14nm highend AMD: Radeon RX Vega. Na GDC byla dema, Bethesda pro něj bude ladit hry

15

Včera se (jak bylo avizováno) na GDC 2017 odehrála dílem propagační, dílem vývojářská konference Capsaicin and Cream, pořádaná AMD. Akce, která se dala sledovat živě, se většinou točila kolem softwaru, například různých VR titulů, ale něco přišlo na přetřes i po stránce herního hardwaru a zejména nových grafických čipů Vega.

Nedávno jsme zde měli zprávu, že AMD uvede letos nové grafiky coby řadu „RX 500“, z níž už máme doložené karty Radeon RX 560 a RX 580. Mezi nimi ale zdá se nebudou skutečně highendové modely, podobně jako to před dvěma lety vypadalo s modely R9 Fury. Také karty, založené na přicházejícím GPU Vega (patrně Vega 10), budou stát mimo běžnou řadu Radeonů. Na Capsaicinu jejich jméno poprvé padlo: ponesou označení Radeon RX Vega, dle samotné grafické architektury. Podle šéfa divize Radeon Raji Koduriho se totiž slovo Vega na internetu setkalo s velkým ohlasem a tak bylo rozhodnuto ponechat jej jako oficiální jméno výsledných grafik.

Tyto Radeony budou mít také vlastní logo, které můžete vidět v záhlaví. AMD jej oficiálně odhalilo nyní, ovšem skrze únik jsme ho měli možnost vidět už minulý týden. Účastníci akce na GDC údajně všichni dostali trička s tímto potiskem.

K samotné architektuře jsme se nedozvěděli příliš nového – firma totiž už poměrně dost řekla v prezentaci na CES 2017. Na Capsaicinu ale bylo sděleno něco k tomu, jak budou novinky typu 16bitových výpočtů nebo paměťové architektury využity.

High Bandwidth Cache Controller

AMD nenazývá HBM2 u čipu Vega 10 grafickou pamětí, ale toliko cache s vysokou propustností. Architektura totiž počítá s tím, že tato paměť je jen částí prostoru, který má GPU k dispozici. Vega je proto uzpůsobená na to, aby dokázala při zachování vysokého výkonu používat i operační paměť počítače, k níž přistupuje po sběrnici PCI Express. HBM2 s vysokou propustností je přitom používána jako buffer pro „horká“ data, s nimiž je právě pracováno.

Díky tomu dokáže GPU fungovat s mnohem větším objemem dat, než je běžné. AMD to demonstrovalo na hře Deus Ex: Mankind Divided. Scéna, která byla ukázána, je naprogramována pro kartu s 4GB pamětí. Vega ji ale díky své paměťové architektuře dokázala vykreslovat plynule jen s 2 GB dostupného prostoru (zbytek byl uměle deaktivován), takže se do fyzické paměti karty vešla jen asi polovina dat. Funkce „High Bandwidth Cache Controller“, jak se tato schopnost nazývá, zajistila, že karta dokáže podávat o 50 % vyšší průměrné FPS, než jaké by měla konvenční karta s takto nedostatečnou kapacitou grafické paměti. Minimální FPS byly ale lepší o 100 % a demo díky tomu mohlo být plynulé. Radeon RX Vega bude mít paměti víc (dost možná 8 GB), smyslem ale bylo ukázat, že nová architektura bude schopná pracovat s mnohem většími soubory dat a nebude již tolik omezena velikostí vlastní RAM.

Demo technologie High Bandwidth Caceh Controller na Capsaicinu
Demo technologie High Bandwidth Cache Controller na Capsaicinu

FP16 bude použito pro hry

Druhá důležitá věc, která zazněla, se týkala podpory 16bitových výpočtů (FP16), které Vega bude umět vypořádávat s dvojitým výkonem proti klasické přesnosti FP32. Raja Koduri potvrdil, že AMD je hodlá používat k optimalizaci výkonu her, čímž se u některých výpočtů zdvojnásobí kapacita. To je v kontrastu s Nvidií, která tuto schopnost vyhradila jen highendovému Pascalu GP100, určenému pro strojové učení. Čipy GP104, GP106, GP107 a GP102 mají podporu jen velmi pomalou.

AMD předvedlo potenciál FP16 (jinak též „Rapid Packed Math“) na knihovně Tress FX pro vykreslování vlasů. GPU, které by běžně bylo schopno kreslit 550 000 tisíc simulovaných vlasů za sekundu, se při použití 16bitových výpočtů dostalo na 1 200 000 vlasů za vteřinu. Pokud tedy vývojáři pro Vegu napíší optimalizace používající FP16, bude její výkon růst i o desítky procent proti ostatním dnešním GPU. Pro mnohé hry přitom už takový kód existuje – podle Koduriho jej používají některé konzolové hry z loňského roku. Mělo by zřejmě jít o tituly na PS4 Pro, která FP16 také umí. Porty těchto her a jimi používaných knihoven by pak tyto optimalizace měly zanést i nám na platformu PC. Jak už bylo řečeno, pokud by se rozšířily, mohly by přinést malou výkonnostní revoluci.

Demo výkonnostního přínosu výpočtů s poloviční přesností (FP16) Controller na Capsaicinu
Demo výkonnostního přínosu výpočtů s poloviční přesností (FP16) Controller na Capsaicinu

Optimalizace pro Steam VR, Unreal

Pokud jde o ždímání výkonu z Vegy, ale také z jiných GPU, pochlubilo se AMD tím, že příští měsíc zprovozní v ovladačích funkci Asynchronous Reprojection. Spolu s ní demonstrovalo také zrychlení, které má ve virtuální realitě přinést Unreal Engine 4.15. Bude za tím stát technologie „forward rendering“, která má údajně přinášet až 30% zlepšení výkonu proti deffered renderingu. Přitom má jít o výkon s antialiasingem proti výkonu bez něj. Na Capsaicinu bylo předváděno několik VR titulů používajících forward rendering – například ROM Extraction Overrun (First Contact Entertainment) nebo Sprint Vector (Survios). Tato technika by ale neměla být něco exkluzivního pro Radeony, zvedne hrám výkon obecně.

Bethesda bude hry ladit na míru Radeonům a procesorům Ryzen

Čistě grafikám AMD, respektive jejím majitelům, bude ale sloužit jiná optimalizační iniciativa. Jako jedno z nejvýznamnějších odhalení si totiž šéf divize Radeonů nechal partnerství, které AMD uzavřelo s Bethesdou. Obě firmy údajně uzavřely dlouhodobou spolupráci, skrze kterou AMD poskytne herní společnosti asistenci a společně budou optimalizovat hry vydávané tímto tvůrce na tělo hardwaru od AMD. Nové tituly mají údajně využívat specialit a schopností grafik Radeon (mohly by tedy možná tlačit ony výpočty v FP16, velké sady dat, nebo asynchronní shadery) nebo nová API jako Vulkan a DirectX 12. A také mají být optimalizované pro procesory Ryzen – tedy na více jader a vláken.

amd-radeon-rx-vegaPodle Raji Koduriho bude tato spolupráce velmi významná. Prvním titulem, na němž se má podepsat, je akční hra Prey říznutá prvky RPG, která bude uvedena již tento rok. Zřejmě má ale trvat déle a týkat se většího počtu her. AMD má zdá se v plánu být nyní mnohem iniciativnější v protlačování vlastních GPU technologií, a to včetně toho, že těmto firmám poskytne vlastní inženýry. Takováto „infiltrace“ vývojářské sféry a s ní spojené výhody (s trochou nadsázky „protekce“) byly doposud hlavně doménou Nvidie, uvidíme tedy, zda se červeným díky těmto snahám podaří nastolit větší rovnováhu.

14nm highend AMD: Radeon RX Vega. Na GDC byla dema, Bethesda pro něj bude ladit hry

Ohodnoťte tento článek!

15 KOMENTÁŘE

  1. „Zřejmě má ale trvat déle a týkat se většího počtu her. AMD má zdá se v plánu být nyní mnohem iniciativnější v protlačování vlastních GPU technologií, a to včetně toho, že těmto firmám poskytne vlastní inženýry.“

    To je zaujímavé a určite dobrý ťah. Tiež som zvedavý čo z toho víde. Aj NV sa bude musieť snažiť viac. Pekne.

    • Co jsem tak četl a koukal, tak většina studií vyvíjí na nvidii, takže ta se snažit nemusí… Přeci jen, pokud testují hru, která má mizerný kód, tak jí odladí na GPU kterou zrovna mají v PC, a nebude ladit pro AMD, případně se snažit dodržovat standardy (stačí si na netu pohledat, co vše nvidii přežvýká…).

      • To ja viem. Ale je dobré, že budú cítiť tlak z druhej strany, ktorý dlhodobo nebol alebo bol minimálny. AMD sa za posledné roky proste konečne snaží aj po SW stránke a to je len dobre.

      • Nejen to. Konzole (minimalne Xbox One) je stale DX12. Navic s Xbox Play Anywhere se ted vyvojarum vyplati optimalizovat pro DX12 proto, ze pak jeden kod pojede na Win 10 i konoli, bez portovani. Takze Bethesda nemuze zahodit DX12 a delat jen Vulkan.

    • Přirozený vývoj, řekl bych. A už se těším, jak bude to, co bylo u nVidie pokládáno za uplácení vývojářů a podraz na konkurenci, nyní prezentováno těmi, co z toho měli psotník 😉

      • Na to sa aj ja teším. Ale myslím, že obaja tušíme ako to bude. S NVIDIA sa spolupracuje iba za úplatky a snahu poškodiť všetkým okolo (vrátane vlastných zákazníkov) a s AMD samozrejme zadarmo a v prospech všetkých. Zrejme si ten čas a ludí, ktorí strávia svoju prácu na špeciálnu podporu AMD, platia vývojári z vlastného vrecka. Čo my vieme? 🙂

      • Inak NVIDIA tiež nelenila:

        https://developer.nvidia.com/gameworks-dx12-released-gdc

        Tentokrát budú potešený aj majitelia AMD GPU. Flex dostal podporu Direct Compute a nie je už iba na CUDA. Tým by sa mohol ľahšie dostať do herných engine-ov. A všetky dôležité moduly Gameworks dostali podporu DX12 a vývojárom sú v prípade záujmu dodávané aj so zdrojovými kódmi. Taktiež aj NVIDIA WaveWorks dostala podporu pre Direct Compute. Toto dáva veľkú šancu Gameworks sa viac rozšíriť. Predpokladám, že NV si stále nechá niečop iba pre seba, ale to mne nijak nevadí. Ak bude väčšina využitelná všade a zvyšok sa postupne uvolní a nahradí niečím novým, je podľa mňa v pohode.

  2. Spíš bych viděl uplatnění High Bandwidth Cache Controller u mainstream karet než u enthusiast Vegy. Jinak využití FP16 by byl vcelku dost velký pokrok, teď jen aby to fungovalo na PC a nezůstalo jen u rozplynutého snu díky vývojářům.