AMD chystá levné 45nm čtyřjádro

0

Jedním z vylepšení v architektuře K10 je cache třetí úrovně. Ta je přínosem pro některé aplikace, jí se také týkal nechvalně známý bug v Translation Lookaside Bufferu a v neposlední řadě se také podílí na výsledné ploše jádra. 65nm modely (jádra Barcelona a Agena) mají 2MB L3 cache, u 45nm čipů Shanghai a Deneb to bude rovnou šest megabajtů. K dispozici bude ale i verze bez L3 cache, která se takto bude i vyrábět – takže rozměry jádra budou menší a v ruku v ruce jdou nižší výrobní náklady.

Pokud 45nm čtyřjádra AMD nebudou mít problém dosahovat vysokých frekvencí (a podle prosáklých informací by 3GHz neměly být problém), AMD bude moci docela obratně konkurovat Intelu, jehož čtyřjádrové procesory jsou rozměrnější a tudíž i dražší. Nehalem zatím nechme stranou, ten bude větší, ale i patřičně výkonný. AMD bude konkurovat zejména procesorům architektury Core. Jádro Yorkfield má dohromady 12MB vyrovnávací paměti druhého stupně, u Denebu to budou pouze 2MB. Intel sice skládá čtyřjádra ze dvou čipů, což snižuje výrobní náklady, zrovna u Yorkfieldu ale tento přístup zapříčinil problém, kvůli kterému jsou nové Core 2 Quad opožděny.

AMD má tedy po dlouhé době reálnou naději vrátit se do ziskovosti. Pokud vám myšlenka modrého monopolu není příjemná, držte AMD palce, ať společnost opět nestihne nějaká Jobova rána.

Zdroj: Fudzilla

Ohodnoťte tento článek!

1 komentář

  1. Nechci moc rypat, ale neni to spis chyba vyrobcu grafik, ze i dnesni nejvykonejsi grafiky nedokazou vyuzit silnejsi procesor, jak kterekoli dvoujadro na 2,4GHz. Max vykon se prakticky za poslednich 18 mesicu nepohnul nahoru nebyt prichodu HD3870 X2, coz je ovsem jen prevlecene CF reseni a funguje jenom nekde. Na vetsine her sviti logo Nvidie, cili prave Nvidia za to nese nejvetsi zodpovednost. Vzdyt to ze hry nedokazi vyuzit dnesni procesory neni chyba vyrobcu procesoru, je to chyba vyrobcu grafik, protoze jejich produkty jsou tou brzdou a na praci vyvojaru her je znat prave jejich vliv. Cili Nvidie ma sice pravdu, ale moc bych se tim nechlubil, zvlast, kdyz porad tvrdi, jak jsou dnesni procesory pomale ve srovnani s GPU. Zajimave ze CPU svou praci u her odvadeji dobre, GPU naopak nestihaji a pro vysoka rozliseni je jedinou volbou dneska CF nebo SLI.
    Je to jako s auty. Bezny kamion ma trojnasobek az ctyrnasobek vykonu dnesnich aut, ale presto je na dalnici a kdekoli jinde prave on tou brzdou. Grafiky jsou v soucasnosti presne jako ten kamion. Spousta vykonu, ale taky nesrovnatelne vic prace, ktery je tolik, ze je ten vykon ve skutecnosti naopak nizky.

  2. Celá tahle debata o nedostatečnosti výkonu GK a ještě lépe neschopnosti GK využít dostatenčě procesor je postavená na hlavu … lidi vzpamatujte se.

    1) Ad ta nedostatečnost výkonu GK: Koukáte se na to naprosto obráceně, a to z toho důvodu, že zcela ignorujete, kde jsou v současnosti limity. Limit není hra (naprogramovaná grafika), ale limitem je GPU – resp omezený výkon GPU. Vždycky můžete naprogramovat složitější grafiku – detailnější … scéna nemusí mít 5000-20 000 polygonů jako teď, ale také třeba 500 000 000 polygonů – složitost grafiky je tedy omezena jen „politickým“ rozhodnutím návrháře. Můžete počítat spolygony o délce hrany třeba 1 .. můžete počítat pro rozlišení ne 1024*768 ale třeba pro 50000*35000 kvůli aliasingu atd… – v tom případě výpočetní náročnost vzroste na neuvěřitelné hodnoty. Tohle si může změnit každý vývojář – určí si že prostě chce takhle detailní scény a prostě to tak udělá (a nic dalšího ho nemusí zajímat). Naopak GK jsou limitovány odjinud – čip o určitém designu a určitém taktu může v daném čase spočítat jen omezené množství bodů/polygonů/stínů/paprsků. Abych toto spočítané množství zvýšil nezbývá mi než postavit větší čip nebo zvětšit frekvenci (pominu teď možnost lehce zoptimalizovat zpracovávající jednotku – pro tuto úvahu se dají „režijní“ záležitosti ignorovat. A tady se naráží na technologická omezení – nemůžete postavit neomezeně velký čip – zarazí vás chyby ve výrobě a cena chipu, nemůžete zvyšovat frekvenci do nekonečna – zarazí vás výrobní proces, spotřeba a další problémy (přeslechy v čipu atd..) a opět cena.

    Takže za daného stavu techniky se dá za přijatelnou cenu postavit grafický čip jen o omezeném výkonu schopný v přijatelném čase spočítat jen grafiku určité složitosti – na druhou stranu zatímco GPU je takto limitováno, návrháři grafiky nic nebrání zvolit grafiku složitější než odpovídá schopnostem chipu v daném čase (a to se běžně dělá). Není důvod se rozčilovat, že grafiky nejsou dost výkonné na hry .. jestli už, tak se rozčilujte, že grafika je příliš složitá na stávající hardware.

    2) Ad to nedostatečné využívání CPU grafickými kartami: Počítačová grafika má teď určité postupy – vyznačující se masivní paralelizací se stále stejným typem operací – z toho důvodu je na to nejvhodnější speciální GPU s miriádou jednotek uspůsobených na rychlé vykonávání těchto jednoduchých (stejných) operací co nejrychleji a furt dokola. Univerzální CPU byť by se postavilo na hlavu nedosáhne v těchto operacích ani zlomek výkonu GPU a výkonová režie, která by padla na to, aby CPU pomáhal GPU v těchto para výpočtech + synchronizace by spolehlivě zabilo ten přínos ze strany CPU… (když to přestřelím za cenu 50% výkony CPU byste získali přínost 5% výkonu oproti GK.. s tím, že CPU je potřeba jinde – logika, fyzika, zvuk, příprava scény atd..) proto se to nechává čistě na GPU – protože to z principu nemá smysl.