23 levných grafik v testu i s „legendárním“ Radeonem HD 5770

0

Tajemství dlouhověkosti

Radeon HD 5770 jsem recenzoval v listopadu 2009. Je tomu tedy více jak čtyři roky od chvíle, co byla tato grafická karta horkou novinkou. Ačkoli ani v době uvedení nevypadala ve světle Radeonu HD 5850 jako bůhvíjaká koupě, nakonec se ukázalo, že se s ní AMD trefila do černého. Pamatuji si, jak ji na našem diskuzním fóru v profilu či podpisu měl uveden pomalu každý druhý. Úspěšnost byla potvrzena tím, že po nějaké době byl HD 5770 jen přeznačen na HD 6770 a prodával se vesele dál. Až někdy do jara loňského roku.

Juniper XT jsem se do srovnání se současnými levnými grafikami rozhodl přidat nejen z prozaického důvodu jasné viditelnosti toho, na co mají stávající majitelé HD 5770 vlastně upgradovat. Za důležité považuji také to, že HD 5770 byl výkonem blízký Radeonu HD 4870 a GeForce GTX 260. Na rozdíl od nich ale podporuje DirectX 11, takže s ním mohu absolvovat kompletní současnou metodiku. 

Než si připomeneme základní parametry Radeonu HD 5770 a provedení konkrétní otestované karty, ještě bych vás rád upozornil na pár rozšíření či vylepšení metodiky pro testy levných grafik. Ačkoli původně byla metodika v podstatě šita na míru pro karty někde kolem výkonu Radeonu HD 7750 a u her jako Crysis 3 nastavení degradováno s ohledem na integrované grafiky, nakonec jsem se postupně dostal až ke kartám jako GeForce GTX 660 či Radeon R9 270.

 

Nejenže jsem tedy přidal mezi testovací hry Battlefield 4, ale u spousty her najdete také měření v náročnějším nastavení. Výsledky v těchto dodatečných měření najdete jen u karet, u kterých mělo toto náročné nastavení smysl měřit a pak také u Radeonu HD 7750 a v APU AMD A10-5800K integrovaného Radeonu HD 7660D, jež jsou takovými etalony. U některých karet nedošlo k doměření jednoduše proto, že po otestování putovaly dál a nemám je v regálu v testlabu k dispozici.

Test nabízí průřez současnou tržní nabídkou grafických karet až někam do 4500 Kč. Možná vám budou chybět nejnověji uvedené levné Radeony. Jenže „nový“ Radeon R9 260 je vlastně to samé jako už zastoupený R7 260X, R7 250 si můžete představit mezi Radeonem HD 7730 a HD 7750 (blíže k prvnímu jmenovanému), R7 240 nemá vzhledem k jeho „síle“ ve společnosti nejlepších IGP ani smysl testovat a R7 260 je v podstatě Radeon HD 7790 s o 15 % nižším výpočetním a texturovacím výkonem jádra. Výsledek mezi Radeonem HD 7770 a 7790 si asi dokážete představit i bez dalšího pruhu v grafu.

Už jen letmý pohled na HD 5770 vám připomene, že za ty čtyři roky se toho v herních grafikách zase tak moc nestalo. Měli jsme tu karty s výstupy na DualLink DVI, DisplayPort i HDMI, měli jsme tu karty s podporou DirectX 11 a měli jsme tu karty se slušným chlazením. S relativním výkonem za 4000 Kč to bylo podobné asi jako dnes, Radeon HD 5770 se navíc vešel do solidního TDP 108 W. Provedení Vapor-X od Sapphire patřilo ve své době k nejlepším.

  

Parametry HD 5770 a detekce schopností videoprocesoru

 

 

Parametry referenčních karet/grafických řešení

  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 6670 HD 7730 HD 7750 HD 5770 HD 5850 HD 6950
Jádro Turks Cape Verde Cape Verde Juniper Cypress Cayman
Výrobní proces 40 nm 28 nm 28 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 118 mm2 123 mm2 123 mm2 181 mm2 330 mm2 389 mm2
Tranzistorů 716 mil. 1,5 mld. 1,5 mld. 1,04 mld. 2,15 mld. 2,64 mld
Stream procesorů 96 (480) 384 512 160 (800) 288 (1440) 352 (1408)
Takt jádra 800 MHz 800 MHz 800 MHz 850 MHz 725 MHz 800 MHz
Takt SP 800 MHz 800 MHz 800 MHz 850 MHz 725 MHz 800 MHz
ROP/RBE 8 8 16 16 32 32
Texturovacích jedn. 24 24 32 40 72 88
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 4 GHz 4,5 GHz 4,5 GHz 4800 MHz 4000 MHz 5 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit
Propustnost pamětí 64 GB/s 72 GB/s 72 GB/s 76,8 GB/s 128 GB/s 160 GB/s
Fillrate (pixely) 6,4 GPx/s 6,4 GPx/s 12,8 GPx/s 13,6 Gpx/s 23,2 Gpx/s 25,6 Gpx/s
Fillrate (textury) 19,2 GTx/s 19,2 GTx/s 25,6 GTx/s 34,3 Gtx/s 52,2 Gtx/s 70,4 Gtx/s
FLOPS 768 GFLOPS 614 GFLOPS 819 GFLOPS 1,36 TFLOPS 2,09 TFLOPS 2,25 TFLOPS
TDP >66 W ? W >55 W 108 W 170 W 200 W
Délka karty 15 cm 15 cm 15 cm 22 cm 24 cm 28 cm
DirectX 11.0 11.2 11.2 11.0 11.0 11.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  R7 250 HD 7770 GHz Ed. HD 7790 HD 7850 R7 260X R9 270
Jádro Oland Cape Verde Bonaire Pitcairn Bonaire Curacao
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 90 mm2 123 mm2 160 mm2 212 mm2 160 mm2 212 mm2
Tranzistorů 1,04 mld. 1,5 mld. 2,08 mld. 2,8 mld. 2,08 mld. 2,8 mld.
Stream procesorů 384 640 896 1024 896 1280
Takt jádra 1000/1050 MHz 1000 MHz 1000 MHz 860 MHz 1100 MHz 900/925 MHz
Takt SP 1000/1050 MHz 1000 MHz 1000 MHz 860 MHz 1100 MHz 900/925 MHz
ROP/RBE 8 16 16 32 16 32
Texturovacích jedn. 24 40 56 64 56 80
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 4,5 GHz 4,5 GHz 6 GHz 4,8 GHz 6,5 GHz 5,6 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit 128-bit 256-bit
Propustnost pamětí 73,6 GB/s 72 GB/s 96 GB/s 153,6 GB/s 104 GB/s  179,2 GB/s
Fillrate (pixely) 8 GPx/s 16 GPx/s 16 GPx/s 27,5 GPx/s 17,6 GPx/s 29,6 GPx/s
Fillrate (textury) 24 GTx/s 40 GTx/s 56 GTx/s 55 GTx/s 61,6 GTx/s 74 GTx/s
FLOPS 768 GFLOPS 1280 GFLOPS 1790 GFLOPS 1761 GFLOPS 1969 GFLOPS 2,37 TFLOPS
TDP >65 W >80 W >85 W >130 W >115 W >150 W
Délka karty 15 cm 17 cm 21 cm 21 cm 21 cm 25 cm má MSI
DirectX 11.2 11.2 11.2 11.2 11.2 11.2
  GeForce GeForce GeForce GeForce  GeForce GeForce 
  GTX 460 GTX 560 GTX 650 GTX 650 Ti GTX 650 Ti Boost GTX 660
Jádro GF104 GF114 GK107 GK106 GK106 GK106
Výrobní proces 40 nm 40 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra ~330 mm2 ~330 mm2 118 mm2 221 mm2 221 mm2 221 mm2
Tranzistorů 1,95 mld. 1,95 mld. 1,3 mld. 2,54 mld. 2,54 mld. 2,54 mld.
Stream procesorů 336 336 384 768 768 960
Takt jádra 675 MHz  810 MHz 1058 MHz 925 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz
Takt SP 1350 MHz 1620 MHz 1058 MHz 925 MHz 980/1033 MHz 980/1033 MHz
ROP/RBE 32 32 16 16 24 24
Texturovacích jedn. 56 56 32 64 64 80
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 3600 MHz  4004 MHz 5 GHz 5400 MHz 6008 MHz 6008 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 256-bit 128-bit 128 b 192 b 192 b
Propustnost pamětí 115,2 GB/s  128 GB/s 80 GB/s 86,4 GB/s 144,2 GB/s 144,2 GB/s
Fillrate (pixely) 21,6 Gpx/s 25,9 Gpx/s 16,9 Gpx/s 14,8 Gpx/s 23,5 Gpx/s 23,5 Gpx/s
Fillrate (textury) 37,8 Gtx/s  45,4 Gtx/s 33,9 Gtx/s 59,2 Gtx/s 62,7 Gtx/s 78,4 Gtx/s
FLOPS 907 GFLOPS  1088 GFLOPS 813 GFLOPS 1421 GFLOPS 1881 GFLOPS 1888 GFLOPS
TDP 160 W 150 W 64 W 110 W 134 W 140 W
Délka karty 21 cm 21 cm 15 cm 23 cm 23 cm 23 cm
DirectX 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0
  GeForce A6-5400K A8-5800K A10-6800K Core i3-3225 Core i5-4670K
  GT 640 GDDR5 HD 7540D HD 7660D HD 8670D HD Graphics 4000 HD Graph. 4600
Jádro GK208 Devastator Devastator Devastator Ivy Bridge GT2 Haswell GT2
Výrobní proces 28 nm 32 nm 32 nm 32 nm 22 nm 22 nm
Velikost jádra 79 mm2 246 mm2 246 mm2 246 mm2 160 mm2 177 mm2
Tranzistorů ? mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,2 mld. 1,4 mld.
Stream procesorů 384 48 (192) 96 (384) 96 (384) 16 20
Takt jádra 1046 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
Takt SP 1046 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
ROP/RBE 8 4 8 8 2 2
Texturovacích jedn. 16 24 24 24 4 4
Paměť 1 GB GDDR5 sdílená sdílená sdílená sdílená sdílená
Takt pamětí 5 GHz 1866 MHz 1866 MHz 2133 MHz 1600 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 64-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 40 GB/s 29,9 GB/s 29,9 GB/s 34,1 GB/s 25,6 GB/s 25,6 GB/s
Fillrate (pixely) 8,4 Gpx/s 3 GPx/s 6,4 GPx/s 6,75 GPx/s 2,3 Gpx/s 2,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 16,7 Gtx/s 18,2 GTx/s 19,2 GTx/s 20,3 GTx/s 4,6 GTx/s 4,8 GTx/s
FLOPS 803 GFLOPS 292 GFLOPS ~700 GFLOPS 779 GFLOPS
TDP 49 W 65 W (s CPU) 100 W (s CPU) 100 W (s CPU) 55 W (s CPU) 84 W (s CPU)
Délka karty 15 cm
DirectX 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0 11.1

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit

Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.

Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

FS2333

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.

EIZO

Platforma FM2

APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, Battlefield 3

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

Battlefield 4, BioShock Infinite

Battlefield 4

V Battlefield 4 testuji jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím.

    

Do celkového výsledku počítám jen předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Testuji ale i tři další profily celkového nastavení detailů:

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

 Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.

Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Výsledky v detailech

Radeon HD 5770

  

   

Radeon R9 270 OC

   

   

GeForce GTX 660 OC

    

    

Radeon HD 6950

   

  

GeForce GTX 560

   

  

GeForce GTX 460

  

   

Radeon R7 260X

 

 

Radeon HD 5850

 

Radeon HD 7850 OC 1 GB

   

   

GeForce GTX 650 Ti OC

  

    

GeForce GTX 650 Ti Boost OC

   

    

GeForce GT 640 GDDR5

  

   

Radeon HD 7770 GHz Ed.

   

    

Radeon HD 7790

  

    

Radeon HD 7730

  

   

Radeon HD 6670

   

    

GeForce GTX 650

  

   

GeForce GT 640

 

 

AMD Radeon HD 8670D

  

     

Intel HD 4600

  

   

Intel HD 4000

  

AMD Radeon HD 7660D

   

AMD Radeon HD 7540D

  

   

AMD Radeon HD 7750

    

   

Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a vyhodnocení

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.

 

Hlučnost, provozní vlastnosti, přetaktování

Pro ilustraci jen připomenu zátěž v Crysis Warhead u významně přetaktovaného Radeonu HD 5770 Vapor-X:

Větrák se při intenzivní zátěži takto přetaktované karty už nedá nazvat tichým, obecně šlo však o povedený chladič. 

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal náročnější nastavení. Integrované a nejslabší grafiky jsou tak oproti minulým dílům trochu penalizovány.

Jelikož jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4). Do průměrování je přidána hra Battlefield 4 (v celkovém nastavení vysokých detailů):

Ale jak by to dopadlo, kdybych se soustředil jen na vybrání těch skutečně náročných karet i pro kalibr typu R9 270 OC? Následující graf právě ukazuje průměr z her, kde se i grafiky za 4500 Kč notně zapotí (Battlefield 4, Bioshock Infinite (Ultra), Metro Last Light (High + Teselace), Skyrim (Ultra, 8× MSAA), Tomb Raider (High + Teselace), Total War: Shogun 2, Witcher 2 a World of Tanks s max. detaily):

Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u karet, které se již neprodávají, a také u IGP. 

 

Současná situace mezi levnými grafikami je dost smutná. V podstatě jsme se vrátili v čase zpátky a ne není to tím, že jsem tady do testu pro srovnání přidal významné grafiky z let minulých jako třeba Radeon HD 5770, 5850 či GeForce GTX 460. Problém je jak počínání Nvidie, která supervýhodné GeForce GTX 650 Ti Boost s 1 GB videopaměti dovolila na trhu setrvat doslova pár měsíců, tak AMD, jež v nižší střední a střední třídě s novou generací v podstatě jen přeznačovala.

Takže jsme opravdu tam, kde jsme byli před rokem. Když chcete grafiku kolem 2000 Kč, kupte si Radeon HD 7750 GDDR5, když chcete něco okolo 3000 Kč, shánějte Radeon HD 7790 či skoro identický R7 260X. Kolem 3500 Kč je tu kupodivu stále živý Radeon HD 7850 s 1 GB videopaměti.

V částkách nad 4000 Kč se odehrává souboj Radeonu R9 270 s GeForce GTX 660. Ten je dost vyrovnaný, provozní vlastnosti v desktopu či při přehrávání videa mluví pro GeForce, herní výkon a poměr výkon/cena pak doslova o chlup pro Radeon. Rozhodne tak to, jestli hrajete spíše hry sedící AMD, nebo ty, kde se daří Nvidiím. Možná také to, jestli vás osloví spíše k GeForce GTX 660 (a vyšším) bundlovaný Assassin’s Creed IV: Black Flag nebo k (některým, na to pozor) Radeonům R9 270 přibalovaný Battlefield 4.

Pokud se mám vrátit k upgrade z Radeonu HD 5770, pak se musíte dívat právě alespoň na HD 7790. Radeon HD 7750 je v podstatě stejně výkonný, takže výměna za něj má smysl asi jen z pohledu snížení příkonu a emitovaného tepla. Skutečným upgradem jsou grafiky od HD 7850 výše.

Radeon HD 5770 (1 GB GDDR5)

Plusy / mínusy
  ještě dnes výkon podobný jako HD 7750 (grafika za 2250 Kč)
  tiché chlazení
  rezerva pro přetaktování, i při něm chlazení stačí
  podporuje podstatné moderní technologie (DirectX 11, akcelerace HD videa (částečně), …)
  konektorová výbava
  kdo kdysi koupil, neprohloupil
  vyšší příkon bez zátěže
  ve srovnání s HD 7750 velmi špatný poměr 3D výkon/watt
  v nejnovějších hrách se projevují slabiny
Cena už se neprodává
Ohodnoťte tento článek!