256 vs. 512 MB paměti u Radeonu HD 3850

0

Sapphire Radeon HD 3850 Ultimate a konkurence

Ultimate je jednou z prémiových řad Sapphire a zpravidla ji tento hongkongský výrobce používá pro své pasivně chlazené modely. Tyto karty by také měly být plně vybaveny, tedy v provedení full retail. To značí větší obdélníkovou krabici, plnou kabeláž i plné verze softwaru.

U běžných karet Sapphire máte většinou na výběr ještě tzv. lite retail balení, což v praxi znamená malou krabičku, kartu, kabeláž a CD s ovladačem. Nejlevnější jsou pak karty v balení bulk, tedy v sáčku s cédéčkem s ovladači a někdy i nějakým základním kablíkem či redukcí. Prodejci dost často verzi balení nedostatečně uvádějí, takže skutečnost, že Ultimate koupíte vždy v plné výbavě, je třeba kvitovat.

  

Přidaná hodnota v podobě softwaru je u karty nemalá. Šestikanálová verze video přehrávače Cyberlink PowerDVD 7, další disk s DVD Suite od téže firmy, nezbytné CD s ovladači a hlavně Valve Black Box, díky němuž přes Steam získáte plné verze her Half-Life 2: Episode 2, Portal a Team Fortress 2.

Kabeláž je navzdory dobrým zvykům Sapphire obětována mohutné pěnové vystýlce v krabici, dostanete jen kablík miniDIN-komponentní (RGB) a redukce S-video-cinch, DVI-I-D-Sub a DVI-I-HDMI. CrossFire můstek nechybí u žádné CrossFire podporující novější karty ATI Radeon.

   

Pasivní chladič se třemi heatpipe má i při bližším ohledání evidentně kvalitní zpracování, pasivní část je dostatečně mohutná pro ochlazení opačného konce heatpipe. Problém by vám ale mohla způsobit orientace pasivu.

Ten by mohl na některých deskách kolidovat s pasivem čipové sady nebo velkým procesorovým chladičem, nás to v případě montáže do modelového PC společnosti Sapphire donutilo použít na desce Sapphire s čipsetem 790FX (aka DFI 790FX-M2R) využít až druhý a třetí PCIe ×16 slot:

   

Na druhou stranu toto umístění pasivu umožňuje dobře využít proudění vzduchu kolem patice procesoru a pro většinu skříní typický větrný proud z čelní strany skříně, kolem patice procesoru a čipsetu směrem ke zdroji a zadnímu 12cm větráku, kde dochází k vyfukování teplého vzduchu.

GPU-Z z webu TechPowerUp.com detekuje ve své verzi 0.1.5 u Radeonu HD 3850 512 MB samozřejmě všechno správně:

Parametry karty a parametry karet tvořících konkurenci

Neochudím vás ani o tradiční srovnávací tabulku papírových parametrů karet. V horní části najdete přehledně utříděnou rodinu karet ATI Radeon, zvýrazněna je právě testovaná karta. V dolní části jsou pak aktuální karty konkurenční Nvidie. GeForce 8600 GTS a Radeon X1950 Pro jsem tradičně použil jako pojítko s levnějším segmentem a dobou nedávno minulou i v grafech s výsledky:

Poznámka: Společnost Nvidia výkon svých karet v plovoucí desetinné čárce udávaný v jednotkách FLOPS uvádí takto:
8600 GTS: 139 GFLOPS, 8800 GS: 414 GFLOPS, 8800 GT: 508 GFLOPS, 8800 GTS-512: 624 GFLOPS, 8800 GTS: 346 GFLOPS, 8800 GTX: 518 GFLOPS, 8800 Ultra: 576 GFLOPS
Jenže to je výkon, který vypočítáte součtem výkonu všech jednotek v jádře G80/92/G84 současně. To by ale všechny prováděcí jednotky (ALU) musely být ideálně vytíženy MADD a MUL operacemi, ale taková situace v praxi nikdy nenastane. Zatímco MADD jednotek se dá kompletně použít pro obecný kód shaderů, je přitom MUL jednotka zaměstnána většinou jinak (interpolace, perspektiva, SFU). Výkony uvedené v tabulce by proto měly být srovnatelné s výkony čipů ATI Radeon.

Další záhadou pro vás možná bude počet stream procesorů. Přestože jich mají čipy jako ATI RV670 či R600 celkem 320, nedrtí konkurenci. Stream procesorů v kartách ATI je spíše 64, ale jsou superskalární, mohou tedy v ideálním případě provádět až pět instrukcí současně (označení 5D). Všimněte si také, že běží na stejném (a tedy ne tak vysokém) taktu jako celé jádro.

Naproti tomu má Nvidia v G80, G84 či G92 stream procesorů méně, maximálně 128, ty jsou však skalární (označení 1D). Každý je určen pro jednu instrukci, ale Nvidia má zase jistotu, že nemůže dojít k jinému než ideálnímu využití. Navíc tyto jednodušší jednotky běží na více než 2,5× vyšším taktu než jádro.

Testovací sestava, použité testy

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR2 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Použité benchmarky a hry (důležité jsou především aktuální verze u Crysis, F.E.A.R., Lost Planet a World in Conflict, u těchto her se s patchem měnil i výkon):
# 3DMark06, 1.1.0
# 3DMark05, 1.2.0
# Bioshock
# Call of Duty 4
# Call of Juarez DX10 official benchmark
# Company of Heroes DX9 a DX10
# Crysis 1.1
# Enemy Territory: Quake Wars 1.1
# F.E.A.R. 1.08
# Gothic 3
# Half-Life 2: Lost Coast
# Heroes of Might and Magic V
# Lost Planet: Extreme Condition DX10 1.004
# Medal of Honor: Airborne
# Quake IV
# Serious Sam 2
# Splinter Cell: Chaos Theory
# S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
# The Elder Scrolls IV: Oblivion
# Unreal Tournament 3
# World in Conflict 1.005

Za poskytnutí her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

3DMark06, 3DMark05

3DMark06

 

Mnohem zajímavější než celkové skóre jsou v 3DMark06 jednotlivé dílčí testy. Všímejte si především fill-rate testů a testů pixel shader výkonu:

 

3DMark05

 

 

Bioshock DX9 a DX10

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

 

Call of Duty 4

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

Call of Duty s maximální kvalitou textur je jednou z her, jež 512 MB videopaměti opravdu ocení.

Call of Juarez DX10

Call of Juarez je zastoupen DX10 Official Benchmarkem, není to tedy testování přímo v samotné hře. V několikaminutovém náročném průletu je demonstračně nacpáno hned několik náročných DirectX 9/10 technik. Benchmark je předmětem sporu Nvidie a Techlandu a používá jej s oblibou ATI/AMD při prezentacích 3D výkonu.

Company of Heroes DX9 a DX10

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 1.71, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, pouze kvalitu zvuku a fyziku jsem snížil na minimum, abych co nejvíce odstranil limitovanost procesorem.

Pro Company of Heroes s Ultra kvalitou textur a DirectX 10 režim je 512 MB nutností.

Crysis DX9 a DX10

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.1.

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS. Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley).

F.E.A.R.

Engine hry F.E.A.R. se díky datadisku stal znovu aktuálním a ukazuje se, že se jedná stále o dobrý test grafik: procesor hraje jen velmi malou roli. Všechny detaily mám nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným benchmarkem.

Gothic 3

Gothic 3 je příkladem DirectX 9 hry s HDR, u níž se engine nedá rozhodně nazvat optimalizovaným a také jej výrobci karet nemají mezi top hrami, pro které by optimalizovali oni (netestuje se jím tolik). U nás se však dlouho drží mezi nejprodávanějšími hrami. Výkon měřím pomocí FRAPSu v lokaci, kterou vidíte na obrázku.

Half-Life 2: Lost Coast

Lost Coast sice není žádnou hrou ze série Half-Life 2, ale pouhým technologickým demem. Využívá však stejný Source engine, navíc do něj Valve nacpalo snad nejvíce technologií na nejkratší úsek. Testuji s maximálními detaily (i water reflect all), AA a AF zapínám v nabídce hry.

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V sice nepatří mezi nejnovější tituly oslňující posledními výkřiky módy z oblasti grafických efektů, přesto je hra jednak stále docela náročná na grafickou kartu a také patří mezi u nás vůbec nejpopulárnější PC hry vůbec. Vyšel navíc datadisk Tribes of the East a hra zase chvíli bude prohánět tisíce domácích počítačů. Ve hře testuji v mapě Hot Pursuit pomocí FRAPSu.

Lost Planet: Extreme Condition DX10

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, fur quality a filter quality pak na „DX10“. Počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Core 2 Duo nastaven na 2. Používám vestavěný benchmark.

Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

Quake IV

Quake 4 používá notně vylepšený Doom 3 engine a samozřejmě rozhraní OpenGL. Používám nejvyšší možné nastavení detailů, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přes hru a benchmarkuji pomocí vlastního timedema, které projde začátek hry (asi 4 700 framů).

Serious Sam 2

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem, parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře škáluje grafické karty.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine Stakleru, X-Ray engine, je zajímavý mimojiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamickýh zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky).

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

World in Conflict DX10

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, snížil naopak physics, abych byl méně limitován procesorem). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

Vliv anti-aliasingu a AF

512 vs. 256 MB formou tabulky

 

Následující tabulka se pokusí o jakési shrnutí duelu 256 vs. 512 MB videopaměti v hrách. Všechny hry, kde došlo k výraznějším rozdílům jsou znázorněny tučně, rozlišení a nastavení, kde k odlišení došlo, pak rovněž.

Je hezké pozorovat, jak se plní předpoklady. V nejnovějších DirectX 10 titulech je 512 MB videopaměti poznat zpravidla již v 1 680 × 1 050 bez anti-aliasingu, ale to samé platí například i pro staršího Quaka 4, jehož ultra nastavení 512 MB přímo vyžadují, jinak dojde ke zpomalení (což se projevilo). Kombinace anti-aliasing a vyšší rozlišení pak ukazuje přednosti 512MB frame bufferu už takřka všude.

Naopak 256 MB se k mému překvapení příliš neprojevilo v Oblivionu ani na absolutně maximální detaily, k obratu situace by došlo po nainstalování rozšíření pro kvalitu textur jako např. Qarl’s Texture Pack. Z tabulky v podstatě vyplývá, že investice do 512MB verze se u tak výkonné karty jako je Radeon HD 3850 nevyplatí jen těm, kdo by chtěli zůstat ve 1 280 × 1 024 px a anti-aliasing zkoušet jen na nenáročných hrách, případně hledat kombinaci nižší detaily textur a nějaké to vyhlazování.

V některých testech (hlavně v 3DMark06 single-texturing, který je limitován propustností paměťové sběrnice) lze pozorovat zřejmě agresivnější časování pamětí u 256MB verze a tím i nepatrně lepší výkon.

 

Teploty, spotřeba, přetaktování

Teploty jsou kromě Radeonu HD 3870 X2 odečítal z grafů v RivaTuneru. u HD 3870 X2 bylo třeba použít Catalyst Control Center, záložku OverDrive. Díky proudění vzduchu ve skříni testovací sestavy měl pasivní Radeon HD 3850 512 MB Ultimate dobré podmínky:

 

 

Spotřeba elektrické energie

Měření spotřeby zásuvkovým wattmetrem není úplně přesné samo o sobě, navíc Radeon HD 3870 X2 a GeForce 8800 Ultra kvůli nárokům prvně jmenované karty byly měřeny se silnějším zdrojem (ale zřejmě s podobnou účinností při této zátěži). Z rozdílů ve spotřebě obou Radeonů HD 3850 si můžete udělat pěknou představu o tom, co spotřebuje 256 MB GDDR3 paměti na 828 MHz (větráček na kartě spotřebuje asi 2 W):

Přetaktování

Přestože se jedná o pasivně chlazenou kartu, z grafů s teplotami jste mohli vidět, že v solidních podmínkách je karta chlazena lépe než standardní Radeon HD 3850 s referenčním chladičem. Přetaktování tak určitě není bez zajímavosti. Taktovat můžete v ATIToolu, Catalyst Control Center (OverDrive), ATI Tray Tools, Rivatuneru, superuniverzálním PowerStripu a mnoha dalších utilitách:

Vyzkoušel jsem a opět se zklamal v auto-tune možnosti nabízené v ovladačích v sekci OverDrive. Sice mi tentokrát přetaktování nenabídlo úplný nesmysl, ale 709/929 MHz (jádro/paměti) určitě nebyla konečná:

Manuálně a pomocí ověřování stability v Crysis jsem přišel na frekvenci 720/950 MHz. Maximální teploty v zátěži pak dosahovaly 83 stupňů Celsia a v Crysis jsem naměřil spotřebu celého PC 180 W. Pro vyšší přetaktování už by bylo třeba provést modifikaci napětí (voltmod), dle návodu Michala Ondráčka:

BIOSmod Radeonu HD 3850

Voltmod a overclock: Radeon HD 3850 na 3870

Pondělí, 28. leden 2008 – autor: Michal Ondráček, Jan Legát

Radeon HD 3850 je ve své 512MB verzi jedno z nejvýhodnějších grafik současnosti. Poměr cena/výkon může být však ještě lepší a navíc budete mít báječný pocit z toho hardwarového „tunění“. Jak získat takřka výkon HD 3870 a jak vymačkat z čipu RV670 maximum, vám prozradí náš návod.

 

 

Shrnutí výsledků, verdikt

Tradiční a od doby, co jsem jej udělal transparentnějším, uživateli tolik diskutované shrnující hodnocení přichází na řadu právě teď (kolik z vás sem asi rovnou přeskočilo?). Nejprve bez anti-aliasingu a pokud možno v rozlišení 1 680 × 1 050 px, které je pro karty této kategorie docela rozumné (ti z vás, kdo preferují 1 280 × 1 024 jej najdou u většiny her v předchozích kapitolách):

* … u Radeonu X1950 Pro jsem u některých DirectX 10 testů započítal nula, u jiných (World in Conflict, Lost Planet), u nichž těžko poznáte rozdíl DX9 a DX10 pak skóre z DX9 verze a nastavení. Toto číslo tedy není zcela korektní. V poměru cena/výkon už je ale započítána normální (ne tedy výprodejová, jako minule) cena 2 600 Kč.

Nyní pro změni vezmu jen testy, ve kterých jsem měl zapnut anti-aliasing nebo anizotropní filtrování, nejčastěji kombinaci obojího:

A když vezmu všechny výsledky v rozlišení 1 680 × 1 050 px, s anti-aliasingem i bez něj, vyjde mi takovéto průměrné hodnocení:

Podělím-li průměrný výkon aktuální cenou včetně DPH z našich eshopů (nejnižší cena karty skladem), dostanu oblíbený poměr výhodnosti karty:

Radeon HD 3850 512 MB je v něm nejvýhodnější kartou, ale jen těsně před Radeonem HD 3870. Navíc počítám s cenou nejlevnějšího 512 MB Radeonu HD 3850, nikoli s cenou pasivního Ultimate. Z karet Nvidia stojí za pozornost obě 8800vky na s jádrem G92.

Verdikt

Sapphire Radeon HD 3850 512 MB Ultimate je zřejmě nejluxusnějším Radeonem HD 3850. S přibaleným softwarem a kvalitním bezhlučným chlazením jistě stojí za pozornost. Výkon karty je mnohem lepší než u 256MB Radeonu HD 3850, pro nové hry už prostě 512 MB grafické paměti potřebujete. Po přetaktování a případném voltmodu máte bezhlučnou kartu s výkonem Radeonu HD 3870 a skvělým poměrem cena/výkon.

Lze ale najít také zápory. Tím prvním jsou rozměry a umístění pasivu, který může kolidovat s dalšími komponentami a ještě těžší je takové karty zapojit do CrossFire (to nemluvím o složitějším chlazení). Tím druhým a asi ještě podstatnějším je cena (minimálně 4 250 Kč, běžně asi 4 400 Kč), která se blíží nejlevnějším Radeonům HD 3870. Posledním je nutnost mít slušné větrání skříně, jinak na tak příjemné teploty jako v recenzi zapomeňte.

Sapphire Radeon HD 3850 512 MB Ultimate

+ stále výborný poměr cena/výkon, hlavně po přetaktování
+ výborná spotřeba ve 2D, dobrá ve 3D
+ bezhlučné a účinné chlazení
+ plné verze programů a her
+ rezerva pro přetaktování

– rozměry
– vyšší (ale ospravedlnitelná) cena
– nutnost dobrého větrání skříně

Sapphire Radeon HD 3870 512 MB

Když jsem poprvé recenzoval Radeon HD 3870 512 MB, vypadalo to, že bude stát stejně či dokonce o trochu více než GeForce 8800 GT. Dnes tuto kartu seženete za něco přes 4 500 Kč a nabízí fantastický poměr cena/výkon, při běžném používání výborné hodnoty spotřeby a referenční dvouslotové chlazení je účinné a vcelku tiché. Slabinou jsou jen propady minimálních fps, které jsem si ověřil například vánočním hraním Crysis (například puškohled průdce sráží výkon karty) na HD 3870 a v zápětí GeForce 8800 GT. Zázraky od karty hluboko pod 5 000 Kč chtít nemůžete a navíc si v méně náročných hrách můžete užít 8× MSAA či dokonce 24× AA (edge detect), hlavně první zmíněný režim umí HD 3870 lépe i než třeba GeForce 8800 GTX.

A protože jsem vyzkoušel už vícero kusů modelu Sapphire HD 3870 512 MB a to dokonce na třech různých sestavách a při různých konfiguracích, ocením za současný poměr cena/výkon s čistým svědomím tuto kartu. Radeon HD 3850 512 MB by zvlášť při rezervě k přetaktování na toto ocenění aspiroval také, ale momentálně jej za slušnou cenu takřka neseženete, v podstatě všude je skladem jen v cenách dost nad 4 000 Kč.

 

Ohodnoťte tento článek!