Alternativa DLSS od AMD prý vyjde teď na jaře, AMD zase chystá „superovladač“

32

AMD při vydání Radeonů RX 6000 avizovalo alternativu k DLSS od Nvidie – AI upscaling běžící přes API DirectML. Prý by mohl být ve velké aktualizaci ovladačů chystané na jaro.

Před časem jsme psali o tom, že AMD pracuje na tom, aby se s grafikami Radeon dala také použít nějaká alternativní obdoba „AI“ upscalingu DLSS, který nabízí Nvidia. Firma to i přímo potvrdila, ale původně neuváděla, kdy nebo za jak dlouho zhruba by tato technologie mohla být k dispozici. Teď se objevily zprávy, podle nichž by nemusela být moc vzdálená.

Šeptanda, o níž je řeč, pochází od maďarského webu Prohardver. Ten píše, že AMD by na letošní jaro údajně mělo chystat velkou aktualizaci ovladačů. V předchozích letech, pokud si vzpomínáte, totiž firma vždy vydávala koncem roku speciální vydání ovladačů, v kterém byly zahrnuté větší novinky nad rámec běžných aktualizací a přídavků. Naposled to byla na konci roku 2019 verze Adrenalin Edition 2020 s novým rozhraním a instalátorem a také funkcí Radeon Boost a streamovaným hraním přes AMD Link.

Koncem roku 2020 jsme vyhlíželi, zda AMD zase něco takového vypustí, ale tentokrát kupodivu nic nepřišlo. Podle toho, co píše Prohardver, je to ale asi proto, že je tato aktualizace chystaná na později. Ten větší jarní update by zřejmě měl být právě odložený „superovladač“, který v prosinci absentoval. Pokud je tomu tak, dávalo by smysl, aby přinesl nějaké významné novinky.

FidelityFX SR: AI upscaler proti DLSS

Podle Prohardver mají ústředními taháky této aktualizace ovladačů být nové schopnosti pro zmiňovanou funkci Radeon Boost a pak FidelityFX SR (Super Resolution). Druhá z nich by právě měla přinášet prvky DLSS. Dnes upscaling pomocí FidelityFX používá jen jednoduché škálování s ostřením navíc. Ovšem součástí těchto nových ovladačů by mohlo být nějaké vylepšení upscalovacího komponentu.

Nově by měl interpolátor už být postavený na bázi neuronové sítě jako u DLSS; běžet by měl zřejmě nad API DirectML. Na Radeonech takový algoritmus či mechanismus nebude moci používat speciální akcelerátory tensor core s vysokým výkonem navíc, jaké mají GPU od Nvidie, takže AMD bude muset být skromnější ve využití výpočetního výkonu. Pro akceleraci bude možné použít jen shadery a jejich podporu výpočtů v FP16, INT8 a INT4, takže neuronová síť bude muset být méně komplexní než u DLSS/DLSS 2.0.

Odhalení grafik AMD Radeon RX 6800 RX 6800 XT a RX 6900 XT 23
Odhalení grafik AMD Radeon RX 6000: zmínka o Super-Resolution upscalingu (Zdroj: AMD)

Prohardver neuvádí žádné bližší podrobnosti o tom, jakou podobu vy tato funkce FidelityFX Super Resolution měla mít. Zatím tedy asi je třeba mít opatrná očekávání. Asi ani není vyloučeno, že vývoj bude trvat delší dobu a nyní na jaře by se mohlo odehrát jenom nějaké preview, zatímco na něco, co budete opravdu moci použít i ve hrách, se bude čekat déle.

Podle Prohardver by zřejmě implementace tohoto škálování byla součástí různých her, takže použít se asi bude dát až v momentě, kdy taková hra vyjde. V nové verzi ovladače by ještě mohla být jenom obecná podpora pro použití tohoto upscalingu na bázi technologie DirectML, ale samotnou implementaci si sebou ponesou hry. Teď na jaře by tak asi mohl být vydaný jenom framework pro tvůrce her, ale na reálné použití by se ještě nějaký čas muselo čekat.

AMD Radeon Software App 2020 slajdy 08 Zdroj: AMD

Radeon Boost bude umět snížit rozlišení jen na části obrazu

Maďarský web sdělil trošku konkrétnější věci k funkci Radeon Boost. I ta nyní používá upscaling, ale v jejím případě jde spíš o to, čemu na konzolích říkáme dynamické rozlišení – Boost redukuje reálné rozlišení použité při vykreslování podle toho, jak moc se scéna hýbe, protože se dá úspěšně předpokládat, že při prudkém pohybu si lidské oko nevšimne redukce kvality. Nakonec se vše upscaluje na nativní rozlišení monitoru.

Co by v nadcházející aktualizaci mělo být jinak, je granularita. Nyní boost redukuje rozlišení paušálně pro celý snímek. Ovšem AMD prý chystá vylepšení, s nímž bude možné zhoršit rozlišení jen části scény, ideálně té, která se rychle pohybuje. Ale například v popředí zobrazená zbraň v FPS hrách viděných z vlastní perspektivy (která zůstává nehybně uprostřed a tedy si na ní zhoršeného rozlišení všimnete) by mohla zůstat v plném rozlišení, aby na ní nebyly patrné efekty přepínání rozlišení. Toto zní docela zajímavě. Možná se tím trošku umenší výkonnostní zisky, které Boost přináší, ale vylepšení pociťované kvality by mohla stát za to.

Aby toto bylo možné, bude se ale prý muset změnit princip fungování funkce Boost. Prohradver mluví o tom, že by možná místo redukce rozlišení a škálování mohlo AMD použít technologii Variable Rate Shading z DirectX 12 Ultimate – redukovalo by se tedy jen rozlišení použitých shaderů (například by pracovaly s 2×2 body místo jediného), zatímco rozlišení rasterizace samotné by se neměnilo. Uvidíme, jak dobře to bude fungovat, Jedna nevýhoda je ale jasná: toto bude vyžadovat podporu pro Variable Rate Shading, takže použít to půjde jenom na grafikách s architekturou RDNA 2 (Radeony RX 6000).

AMD Radeon Software App 2020 slajdy 10 Zdroj: AMD

Galerie: Novinky v ovladači Radeon Software Adrenalin 2020 Edition

Kdy přesně na jaře, ještě nevíme…

Pokud má tedy Prohardver s touto zprávou pravdu, bude ona velká aktualizace ovladačů Radeon Software asi stát za to. Kdy přesně ji můžeme čekat, ale není řečeno, takže těžko říct, zda se tu bavíme už o březnu/marci, nebo třeba až květnu nebo červnu (máji/júni).

Zdroje: VideoCardz, Prohardver

Alternativa DLSS od AMD prý vyjde teď na jaře, AMD zase chystá „superovladač“
Ohodnoťte tento článek!
3.6 (72.63%) 19 hlasů

32 KOMENTÁŘE

      • To jsou domnívám se nepodstatné technické fíčurky. Jenomže AMD má ohromnou výhodu společné platformy jak pro PC tak pro konzole. V AMD se zaměřují správně na malou pracnost vývoje her. Nvidia pravděpodobně zajde na to, že to málo kdo tuhle technologii použije protože DLSS bude použitelné pro malý rozsah potenciálních zákazníků (hráčů).

        • Konzole a PC su oddelene svety, ale tiez to beriem tak, ze ma AMD vyhodu v HW v konzolach. NV na druhej strane ovlada PC svet, kde uz dodala velke mnozstvo kariet s Tensor Cores a v novej generacii uz cieli aj viac do mainstreamu. Zakaznikov nebude mat v tomto smere malo. A prave v mainstreame je mat moznosti ako DLSS slusna vyhoda. Hlavne ked riesenie od AMD ma byt postavene na DirectML, ktore NV karty podporuju tiez a vdaka Tensor Cores si myslim, ze budu mat v tom aj lepsi vykon ako konkurencia.

          • Víte technická vyspělost to nevyhraje. To říkám i když si netroufám říci co je technicky více na výši (AMD nebo Nvidia).
            Tohle byla je a bude prostá matematika peněz. AMD pokrývá svět Sony, Microsoft a kousek PC světa. Nvidia je jenom vetší kus toho PC světa. K tomu si přidejte snadnější vývoj pro svět AMD (RNDA) a z toho vyplývá, že u Nvidie budou mít oči jen pro pláč.

    • Jako by RTX fungovalo „všude.“ 😁 Tam, kde platí implementaci AMD bude pomalé RTX, a opačně, sponzor nvidia si pohlídá, aby „jeho“ RTX hry měly před konkurencí náskok.

      Tyhle „demo“ technologie jsou dobré akorát pro internetové trolly.

        • V zeleném světě to tak může vypadat. 🙂
          Já si myslím, že celý RT humbuk zase (jako obvykle) skončí na tom, že nebude jediný developer, který by jej uměl smysluplně využít, a přitom ještě nenatahoval ruce pro sponzoring na vývoj od nV nebo AMD.
          Tyhle frikulínské technologie jsou samy o sobě neživotaschopné.

          • Otázka je, co se stane, pokud, jak píše Pety „Takže v další generaci karet AMD Nvidii dotáhne (předběhne?) i v tomhle.“ Tipuji, že se z toho přes noc stane u části diskutujících gamechanger 😉

            • Mně je to upřímně jedno. Dokud z toho nebude reálný standard, který dobře poběží na čemkoli co si budu moci koupit v ranku herních karet, tak mě to nijak nezajímá. V tomhle ohledu může mít AMD malou výhodu kvůli provázanosti s konzolemi, a pak i kvůli tomu jaký zvolilo k RT přístup (tj. že se spíše soustředí na celou scénu a nikoli jen vybrané objekty), nicméně v praxi jsou zatím obě řešení spíše technologická cvičení s předvybranými developery.

              A jak jsem už několikrát napsal – zatím není hra, kde by RT byl prakticky využit, vždy to bylo jen eye-candy (jako už tolikrát předtím jiné druhdy moderní technologie, po kterých dnes ani pes neštěkne.)

            • Samozřejmě, že je to zatím jen eye-candy, protože na komplexní RT hru není výkon a dlouho nebude. Ale nějak se začít musí. Pokud to i v takto ranném stavu umožní některé efekty dělat jednodušeji, než rasterizačními ojeby, why not?

            • mně se nezdá, že jdou dělat „jednodušeji“ s ohledem na to, že stejně musíš implementovat ne-RT verzi s čistou rasterizací. Ano, klasická rasterizace, jakožto metoda vyžaduje daleko více „emulace“ a optimalizace, na druhou stranu pak výsledek je téměř srovnatelný, a s daleko menší náročností.
              Problém je v tom, že ani nvidia tomuto řešení sama nevěří. V dobách začátků 3dfx se tahle společnost nebála vydávat hry jen pro svou platformu – a náležitě tak využít všech fines a možností nového HW. Dnes si nikdo nedovolí vydat byť jen jednodušší hru čistě pro nový HW, protože všichni řeší jen návratnost a ziskovost.

              P.S.: i tzv. RTX není čistý RT a z tohoto pohledu se jedná rovněž o ojeb. Dnešní HW má potíže rozpohybovat v poměrně nedokonalém „pravém“ RT i tak starou a jednoduchou hru jako je QuakeII.

            • @tynyt: Kde sa pise, ze AMD sa sustredi na celu scenu a nie iba na objekty? Pokial viem, robia to rovnako ako NV a teda cela scena s vybranymi ficurami. S tym, ze maju v RT polovicny vykon oproti konkurencii. Dirt 5 zatial neratam kym to je len beta verzia implementacie RT a bez NV ovladacov pre RT v tejto hre.

              „RTX není čistý RT a z tohoto pohledu se jedná rovněž o ojeb“

              Ojeb je v takom pripade kazda graficka ficura pretoze kazda sa len snazi nasimulovat nieco z realneho sveta. 🙂

            • A je problém, že je to „eye candy“? Hezčí a hezčí (realističtější?) grafika je cesta, kterou se 3D hry ubírají od začátku, tohle by prostě asi měl být další krok pro dosažení lepších stínů, osvětlení no a pak těch efektů odrazu.

              Větší rozlišení textur, větší porce shaderů, AA, teselace chlupů a tak taky žerou výkon navíc, nemyslím si, že by tohle nějak ray tracingové efekty diskvalifikovalo.

            • Olšane, probírali jsme to na ROOTu s několika lidmi (potom co začali mě cenzurovat, ani né polovina už neprojde, doufám, že si plivnu na jejich hrob) .
              Jde o to že o této kravině se zabývá 2x tolik lidí, Výrobce a pak se s tím trestá i dev. Protože to co bylo naučené, celá kompozice není vlastně jedním kliknutím jak je na showcase, hází to několik problémů do jednoho velkého.
              Hitman2 a 3 je toho důkazem že kompozice a vyladění v enginu je lepší jak celý ray… a kdyby to nebylo na MS, tak ani do XBOXu by to nepřidávalo. Ale to je jedna z nových podmínek AAA titulů pro konzoly.
              Raytracing neni nic jiného než vyhrazení jader pro stíny a odlesky. Ale jak tam toho je méně tak je to k ničemu a celkové hře to nepomůže. Tudíž když to máš bez ray, můžeš s využití jader pohybovat. Takhle nikoliv. Takže AMD to tam dalo jen na oko, máme to tam.. ale to je asi tak vše.

            • vezmu to popořadě:

              Marek: tak stačí se kouknout, co v demech akcentuje AMD a co nV. A zatím co si nV prostě vyzobe objekty ve scéně, které RT simuluijí a které ne, u AMD se s tím nepárají.
              Co se týká RT, tak ten má jasně definovaný algoritmus, takže pokud si vybereš „jen něco“ jde v takovém případě o ojeb. A nemyslím tím, „simulaci reálného světa“

              Honza: podle mě to problém je, protože to zdražuje vývoj hry a místo kvalitní zábavy se tlupa grafiků a programátorů „baví“ pseudorealistickým zobrazením, které není pro samotnou hratelnost vyloženě nutné. Vydavatelé pak nechtějí riskovat a raději recyklují „úspěšné tituly.“ Dnes už dokonce rezignovali úplně a k „remakům“ se otevřeně přiznávají (viz mafia)

            • @LDASCZ: Ziadna kompozicia a vyladenie engine-u nedokaze nahradit raytracing. Sucasne herne svety potrebuju, co sa tyka renderingu kopec neviditelnych objektov a zasahov, aby vyzerali tak ako ich vidime. To je vsetko predpripravene a staticke. Iba par zdrojov svetla je dynamickych a aj to neovplyvnuju celu scenu, ale iba vybrane objekty. Raytracing toto odburava. A nielen pracu, ktoru spominana kompozicia vyzaduje, ale hlavne je vysledkom aj dynamicke osvetlenie herneho sveta, ktore reaguje na jeho zmeny. Toto nedocielis klasickou rasterizaciou. To je velka vyhoda, ktoru s raytracingom dosiahnes. BTW raytracing nie je iba o tienoch a odleskoch, ale o celkovom sledovani svetelnych lucov v hernom svete a tam patria aj zlomy a rozne ine fyzikalne javy, ktore so svetlom suvisia. So stupajucim vykonom sa dostaneme postupne aj k dalsim zaujimavym veciam.

              @tynyt: Mne pride, ze obaja robia to iste. Pricom NV ukazuje vacsie detaily, pre ktore ma proste viac vykonu. Inak v takom ponimani ako pises, aj cela rasterizacia a kazdy graficky efekt je len ojeb. Nemame zatial vykon, aby nieco fungovalo vsade a v plnom rozsahu. Musi sa zo sceny vybrat iba jej mala cast, ktoru vidis a s ktorou mozes pracovat. Vybera sa, ktore svetelne zdroje budu staticke a ktore dynamicke, ake objekty a v akej kvalite budu v odleskoch, ake objekty budu vrhat tiene a podobne. Cela real-time pocitacova grafika je o kompromisoch a teda roznych typoch ojebov.

            • Marek: mně teda připadnou obě implementace dosti odlišné, a to už na úrovni dem, natož pak her s podporou RT.

              A co se týká těch ojebů, tak u rasterizace přece nikdo netvrdí, že je fotorealistická, nebo že věrně simuluje odrazy. Ano, pokud vezmeš jako měřítko reálný svět, tak je ojeb všechno, ale hry přece nemusejí/nemají vypadat 100% reálně.

            • @tynyt: Vsetko je to o kompromisoch podla toho co nam dovoluje aktualny vykon. Preto mi pride nezmyselne znackovanie pouzivania RT ako ojeb, ked je z toho isteho pohladu ojeb cela pocitacova grafika.

              Co sa tyka AMD, tak to zatial vela s RT neukazalo. Aktualne inak hram hru Control na XboX Series X, kde je AMD HW, a s RT vyzera vyborne. Nie je to taka nalestena hra ako to niektori ludia prezentuju. A PC by malo v tejto hre byt este v RT ovela dalej.

          • Nikto nehovori, ze by sa malo uprednostnit RT pred hratelnostou alebo pribehom. Je to predsa iba o vizualy hier a RT tomuto pomaha uz teraz. A co inak znamena, ze RT nefunguje poriadne? Ved sa predsa implementuje do hier a je ho vidiet.

            • Marku, je to reakce na dohady:
              – u AMD je RT pamalé
              – u Nvidie taky, proto musí mít DLSS
              – však u AMD taky dělají na Filelity, ale RT utáhly

              Z obou táborů je slyšet, že je to pomalé, proto mají obezličky typu DLSS/Fidelity… tak proč bych to měl používat? Když Nvidia a AMD udělali HairWorks/Tress , tak jsem to taky hned vypínal. Prostě jsou pro mě podstatné jiné věci

  1. Dopadne to jako s G-Sync / Freesync: Přišla s tím Nvidia, používá se to od AMD, protože je jednodušší, levnější a standard VESA. Tohle od AMD bude standard DirectX (AMD na tom pracuje s Microsoftem a Sony), budou to používat PC i konzole a nebude potřeba na každou hru několik týdnů práce superpočítače – prostě se to jen zapne. Takže i když to třeba nebude tak dobré (Freesync proti G-Sync taky není), používat se bude FidelityFX SR.

  2. Tak pojďme pojďme, Team Red. AMD potřebuje nějakou formu SS víc než Nvidia, bo pomalý ray tracing – těžko si někdo v dnešní době kupuje high-end GPU, aby potom hrál v 1080p. Implementace na úrovni API (DX12 Ultimate) je určitě lepší, než implementace na úrovni hry/enginu jako u DLSS.