Reklama

mareknr

Příspěvky uživatele

Jojo. Najlepšie sú takéto hlúpe komentáre. Hneď za tými čo kritizujú niečo len preto, lebo je to od NV. Bavíme sa navzájom. :-) Ak si všimneš, ja som nijak nerozporoval to, že Tegra ako produkt minimálne na ARM poli v tabletoch, telefónoch a podobných prístrojoch neobstála. Len tie prirovnania k mŕtvolám sú od veci vzhľadom na to, že NVIDIi Tegra stále generuje zisk. Nič viac nič menej. Ak sa niekde podľas teba mýlim, kľudne to napíš. :-)

Lenže ja tu vôbec nespochybňujem to, že Tegra výrazne stratila na trhu ARM a že to v tomto smere NVIDIi nevychádza. Len ma už unavujú hlúpe reči o mŕtvolách. Automovilový trh nebol nikdy krok zúfalstva a hlavne nehovoríme iba o pár autách. Tegra ako celok je ziskový biznis. Mŕtvoly si nechajme na časy až taký výraz bude skutočne adekvátny. Je zaujímavé, že sa tto nikdy nepoužíva na nič čo sa týka AMD. A že by sme s takouto logikou používania pojmov našli toho dosť.
Čo sa týka 970tky, to, že nemá plnohodnotných 4GB neznamená, že je to zlá grafika. Zlý bol postup akým sa o nej informovalo keď prišla na trh. A 960tka? Keď dokáže konkurovať kartám s 256b zbernicou, aký má podľa teba problém? Kupuješ si grafiku podľa šírky zbernice alebo celkového výkonu?

Aj keby bola Tegra iba v automobilovom priemysle a prinášala by NVIDIi zisk, tak stále to nie je žiadna mŕtvola. Takéto hlúpe výrazy používajú iba fanúšikovia AMD voči produktom NVIDIi. Proste našiel si si oblasť, kde Tegra stráca a hneď je to mŕtvola a bieda. Až keď NVIDIA Tegru zruší a prestane vyrábať, vtedy sa z nej stane mŕtvola. Nie v časoch keď generuje zisk. Nevieš čo snamená slovo mŕtvola? Alebo ide iba o pokus na vyvolanie flame-u? BTW koncový zákazník si môže myslieť čo chce. Keď sa mu produkty s Tegrou nepáčia, nekúpi si ich. Je to normálna vec. Aj keby bežný zákazník o Tegre nikdy nepočul pretože sa používa a predáva na trhu, ktorý ho nezaujíma, stále nejde o produkt, ktorý by sa dal nazvať mŕtvolou.

Jojo. Všetko čo robí NVIDIA je dopredu mŕtve. Dokonca aj to čo prináša zisk. :-)

Prečo by sa to malo premeniť v nevýhodu?

Pokiaľ viem, G-Sync má väčší rozsah frekvencií na ktorých funguje. Ale asi to nestačí. Chcelo by to zrejme väčšiu pridanú hodnotu, ktorá zatiaľ neprišla a ani to nevyzerá na to, že by mala prísť.

Monitory s G-Sync sa naozaj nejak prestali vyrábať alebo aspoň nie sú na očiach. Problém FreeSyncu je ale ten, že ho nepodporuje NVIDIA a signifikantná časť ľudí vlastní GPU práve od tejto firmy. Takže ak si kúpi majiteľ GeForce karty monitor s FreeSync, je mu táto technológia na nič kým si nekúpi grafiku od AMD. A kvôli FreeSync ľudia na AMD preskakovať húfne asi nebudú.

Skús pozrieť obrázky cez google. Raytracing je niekde inde ako rasterizácia.

https://www.google.sk/search?q=raytracing&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=...

Problém je, že nerozumieš tomu čo ti tu píšeme. Inak by si nenapísal, že PhysX používa iba pár hier. Tak isto nemáš aktuálne informácie, ale skôr varíš z vidy hlavne na základe rôznych fám ešte z roku 2010. To, čo si videl v RF sa dá realizovať aj s PhysXom (cez CPU, nešlo o žoadne komplikované výpočty, ktoré by procesor nezvládal). Ale vývojári to proste nevyužívajú. Havok sa nachádza tiež vo viacerých hrách, ale na aspoň čiastočnú demoláciu prostredia ako v RF ho využíva koľko hier? Dve, tri? Prečítaj si tie 2 odkazy, ktoré som postol vyššie. Sú od vývojára čo na PhysXe robí od čias pred Ageiou, kedy sa PhysX ešte nevolal PhysX ale Novodex. Takže to čo ty žiadaš od fyziky a čo si videl v RF sa dá realiovať tak ako s Havokom aj s PhysXom, ale vývojári to proste nevyužívajú a dôvody nebudem hádať pretože ich neviem. To nemá nič spoločné s tým, že PhysX vlastní NVIDIA a že časť features sa pre vizuálne efekty akceleruje iba na ich GPU. To čo hovoríš sa dá urobiť nezávislena GPU a iba cez CPU v takom merítku ako si to už videl.

"Je PhysX masivne rozsiren a je to standart ano nebo ne? odpoved je ne a to bohuzel her je velmi poskrovnu"

Podľa tohto sa mi zdá, že berieš za PhysX iba to, čo sa akceleruje cez GPU. To je ale naprosto minoritná záležitosť oproti skutočnej množine features, ktoré PhysX vie a ponúka. A celá tá väčšina sa akceleruje cez CPU. A práve CPU PhysX je to čo sa používa aj keď je marketingovo zviditeľňovaná hlavne tá minoritná GPU vetva. Čo je pochopiteľné, keďže NVIDIA CPU nevyrába. A aj napriek tomu sa postarala o signifikanmtný upgrade PhysXu aj v tomto smere, ktorý zdá sa niektorí ľudia z neznámych príčin ignorujú.

"Ze puvodni CPU verze byla umyslene zkryplena (hate si to muzes nazyvat jak chces) je znama vec"

Nie, to nie je známa vec ale známy výmysel. NVIDIA od AGEI nedostala kod, ktorý bol natívne multicore a používal moderné inštrukcie. Problém bol ten, že sa v tom čase proste sústredili hlavne na GPU vetvu a CPU nechávali na samotných vývojároch hier (samozrejme niečo sa updtaovalo, ale skôr sa vrhli na celkovú prerábku, ktorá vyšla neskôr von). Ale to vôbec nezodpovedá výrazu "zámerne skriplená". Nikto nezobral pôvodný kód a nezhoršil jeho kvalitu. To je proste výmysel. Ako vlastne chápete slovo skriplená? Je snáď skriplená každa aplikácia, ktorá nie je multicore? Čo sa týka PhysX, naozaj odporúčam prečítať prvy a druhý odkaz z môjho predchádzajúceho príspevku (aj keď chápem, že pre ľudí, ktorí nikdy neprogramovali SW väčšieho rozsahu, to nemusí byť intuitívne zrozumiteľné).

A čo sa týka štandardov, čo je dneska štandard? Je to snáď DirectX, ktorý sa najviac používa a pritom je viazaný na OS Windows? Štandardom by sa dal nazvať OpenGL a kto ho dnes používa. To čo sa uchytí vôbec neovplyvňuje to, či je to štandard alebo nie. Zober si taký Bullet, čo je fyzikálne API, ktoré vie akcelerovať cez OpenCL. A teda by fungoval na všetkých grafikách. Znamená to, že sa snáď používa masovo? Vôbec nie.

Moderný PhysX SDK používa viac jadier, moderné inštrukčné sady a iné. To, že predtým nemal natívnu multithreadovú podporu, neznamená, že bol skriplený. Sorry, ale takéto slová používajú iba jednoduchí hateri. Také niečo by sa dalo hovoriť ak by niekto dostal PhysX s podporou trebárs viacjadrových CPU a preimplementoval by ho tak, že by takú podporu nemal. Také niečo sa nikdy nestalo. Opäť ako v prípade CUDY nemáš predstavu o tom aké zmeny sa museli udiať, aby to bolo možné. Na tie isté algoritmy musíš vymyslieť iný spôsob implementácie. Čo sa týka inštrukčných sád, ak chceš používať SSE namiesto x87, musíš prekopať dátové štruktúty a ich používanie. To nie je len tak, že nahradíš jednu inštrukciu za novú a je to. Bolo treba prekopať celé Physx SDK od základov. PhysX tiež nie je žiadny pomocný programík urobený za pár mesiacov.

Odporúčam tieto články, ktoré majú oveľa väčší zmysel ako predstavy ľudí, ktorí o tom nič nevedia:

http://www.codercorner.com/blog/?p=1129
http://www.codercorner.com/blog/?p=1140

Tu si môžeš pozrieť ako sa CPU PhysX časom výkonovo vyvíjal.

http://www.codercorner.com/blog/?p=748

Aj vo svojej starej verzii konkuroval bez problémov iným podobným API ako Bullet. Celý ten PhysX hate bol založený len na hate voči NVIDIi.

Čo sa týka používania PhysXu, ako píše SamanCZ v inom príspevku, je to najpoužívanejšie fyzikálne API už pár rokov a nič sa na tom nemení.

Tak pre mňa tie vizuálne "blbosti" pekne vylepšili atmosféru v hre. Ale to je čiste subjektívny pocit takže chápem, že niekoho to neoslovilo. Ja som bol úplne spokojný s implementáciou PhysXu v hrách ako Batman séria či Borderlands 2 plus Prequel. Niekde to bolo poslbšie ale inde zobramé za správny koniec.

"Dokonce sem si kvuli tomu koupi hru, ktera mela prave vyuzivat PhysX no vysledek byl zalostny nejak to zapominalo na gravitaci"

Toto nie je problém PhysXu ale vývojárov danej hry. Oni musia nastaviť resp. naprogramovať ako a čo má PhysX v hre ovplyvňovať. Toto nie je ospravewdlňovanie ale realita. Ono to nefunguje tal, že sa PhysX či Havok do hry vložia a už to nejak funguje. Každý objekt, ktoré majú tieto API ovplyvňovať musí byť pre to nastavený (rozumej mať atribúty navyš, ktoré určia spôsob akým má byť ovlyvňovaný).

"Ono PhysX a CPU nevim jak dnes ale donedavna byla optimalizace a verze pro CPU doslova tristni"

Donedávna sa stále použivali staré herné engine-y, ktoré obsahovali starú implementáciu PhysXu s jej známymi problémami. Dnes všetky hry na nových enginenoch, ktoré majú verziu PhysXu 3.x, už tieto problémy nemajú. Opäť sa odvolám na UE4 či Unity 5 (plus engine-y, ktoré už použíbajú nové PhysX SDK).

"Tesil jsme se treba na hry kde vystreli tank a uleti kud budovy a zbytek bude podle toho zdemolovan"

To by som aj ja rád videl. Predtým si ale asi musíme prejsť hlavne tým vizuálom. Každopádne nielen PhysX, ale aj Havok také niečo umožňujú do istej miery. Opäť ale to stojí na rozhodnutí vývojárov hier či sa tak použijú alebo nie. Treba si položiť otázku prečo nie sú hry ako Red Faction (Havok), Half Life 2(Havok) či stará známa mapa z Unreal Tournamentu 3 (PhysX). Možno sa všeobecne usudzuje, že o niečo také nie je záujem u mainstreamového používateľa, ktorých je najviac. Ktovie.

Z pohľadu majiteľov AMD nebolo ideálne, že časť efektov, na ktoré sa PhysX využíval, bolo proprietárných. Tie boli samozrejme najviac marketingovo propagované a ľudia následne nadobudli dojem, že to je celý PhysX. Fakt ej ale ten, že to je iba malá časť toho čo PhysX vie. Drvivú väčšinu feature-ov rieši PhysX cez CPU a ešte aj niektoré z tých, ktoré majú GPU implementáciu, majú aj CPU vetvu. Takže závisí to iba na vývojároch či a ako PhysX použijú. NVIDIA PhysX posunila o dosť dopredu a dnes je veľa z efektov, ktoré sa kedysi riešili iba na GPU, prístupných aj v CPU vetve. A vďaka optimalizáciám v SDK 3.x, môžu byť riešené vo väčších detailoch. Pekný príklad sú niektoré časticové efekty a šaty v Lords of the Fallen (mimo APEX Turbulence, ktoré je naďalej proprietárne). Je jasné, že NVIDIA si vždy niečo nechá iba pre seba, ale postupne uvoľňuje to čo je zažité ďalej. Takto proste funguje. To čo chcem ale povedať je, že PhysX vôbec nie je zazdený a ani zabitý. Je súčasťou 2 veľkých herných engine-ov (UE4 a Unity 5) vďaka čomu sa často používa. Plus konečne prichádza veľký a očakávaný upgrade menom Flex aka unitárny fyzikálny systém, ktorý so všetkých narába ako s časticami a dovoľuje interakciu medzi rôznymi featurami (napríklad šaty či rôzne objekty alebo ich časti po rozpade reagujú na výbuch, samy na seba alebo na rôzne odpudivé či iné silové polia). A toto je už natívne správanie. Nie niečo čo sa musí od základov doprogramovávať. Prvá hra kde je Flex použitý je Killing Floor 2. Neviem ale či to ide aj na grafikách od AMD. Čo som niekde čítal, nemalo by to byť vendor lock. Osobne očakávam, že niečo bude iba pre NVIDIA grafiky. Iný postup by ma od nich prekvapil. Viď tieto videá:

Killing Floor 2:
https://www.youtube.com/watch?v=RgwYrlsw6uA

Mario v UE4:
https://www.youtube.com/watch?v=QFg_m01Trug

Vlastní niekto Killing Floor 2 a má AMD grafiku? Mohol by nám dať vedieť či má Flex dostupný alebo nie.

Ak máš iba 2 jadrá, nemôžu obe riešiť iba rendering. Ešte stále máš fyziku, AI a iné. Herné engine-y sa pripravovali na viacjadrové CPU a proste to trvalo niekoľko rokov. Bolo tro skôr o náročnosti ako o lenivosti.
Druhá vec sú dnešné rozbité hry za ktoré si niektorí pýtajú peniaze. To je fakt otras. Ale opäť je lenivosť silné slovo. Si zober že ľudia makajú na konzolových verziách a PC verzia sa začne riešiť až na poslednú chbvíľu. Takže nielenže je zhon okolo konzol, pretože je stále čo riešiť, ale máš minimálny čas riešiť PC. Také bolo proste rozhodnutie zhora. Takže makáš ako fretka, upozorňuješ, že PC port zďaleka ešte nie je hotový, ale niekto hore proste roshodne, že pôjde von. Ľudia právom nadávajú a najhoršie na tom je, že ešte teba označia za lenivého. No ďakujem pekne. Tým nehovorím, že je to takto všade, ale som presvedčený o tom, že vo väčšine prípadov sa tak deje.

Viacjadrové CPU sú tu síce dlho ale ako dlho je 4 jadrový CPU mainstream? Aj na to treba brať ohľad. DX12 podľa všetkého mohol byť skôr. Nebyť Mantle asi by tu nebol ani teraz. Na druhej strane tu zasa máme herné engine-y, ktorých prerobenie a prípadné nové verzie majú viacvláknovú podporu až od určitých verzií (z pohľadu celkového času nedávnych). No nie je to proste len tak. Nehľadal by som za tým lenivosť, ale obchod a politiku. Minul by si nemalý čas a zdroje nad prerobením tvojej aplikácie s tým, že to využije a teda vďaka tomu kúpi minimum ľudí? Oplatí sa to až keď sa základňa na ktorú smeruješ rozšíri na určitú minimálnu úroveň.

Stránky

Reklama