo o 35 % výkonu navíc a především zdvojnásobení výkonu na watt. Co se týče šířky paměťové sběrnice (128 bitů) a relativné nízkého taktu GDDR5 (5,4 GHz efektivně), tak Nvidia tvrdí, že díky efektivní práci L2 cache v Maxwellu je dopad tohoto úzkého hrdla minimalizován.

Při launchi prvního (malého) Maxwellu Nvidia si jako působivá srovnání vytahuje karty z minulých generací. Například GTX 480 s TDP 250 W by měla dnes podle Nvidie předvést asi tak podobný výkon jako 60W GTX 750 Ti a údajně ještě stále populární GTX 550 Ti má ani ne poloviční herní výkon při takřka dvojnásobném příkonu. Z konkurence si bere na mušku Radeon R7 260X, který by měl být ve většině her asi o 10–25 % pomalejší a mít také takřka dvakrát vyšší TDP.

První námi otestovanou GTX 750 Ti se stala karta od MSI a naštěstí také zůstala dále k retestům. Ta je v edici Gaming mírně přetaktována, ale především je na vlastním (větším) PCB s už mnohokrát vychváleným chladičem Twin Frozr IV. Na provedení mě trochu drásá volba výstupů: D-Sub, DVI-D a HDMI. Správně to mělo být DVI-I, HDMI a DisplayPort. Tak snad příště.

Nad nehlučností Twin Frozra IV jsme se na EHW už nesčetněkrát rozplývali, takže pro absolutní měření hluku TF IV při různých hladinách otáček vás odkáži na některý z mnoha starších článků. Bude stačit, když víte, že u GTX 750 Ti se větráky TF IV drží pořád kolem 960 ot./min. Buďte si jistí, že nízkoprofilové větráky s tichými motorky jsou při takové úrovni ze skříně neslyšitelné. Možná pokud máte přímo na stole jinak zcela pasivně chlazené PC ve skříňce typu ementál, velmi nízký hluk okolí, potom možná myšíma ušima něco zaslechnete. To alespoň platí pro nový chladič, jak na tom budou ložiska třeba za dva roky, vám už nepovím.

Přetaktování je bohužel omezeno na +135 MHz k jádru – to zvládne testovaná karta bez zvyšování napětí. U pamětí jsem vyzkoušel i přetaktování izolovaně, přidání 1 GHz efektivně však nakonec nebylo zcela stabilní pro všechny herní testy. Můžete si pomoct asi 8–10 % výkonu navíc.

Daní za vynikající chladič je samozřejmě takřka doslova o pár stovek vyšší cena a potom také rozměry. GTX 750 Ti v provedení Twin Frozr IV si rozměry nezadá s Radeonem R9 270 či GTX 660 v edicích Gaming. Připravte se tak na kartu délky zhruba 25 cm.

 

Gigabyte GeForce GTX 950 WindForce

GeForce GTX 950 používá stejné GPU jako GTX 960, tedy jádro označené jako GM206. Namísto 1 024 je ale aktivních 768 stream procesorů (tři čtvrtiny) a v souladu s tím má GTX 950 k dispozici o čtvrtinu méně texturovacích jednotek. Šířka paměťové sběrnice (128 bitů) a počet ROP zůstaly na stejných hodnotách. Takt pamětí GDDR5 byl Nvidií nastaven také o trochu níže (na 6,6 GHz). Rozdíly v základním taktu jádra jsou v podstatě setřeny velmi podobnými hodnotami frekvencí Boost jak pro GTX 960 tak pro GTX 950. V této konfiguraci se GTX 950 vejde do TDP 90 W.

Jelikož AMD v této cenové hladině (či spíše trochu pod ní) nabízí stále Radeon R7 370, dává samozřejmě Nvidia na odiv technologický náskok. GM205 podporuje DirectX Feature Level 12.1, zatímco R7 370 jen 11_1. GM206 nabízí také plnou HW akceleraci přehrávání i kódování H.265 (HEVC) až do rozlišení 5K (5 120 × 3 200 px) včetně.

Otestovali jsme vzorek GTX 950 od Gigabyte s továrním přetaktováním jádra a chladičem WindForce 2X. Gigabyte se rozhodl u WF2OC pro zhruba 90MHz navýšení základního taktu i taktu Boost. Maximální Boost v 3D zátěži pak dosahuje až 1 354 MHz (při delším hraní náročnějších her a bez navýšení Power limitu počítejte spíše s 1 319 MHz).

Z výkonnostního hlediska se ale o GTX 950 nemusí vůbec zajímat nejen majitelé GTX 760, ale ani majitelé GTX 660 a dokonce ani ti, kteří chytili krátký čas prodávanou GTX 650 Ti Boost. To po nějakém čase po uvedení pochopila asi i samotná Nvidia a GeForce GTX 950 se za pár měsíců dostala s cenou o pětinu níž. Za ceny začínající kolem čtyř a půl tisíce už se jedná o vcelku výhodnou koupi pro hraní v 1080p. Doporučil bych ale jiné provedení, WindForce 2X je bohužel poměrně hlučný.

 

AMD Radeon (diskrétní)

HIS Radeon R7 250

Značka HIS už u nás není příliš rozšířená, přesto její Radeony při troše snahy za české koruny seženete. R7 250 v podání této společnosti je viditelně lacinější kartou než R7 250X od Sapphire s masivním dvouvětrákovým chladičem. Na druhou stranu je větrák od HISu v lowendových aktivních řešeních ještě určitě nadprůměr. I v nejnižších otáčkách ho ale v noci z děravé skříně trochu uslyšíte – zvuk motorku není úplně čistý. Pokud máte odhlučněnou skříň jako třeba FD Define R4, nebudete o kartě vědět ani při hraní.

R7 250 je poháněn zdánlivě novým čipem Oland, konkrétně jeho nejsilnější variantou XT. Svou konfigurací ale nápadně připomíná Radeon HD 7730, který měl dost krátkou životnost. Je dost pravděpodobné, že Oland vznikl právě z Cape Verde (Radeony 77×0), ale už rovnou místo s 640 tak jen s 384 stream procesory maximálně. Alespoňže šíře paměťové sběrnice zůstala na 128 bitech a v tomto případě máme naštěstí tu čest s výrazně rychlejší variantou osazenou pamětí typu GDDR5 (koupíte-li R7 250 s pomalou DDR3, počítejte s výrazně nižším herním výkonem).

Oland bohužel nepatří mezi čipy s novější verzí architektury GCN jako třeba Bonaire (HD 7790, R7 260), takže nepočítejte s nejnovější přidanou hodnotou v podobě technologií jako TrueAudio. Verze XT, tedy právě R7 250, zapadne někam mezi Radeon HD 7730 a starý dobrý HD 7750. Na 512 stream procesorů a dvojnásobný (16) počet ROP druhého jmenovaného R7 250 navzdory vyššímu taktu výkonnostně mít nemůže.

Při pohledu na výkon Radeonu R7 250 (či dříve se pod hranicí 2000 Kč držících HD 7730 a především HD 6670), máme jasno. Za tyto grafiky utrácet nad 2000 Kč se skutečně nejeví jako dobrý nápad. Výkon integrovaných grafik není už o moc nižší a naopak za pár stovek navíc lze získat něco na hry skutečně použitelného.


 

Sapphire Radeon R7 250X Vapor-X

Poprvé jste se touto kartou v recenzi na EHW mohli potkat už v roce 2012 a o rok později jsme ji použili v duelu proti tehdejšímu cenovému hitu v podobě HD 7790. Ano, už to tedy víte – R7 250X je pouhé přeznačení Radeonu HD 7770. A konkrétně v případě provedení HD 7770 OC Vapor-X se Sapphire odhodlal pouze k výměně samolepek na chladiči, popisků na krabici a změně názvu v BIOSu karty.

Jinak zůstalo vše, ale naprosto vše při starém. Stejný chladič, stejné takty, stejná velikost paměti (i když na trhu je samozřejmě k dispozici i provedení s 2 GB GDDR5)…

Ačkoli se jedná o pouhé přejmenování HD 7770, nabídne tato karta za svou cenu použitelný výkon. Varianta s 2 GB paměti není o moc dražší, takže možná pro klid duše (a pár zatím spíše výjimečných her) můžete koupit tuto. Chladič Vapor-X svou úlohu plní velice dobře a přestože není v idle až tak neslyšný jako třeba Twin Frozr IV na MSI GTX 750 Ti Gaming, zřejmě si jeho chod budete pochvalovat.

Problémem R7 250X je něco podobného jako třeba níže u HD 7750. Připlatíte pár stovek a už máte o dost výkonnější grafiku. Před časem skutečně pár na HD 7790 alias R7 260X, větší skok pro náročnější herní nastavení se koná u R7 265 (aka HD 7850 a dnes R7 370). Záležíte jen na tom, kde máte opravdu pevný cenový strop a jak „vážné“ to s hraním her u vás je.


           

MSI Radeon R7 370 Gaming 2G

R7 370 je karta založená na čipu Pitcairn, aktuálně nazvaném Trinidad. Nejde ovšem o plnou verzi čipu a tím následníka karet R9 270 a R9 270X, ale naopak o kartu ořezanou na 1 024 stream procesorů. V podstatě jde o velmi přímý refresh modelu Radeon R7 265 – většina specifikací je stejných, ovšem došlo k zrychlení frekvence GPU z 925 na až 975 MHz a volitelně je kromě 2GB modelu k mání také 4GB verze (obojí je s GDDR5). Kde je ovšem změna výrazná, je TDP – AMD jej snížilo ze 150 W na 110 W. Kartu bude díky tomu možno provozovat v širším spektru hůře zazdrojovaných a zaškříňovaných PC; stále je ale třeba napájení jedním šestipinem.

Radeon R7 370 ve variantě s 2GB videopamětí byl zastoupen kartou z edice MSI Gaming. Tu pro nás vybrala přímo AMD a podle nálepky s hotline se skoro zdá, že šlo o nějakou kartu mířící na japonský trh. To podstatné je ale provedení s mohutným chladičem Twin Frozr V. Ten podporuje hybridní chlazení a než se GPU dostane na 60 stupňů Celsia, zůstávají větráky zcela v klidu.

Jak asi tušíte, tak s kartou s TDP 110 W si velký TF V poradí s prstem v nose i při dlouhé herní zátěži. Možná ne každému budou vyhovovat rozměry karty, především pak délka 26,5 cm. Zatímco za nejlevnější R7 370 s 2 GB videopaměti zaplatíte od 3 800 Kč výše, ceny edice Gaming začínají od 4 100 Kč. Nějaké to tovární přetaktování má většina edic R7 370, tato karta v režimu OC (utilitou lze přepnout na nižší takty „Gaming“) pracovala na 1050/5700 (jádro/paměti efektivně) MHz. V této ceně už koupíte nejlevnější GeForce GTX 950.

Lepší výchozí pozici pro tiché chlazení dává GTX 950 – příkon s touto kartou je podle typu hry vždy nižší v rozmezí 10–30 W než s Radeonem R7 370. Prim ale hraje chlazení a v tomto ohledu provedení MSI Gaming s Twin Frozr V předčí WindForce 2X od Gigabyte.

 

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1600-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K, na 2133-11-12-11-30-2T s 1,6 V u A10-6800K a konečně 2400-11-13-13-30-2T@1,65V s A10-7850K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit

Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.

Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2434 společnost EIZO.

EIZO

Platforma LGA 1151

Integrovanou grafiku HD 530 v procesoru Core i5-6500 (Skylake) jsme otestovali v desce Gigabyte Z170-D3H s pamětmi Corsair Vengeance DDR4-2800.

Platforma FM2+

Při sledování příkon celého PC (platformy) je důležité mít na paměti, že i při stejném nastavení je A88X-Pro trochu „žravější“ než Gigabyte F2A85X-UP4. Tak například v kombinaci s procesorem A10-5800K a zmíněnou GTX 460 (kterou se mi nakonec povedlo v F2A85X-UP4 rozjet) činil rozdíl příkonu celé sestavy v idle 6 W (52 na F2A85X a 58 s A88X-Pro), ve hře World in Conflict, kde je zatíženo poměrno dost CPU i GPU činil rozdíl 5 W (231 vs. 236 W). S GTX 660 ve slotu byl rozdíl kupodivu menší (46 vs. 48 W) a s Radeonem R9 270 jsem se opět dostal na zřetelně více wattů u A88X-Pro (52 vs. 59 W v idle, 210 vs. 220 W ve World in Conflict).

Platforma FM2

APU Trinity a Richland byla osazena do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Integrované grafiky CPU Haswell byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H. Iris Pro Broadwellu pak na Gigabyte Z97X-G1 Gaming Wi-Fi.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení většiny základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

 

Interaktivní grafy 3.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 3.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox, Chrome, Internet Explorer 8 a novější (verze 7 a starší už nejsou podporovány)
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, Battlefield 3

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

Battlefield 4, BioShock Infinite

Battlefield 4

V Battlefield 4 testuji jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím.

    

Do celkového výsledku počítám jen předvolený profil nastavení kvality Vysoký. 

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

 Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm k testům levných a integrovaných grafik používám k testům průměr ze všech čtyř dílčích výsledků (různých podmínek v testované lokaci). Používám preset High a renderer Enhanced full dynamic lighting (DX11). Kvalita SSAO je nastavena na Nízkou, využívám DX10.1, teselaci i kvalitnější stíny (CHS).

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření. Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik.

   

    

První graf je pro méně náročné nastavení, při němž je nejdříve předvolen profil High a poté jen vypnut anti-aliasing. Druhý graf obsahuje výsledky s předvolbou Ultra High a zahrnuje tak právě třeba i 8× MSAA.

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji jednak s přednastaveným profilem 1080p High a poté ještě s vlastním nastavením vycházející z celkových detailů „Medium“ s pár úpravami.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Příkon (spotřeba)

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.

 

 

Shrnutí výkonu a verdikt

 

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal méně náročné nastavení. Slabší grafiky tak nejsou penalizovány a naopak méně vynikne odstup karet jako R9 270 či GTX 950.

 

Jelikož jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4). Do průměrování je přidána hra Battlefield 4 (v celkovém nastavení vysokých detailů):

Ale jak by to dopadlo, kdybych se soustředil jen na vybrání těch skutečně náročných her i pro kalibr typu GTX 950 či R9 270 OC? Následující graf právě ukazuje průměr z her, kde se i grafiky za 4500 Kč notně zapotí (Battlefield 4, Bioshock Infinite (Ultra), Metro Last Light (High + Teselace), Skyrim (Ultra, 8× MSAA), Tomb Raider (High + Teselace), Total War: Shogun 2, Witcher 2 a World of Tanks s max. detaily):

Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u IGP. 

Verdikt

Pokud byste měli tvrdý limit právě do těch 4500 Kč, kde zhruba končí grafiky v testu, pak GeForce GTX 950 nemá v současnosti konkurenci. Radeon R7 370 je většinou citelně pomalejší a musíte u něj počítat povětšinou s vyšším příkonem. Příkon byl srovnatelný jen ve hrách, kde zase byla snímková frekvence výrazně ve prospěch GTX 950.

GTX 750 Ti je momentálně na ceně kolem těch 3500 Kč v podstatě osamocena. Na GTX 950 už ztrácí v jen trochu náročnějších hrách hodně a jestli to myslíte s novějšími hrami jen trochu vážně, tu pětistovku na devětsetpadesátku už došetřete.

Souboj R7 360 s GTX 750 je dost vyrovnaný. Jenže jen co se týče výkonu a ceny.  Jakmile přijde na přetřes příkon, tak jen na tom Radeon v zátěži často výrazně hůře. Velká část GTX 750 se dokonce obejde bez přídavného napájení.

 

Radeon R7 250X je asi nejslabší grafika, u které nemá smysl ještě vsadit raději na nějaké integrované řešení. Oland (R7 250) nebo lowend Nvidia typu GT 740 se při současných cenách nad 2000 Kč nevyplatí kupovat.

Výkon Iris Pro 6200 je sice na integrované řešení velmi dobrý, vzhledem k ceně desktopových procesorů s touto IGP Intelu se však nedá čekat její větší rozšíření. Kolega Adam Kahánek ale výkonnou Iris Pro s eDRAM využívá ještě dohromady se silnou diskrétní grafikou pro hardwarově akcelerované streamování videa (QuickSync) při současném hraní her. Když už byste nějaký Core i5 či i7 s dobrým herním výkonem stejně kupovali, pak může právě nějaké takové využití silné integrované grafiky mít smysl.

Stavíte-li ale levný univerzální domácí nebo třeba školní počítač, pak jste v doméně APU AMD. Procesorový výkon A8 a A10 je už od uvedení Trinity vždy řekněme slušný a integrovaná grafika jasně předčí vše od Intelu právě mimo zmíněné série Iris.