AMD: Primitive Shader v GPU Vega nezvýší výkon automaticky. Jen jako explicitní funkce

63

Stále dost diskusí vyvolávají nové funkce v grafické architektuře Vega, respektive otázka, jestli něco dělají, nebo ne. Asi nejdůležitější vlastností Vegy jsou výpočty s poloviční přesností FP16 (pravda, v APU Raven Ridge s nižší propustností RAM by mohlo být významnější dlaždicové vykreslování, „draw stream binning rasterizer“). Ovšem v poslední době se na fórech zdá se nejvíc řešilo ne FP16, ale tzv. Primitive Shader, a zdá se, že se nyní objevily nové informace ke stavu této technologie.

Primitive Shadery jakožto novinka ve výbavě GPU Vega (u Nvidie pokud vím inzerována není) byly vyvinuté za účelem zvýšení geometrického výkonu. Jejich účelem je odstraňování nepotřebných prvků („primitiv“) z celého procesu vykreslování už ve fázi výpočtu geometrie. Typicky jde o objekty, které nejsou ve finální scéně viditelné. Zvláštností zde ale je, že je tato operace prováděna pomocí výpočetních jednotek, programovatelnými shadery.

Proč je Primitive Shader kontroverzní? Jelikož jde o použití shaderových programů, logicky je případné využití této funkce na bedrech vývojářů her, nebo alespoň primárně. V diskusích o této funkci se ovšem také objevily přísliby, že by ovladače pro Vegu mohly Primitive Shadery používat automaticky – tedy že by GPU interně neboli implicitně generovalo Primitive Shadery optimalizující tímto způsobem geometrické výpočty. Pro taková očekávání existují i nějaké oficiální indicie, i když v době, kdy byla architektura Vega odhalována (na jaře 2017 a pak během uvedení GPU) to spíš vypadalo, že tato funkce se uplatní jen tehdy, když ji programátor explicitně vyvolá a nikoliv automaticky. „Implicitní“ využívání by ale bylo vděčnější, protože by teoreticky mohlo zlepšovat výkon všude.

Semináře k ovladačům GPU Vega na CES

Během CES 2018 se zdá se stav „primitivních“ shaderů konečně vyjasnil. Z toho, co AMD uvádělo na semináři před veletrhem, vyplývá, že implicitní použití Primitive Shaderu pro automatické zvýšení výkonu zřejmě nenastane. Ovladače budou tuto funkci používat jen explicitním způsobem, tedy tak, že ji vývojáři her sami ve svém kódu vyvolají. Implicitní způsob použití bez asistence programátora naopak patrně padá.

Slajd AMD k nových technologiím GPU architektury Vega (CES 2018)
Slajd AMD k nových technologiím GPU architektury Vega (CES 2018)

Jedním z důvodů, proč byla implicitní podpora opuštěna, by mohlo být riziko chyb. Protože stávající hry nebyly proti hypotetickým implicitně běžícím geometrickým shaderům nikdy testovány, mohlo by u řady her nastávat nepředvídané chování, vyvolávající chyby v obraze. AMD ale naznačilo ještě druhý důvod. API pro explicitní Primitive Shadery údajně nelze implementovat jen tak, čistě jako vnitřní záležitost ovladačů. Tyto funkce totiž bude nutné nějak začlenit do grafických API, a pravděpodobně jen do těch nových, DirectX 12 a Vulkan. Je možné, že tato bariéra komplikuje i implicitní použití Primitive Shaderů.

Primitive shader mění fungování geometrické pipeline, zda se uchytí, těžko říct
Primitive Shader: popis technologie ze slajdů zveřejněných v létě 2017

GPU Culling je analogie Primitive Shaderu

Ovšem je také třeba podotknout, že ani explicitní Primitive Shader zatím není dostupný, právě kvůli tomu, že bude muset čekat na podporu ve Vulkanu/DX12. Ovladače pro něj také ještě nemají API, pomocí kterého by ho vývojáři mohli vyvolávat. Tato funkce se tedy zatím v ovladačích neprojevuje a logicky optimalizace na tuto programovatelnou geometrii neexistují ani ve hrách. Je ale zajímavé, že podobný efekt, tedy eliminaci geometrických prvků pomocí shaderů, lze částečně implementovat i mimo rámec programovatelného geometrického enginu Vegy. Ve hře Wolfenstein II: The New Colossus je analogie Primitive Shaderu implementována pomocí Compute Shaderů (což jsou shadery zavedené v DirectX 11 pro obecné výpočty). Tato možnost se v nastavení hry označuje „GPU Culling“.

wolfenstein-ii-the-new-colossus-bundleOvšem podobné obecné řešení asi nebude tak efektivní. Jak u této techniky, tak u reálného Primitive Shaderu je však také otázka, jak často budou hry tato vylepšení využívat. Jelikož jde o práci navíc, nebude asi každý vývojář ochoten Primitive Shader využívat. Pokud ovšem povede k větším nárůstům výkonu, mohla by tato funkce být atraktivní, a to, že bude nějak začleněna do celého standardního API Vulkan nebo DirectX, by mohlo v popularitě pomoci.

AMD: Primitive Shader v GPU Vega nezvýší výkon automaticky. Jen jako explicitní funkce

Ohodnoťte tento článek!

63 KOMENTÁŘE

  1. aneb proč prostě na plnou hubu nenapsat, že slibované řešení pomocí ovladačů AMD vzdala, protože je to nereálné a využití primitive shaderů teď leží jen na libovůli vývojářů, kteří k tomu ještě ani nedostali od AMD nějaké SDK.
    neznáme navíc ani náročnost té implementace a v zhledem k podílů ADM Vega na grafickém trhu, je to IMHO předem ztracený případ. Leda že by se stal zázrak a MS podporu implementoval do dalších specifikací DX.

    • AMD pri vydani rozhodne neprezentovalo tuhle techniku jako univerzalne pouzitelnou, naopak, pokud si vzpominam, mluvilo o nutnosti pouziti ze strany vyvojare pripadne API. Samozrejme, ze urcite „koketovalo“ s moznosti univerzalniho pouziti, ale to je zrejme na HW urovni neresitelny problem a mozne zlepseni muze prijit az s dalsimi revizemi.
      AMD rozhodne nic neslibila a tvrdit neco podobneho je cistej blabol.

      • ale slíbila, několikrát opakovaně tvrdili, že jsou dvě možnosti, buď to budou dělat vývojáři her implicitně a nebo to můžou udělat prostřednictvím vlastních driverů a vyvojáři nebudou muset dělat nic , což jak se ukázalo byl pěknej blábol.

        „You don’t have to redesign anything. The idea is that you just draw as normal“
        „Wait so primitive shaders just work automatically from a developer’s point of view? It’s done in driver?“
        „Yup!“

        https://twitter.com/ryszu/status/896304786307469313?lang=cs

        • Vím, že podobný věci byly na Twitteru, ale zrovna v tomhle případě když koukneš vlevo na profile info, tak „Tweets are own [toho člověka, nemluví za zaměstnavatele]“. Tj, závazné to není, to není vyjádření firmy.

          Než jsem tohle sepisoval, tak jsem se právě díval zpětně na to, co bylo v těch prezentacích/slajdech a co jsme o tom tehdy psali (viz ty linky), a zjistil jsem, že jsem v tom tehdy viděl „opt-in“ feature, tady přeloženo že bude jenom nějaká ta explicitní verze. To jsem byl ale předvídavej, haha! 🙂

          Asi měli ten plán, že by to mohlo fungovat i implicitně, respektive chtěli to evidentně zkusit udělat, to je jasný. Ale vyloženě slíbeno to asi nebylo.

          • Osobne si myslim, ze to chteli udelat hlavne kvuli Nvidii. Nvidia sice posledni roky nepublikuje o svych technologiich prakticky nic, stejne skoupa je i na nejake prezentace a PR vystoupeni. Na druhou stranu nedivil bych se, kdyby AMD melo o technologiich Nvidie informace mnohem lepsi. Kdyz ne primo od jejich inzenyru (v ramci nejake spionaze), tak minimalne reverse-engineering.

            Je klidne mozne, ze automaticke primitive shaders Nvidia davno vyvinula a pouziva. Jenze Nvidia ma take mnohem vetsi softwarovy team (alespon je to obecna domenka), nez AMD. AMD se tak mohlo citit znacne pod tlakem.

          • @Jan Olšan: v prezentacích to nenajdeš, ale v různých interview týkajících se Vegy několikrát řekli, že jednou z cest, kterou to lze řešit jsou drivery, psali jsme o tom i na pctuning fóru a od začátku se právě na tohle řešení spoléhalo, právě proto, že se to zdálo jednodušší cestou než dotlačit vývojáře k tomu, aby to používali nebo aby to MS zahrnul do API. Proto se furt čekalo na ty zázračné „unicorn“ drivers, které to zprovozní a Vega najednou bude výkonem někde jinde….

            Přijde mi tedy docela zvláštní, když po půlroce čekání ( a mlčení ) konečně AMD oficiálně přiznalo, že zrušilo imlicitní Primitive Shader driver path se to někdo snaží bagatelizovat a tvrdit, že nikdo nic takového neříkal nebo že to nebylo v prezentacích ( tak to vlastně není pravda, že ? )

            Asi si to tedy vycucali z prstu nějací AMD fanatici, protože přesně takhle to teď po tvém příspěvku vypadá….. Jak mohlo tedy AMD zrušit něco, co tvrdíš že nikdy neexistovalo ?

          • No vždyť neříkám, že to bylo vycucané z prstu. Říkám, že to nebylo oficiálně slíbené, a když něco je uváděné s takhle silným disclaimerem a není to v takovejch těch závaznějších vyjádřeních…

            Nemám úplně zmapovanej vývoj toho story, takže nemůžu říct, že to bylo úplně vycucaný z prstu fanouškama nebo že by to byl takovej případ, že lidi omylem berou cizí drby jako něco, co měla být oficiální informace. Nějaký tweety a podobný věci tu jsou, jak říkáš. Ale přece jenom, takovej můj subjektivní pocit [takže to můžete ignorovat, jeslit chcete]: pokud si vzpomínám, tak jsem nikdy nějak neměl důvod o tom příslibu implicitních shaderů psát, že by k tomu byl nějakej výraznej zdroj/vyjádření. A to přesto, že tohle dost podrobně sleduju a když je něco co stojí za sepsání, tak se málokdy stane, že bychom o tom nepsali. Může mě tohle zdání klamat, ale trošku mi z toho vyplývá, že ty implicitní shadery asi nebyly slibované/inzerované jako sichrovka až tak jó vehementně, abych mohl bejt nějak načepýřenej z toho, že nejsou. (Ale jak říkám, můj názor…)

            Ale tipuju, že tu pořád mohl přispět takovej ten faktor, že lidi neumí pracovat s modalitou informace („může být/možná bude“ versus „bude“; „někdo říká, že X“ versus „X“) a s tím, že není zdroj jako zdroj (kých – 3dcenter – kých), nebo s tím, že některý sekundární články dost pousouvají význam původní informace (kých – wctech – kých) a když si z nich vezmu něco, co v té původní informaci nebylo, tak jsem udělal chybu… a tak dál. Soustředil bych se asi v tom zhodnocení jenom na ty 1st party zdroje a podle toho bych soudil.

          • Hele to je fuk, myslím že není potřeba to dál rozvádět. Já jsem jen poukazoval na to jak je ta informace podávaná.

            Původní story říká : AMD cancels the driver path for Primitive Shaders
            https://www.reddit.com/r/Amd/comments/7sedpq/amd_cancels_the_driver_path_for_primitive_shaders/

            Třeba NO-X na diit sice napsal ten název článku takovým tím „damage-control“ způsobem, jakože se vlastně nic neděje a vše pokračuje podle plánu, nicméně v článku aspoň přiznává, že AMD chtěla Primitive Shaders řešit prostřednictvím automatického kompileru ve svých driverech, což se nakonec ukázalo jako obtížný úkol. ( takže je to teď na vývojářích, kteří mimochodem ještě ani neviděli žádné SDK, protože AMD žádné nevydala)

            Ty to ale ve svém článku v podstatě popíráš nebo víceméně bagatelizuješ jako že to bylo jen takové nějaké plácnutí do vody někým z AMD (protože výkon Vegy byl při uvedení minimálně hodně rozporuplný a zákazníci, kteří čekající na nový hardware logicky byli zvědaví, kdy Vega tyhle funkce využije). Takže ať už to řekl Koduri sám, nebo někdo jiný z AMD, udělal jsi z toho v podstatě neoficiální příslib, který někdo z AMD řekl jen proto, aby zavřel ústa otravným zvědavým zákazníkům a který vlastně neměl žádnou váhu 🙂

            A proti této informaci stojí právě tahle ta zpráva z CES 2018, která říká něco jiného a kterou samozřejmě také můžeme tím pádem považovat za neoficiální, protože není nikde v oficiálnícho prezentacích a někdo z těch lidí si ji mohl vymyslet :-))

            takže se vrátím zase k úvodu a zmíněnému nadpisu článku tady na EHW, kdy místo nadpisu „AMD zrušilo implicitní Primitive Shader v driverech“ je tady nadpis „Primitive Shader ve Vega nezvýší výkon automaticky“ :-)))

          • Ale vždyť já nepopírám, že to vyvíjeli, že se na tom pracovalo.
            Jenom jsem se ohradil proti tomu, že ty to vidíš jako že to bylo někde *oficiálně slíbené* *na beton* a teď ty *sliby* skandálně porušili.

            Můj názor prostě jenom je, že to bylo vždycky spíš nezávazné a to, že to zrušili nebyl nějakej megapodraz nad kterým by se jako měl dělat internetovej shitstorm. Možná jsem špatně sledoval ten vývoj, když jsem o tom nikdy nepsal tak optimisticky a jako o hotovce jako NoX, možná on psal víc, než bylo v pramenech, to teď těžko můžu říct, ale mě to vychází spíš takhle.
            (Edit: pamatuju si to dobře, že jsme to my tady nehypovali, ne? Jestli jo, tak snad není taková chyba, že to teď taky nedramatizujem. I když by to bylo proto, že jsme si toho hype spíš tak trochu ani nevšimli.)

            Kromě toho jsem to tak moc nehrotil ještě z jednoho důvodu. Ten ať už explicitní, nebo implicitní primitive shader mi nikdy nepřišel jako nějaká moc významná věc, ale spíš okrajová. Pro výkon Vegy bylo a je IMHO mnohem podstatnější, jestli něco dokáže vyrazit z DSBR a z FP16. Od Primitive Shaderu bych si toho nějak moc nesliboval.

          • Osobně bych si tipl, že od toho implicitního primitive shaderu by se dala čekat tak maximálně půlka toho, co od DSBR (ten graf je pro stav v létě při vydání, iirc). Je to ostatně něco, co má pomáhat geometrii, ale výměnou za obětování výpočetního výkonu, je to tedy trade-off a ne optimalizace, která je čistej zisk výkonu/čistá úspora prostředků. Je možný, že ten plán třeba zrušili i proto, že v některých případech ten celkovej výkon kvůli tomu i snižovala.

            Čert ví, třeba by i nějaký další optimalizace toho DSBR nad rámec toho stavu z léta by teoreticky mohly hodit větší přínosy, jestli tam je nějakej prostor pro další práci 🙂

          • „The “Vega” 10 GPU includes four geometry engines which
            would normally be limited to a maximum throughput of
            four primitives per clock, but this limit increases to more
            than 17 primitives per clock when primitive shaders are
            employed.“

          • Ale to je jenom dílčí test, čistě propustnost těch geometrických primitiv. Jak se to promítne v celkovém výkonu? Pokud přesně tohle místo bylo výrazným bottleneckem, tak třeba i dost, ale určitě mnohem míňnež ukazuje ten graf na straně 7.
            Ale pokud tam ten bottleneck není, tak to sežere nějakej výkon shaderů a tudíž ubere výkon ve vertex, pixel, compute shaderech, které ta hra taky používá…

            Ten GPU Culling ve Wolfovi není úplně totéž, co Primitive Shader, to je pravda, ale IIRC to nějak dramaticky nepomáhá (tj. něco jako +5% a víc v konečných FPS).

          • Honzo, to snad nemyslíš vážně……To že Vega zvládá nativně pouze 4 primitive per clock je jedno z největších omezení výkonu současných AMD grafických karet. Od uvedení Hawaii trčíme na 4 SE, které jsou nativně schopny zpracovat pouze 4 trojuhelníky za takt. Primitive Shader spolu s NGG by umožnil tuto limitaci obejít bez fyzického navýšení počtu SE v hardware ( např na 6 SE nebo 8 SE )

            Stačí se podívat na test GP 102 na Hardware.fr, jak moc utíkají grafické karty Nvidie v geometrickém výkonu Fiji nebo Polarisu. A Vega bez NGG není nic jiného než přetaktované Fiji…

            https://www.hardware.fr/articles/953-7/performances-theoriques-geometrie.html

          • Ale nárůst výkonu (edit: celkovýho výkonu myslím) by určitě nebyl 4:17…

            Ten geometrický engine má mít i nějaká další zlepšení a jeho výkon škáluje nahoru s frekvencí, takže ten očekávaný nedostatek výkonu geometrie relativně k výkonu shaderů bych řekl že minimálně nebude horší než u Fiji… já si hlavně pořád říkám, pokud by byla geometrie fakt taková Achillova pata, tak by tam geometrické jednotky přidali a neřeší to takovou relativně obskurní obezličkou. Jinak je taky třeba nezapomínat na to, že různej „culling“ ta GPU dělají i bez tohohle.

          • ten duvod proč to tam nepřidali je ten, že v GCN architektuře je limitace na maximálně 4SE. Proto od Hawaii nikdy nevydali GPU, které by mělo např. 6SE. Stejně tak Vega zůstala na 4SE, protože asi jednoduše přidat další SE/GE nejde. Proto na to šli přes ten Primitive Shader a samozřejmě nejde jen geometrii jako takovou, ale o to, že celá ta cesta je mnohem efektivnější , než původní zastaralé řešení a AMd to v materiálech několikrat opakovaně zmínila.

          • del42sa> Prosím ťa, ak ide o „jedno z největších omezení výkonu současných AMD grafických karet“, ukáž mi tie početné herné testy, kde Tonga dáva Tahiti nakladačku +50%. Alebo testy, kde je clock-to-clock Polaris výkonnejší ako Fiji (alebo sa jej aspoň blíži).

            Tiež sa mi veľmi páči tvoja dedukcia: Neexistuje GCN karta s viac ako 4SE –> je to limit architektúry GCN. Jasné ako facka fakt.

          • Ifkopifko ty jen potvrzuješ že jsi opravdu blbec, se kterým nebudu ztrácet čas.

            „As some of our more astute readers may recall, when AMD launched the GCN 1.1 they mentioned that at the time, GCN could only scale out to 4 of what AMD called their Shader Engines; the logical workflow partitions within the GPU that bundled together a geometry engine, a rasterizer, CUs, and a set of ROPs. And when the GCN 1.2 Fiji GPU was launched, while AMD didn’t bring up this point again, they still held to a 4 shader engine design, presumably due to the fact that GCN 1.2 did not remove this limitation.“

            https://www.anandtech.com/show/11002/the-amd-vega-gpu-architecture-teaser/2

          • del42sa> So svojím časom si rob čo len chceš…
            V tej citácii by mohli byť dosť dôležité slovíčka „…at the time…“ (rok 2013?). To je tak, keď si človek domýšľa niečo, čo v texte nie je, ale o tom už bolo dosť popísané vyššie.

            Každopádne, keď niekto tvrdí, že niečo „nejde“ tak len krútim hlavou… obzvlášť v IT, a obzvlášť od istého typu ľudí…

            Každopádne, nevidel som relevantnú podporu pre tvoje tvrdenie, že práve táto časť je v súčasnosti veľkým obmedzením výkonu.

          • del42sa> Citácia by sa nenašla? 😉 Z akého roku je ten whitepaper a prečo presne by sa to nemohlo zmeniť, ak by to bolo potrebné?

            Odkaz na tie herné testy nič? Linkovať kraviny so špecifickým testom si nemal problém…

          • No pointa je myslím v tom, že i kdyby to bylo nějaké omezení architektury GCN, tak oni jsou její autoři a zrovna třeba v té Vega ji změnili. Takže myslím, že kdyby chtěli, tak ten údajně limit odstraní.

            Otázka IMHO není, jestli to jde nebo ne, ale proč se ještě nerozhodli to udělat. Soustředili prachy na vývoj jinam? (Ten DSBR…) Nechávají to na jindy, třeba auž bude nějaká ještě větší změna architektury? Nebo to nemá až takovou prioritu? Nějaký důvody tam být musí, ale že by to byla zrovna holá nemožnost, o tom bych dost pochyboval.

          • P.S. Jo ještě jen pro pořádek – že má GeForce v microbenchmarku výrazně vyšší geometrický výkon čistě té geometrické části, nemusí ještě znamenat, že ten rozdíl úplně celej Radeonu nutně vždycky chybí. Akorát má větší rezervu. Problém je až když je to reálně bottleneck a tak jde o to, o kolik to brzdí

          • @Jan Olšan: a není design Vegy potvrzením toho, že to z nějakého důvodu nemohli udělat a ne že nechtěli ? Vždyť kdyby zvýšili počet SE na dvojnásobek snadno by se tím zvedl jak geometrický tak celkový výkon Vegy a fungovalo by to všude a bez nutnosti aby do toho developeři museli hrabat nebo pro to speciálně psát optimalizace…..
            V AMD by se nemuseli pak prcat s nějakým Primitive Shaderem, protože by to bylo easy. Myslím, že to velice dobře popsal Pavel Šantrůček alias Webwalker ve své úvaze o Fiji, která je ještě o dvě generace starší jak Vega.
            https://www.svethardware.cz/amd-fiji-jak-bude-vypadat-a-jaky-bude-vykon-spekulace/40502-2

            GCN jako architektura má také nějaké svoje limity stejně jako třeba Bulldozer a není to jen o tom, že když to někdo z AMD navrhl, tak se s tím dá dělat cokoliv. Z BD ani po čtyřech generacích neudělali žádné dělo…

          • del42sa> Pán je evidentne jasnovidec, s tým sa nedá nič robiť… Ty sa skrátka úmyselne snažíš nechápať čo ti ľudia píšu. Vega potvdrdila len to, že to z nejakého dôvodu neurobili, zvyšok je čistá špekulácia.

            Stále čakám na citáciu z toho „wthitepaperu k GCN“ a na herné testy BTW. 😉 Chápem, že je to ťažká úloha keďže si si to len vymyslel, ale čo sa dá robiť…

          • Potvrzení by to mohlo být teoreticky, ale ono to zdaleka není jediné vysvětlení a myslím, že ani nedokážeme zodpovědně říct, že je to nejpravděpodobnější vysvětlení. Takže podle mě je na místě závěr, že nevíme…

          • @Ifkopifko: a ty jsi evidentní blbec, co dodat.

            @Jan Olšan:
            další citace z Anadtechu „At the time of the Hawaii launch AMD told us that the GCN 1.1 architecture had a maximum scalability of 4 shader engines, and Fiji’s implementation is consistent with that. While I don’t expect AMD will never go beyond 4 shader engines – there are always changes that can be made to increase scalability – given what we know of GCN 1.1’s limitations, it looks like AMD has not attempted to increase their limits with GCN 1.2. What this means is that Fiji is likely the largest possible implementation of GCN 1.2, with as many resources as the architecture can scale out to without more radical changes under the hood to support more scalability.“

            https://www.anandtech.com/show/9390/the-amd-radeon-r9-fury-x-review/4

            Samozřejmě to můžeš klidně ignorovat, stejně jako tu zprávu o zrušení podpory Primitive Shaderu, ale realita ukazuje, že se od vydání Hawaii nic nezměnilo ani při uvedení Fiji a stejné uspořádání SE AMD zachovalo i u Vegy. Takže závěr si může každý domyslet sám…

          • del42sa> Tamto samozrejme nie je whitepaper a je to 4 roky staré.

            Čo sa tej citácie týka, urobíš dobre, ak budeš čítať text tak, ako je napísaný (všímaj si výrazy vyjadrujúce neurčitosť). Tiež tam mimochodom stojí, že autor textu považuje zvýšenie tohto limitu za možné, len zatiaľ neuskutočnené…takže rozhodne nie za nemožné. Dôvody každopádne nepodáva. Taktiež, vzťahuje to na GCN 1.2.

            Tak či onak, z herných testov nevyplýva, že by práve toto bola významná brzda AMD GPU, takže áno, záver si každý môže urobiť podľa uváženia…

          • To je všechno popis toho, jak to je teď (zvlášť když to píše novinář na základě materiálů od AMD – samozřejmě že mu inženýr zevnitř neřekl – jo, tohle je fakt tvrdej limit). Ale neznamená to, že se to nedá změnit, IMHO.

            Holt z těch dostupných informací se IMHO nedá udělat tak jasnej závěr, jakej bys tu chtěl. A IMHO je chyba přesto si takový jasný závěry/odpovědi dělat na vodě, i když k tomu není materiál, jenom proto, že je tak moc chceme. No stačí kouknout na politiku 🙂

          • @Jan Olšan: politiku bych do toho opravdu netahal 🙂 ale chápu, že pro někoho je snadnější věřit tomu, že to AMD neudělalo jen proto, že se jim nechtělo, byť ty indicie poměrně zřetelně naznačují opak.

            Abych to uzavřel, GCN, bez ohledu na to ji postupně inovují je už pomalu 8 let stará architektura a je nejvyšší čas aby AMD konečně představila opravdu od základu novou GPU architekturu, tak jako to udělali se Zenem, jinak tyhle debaty nikdy neskončí 😀

          • del42sa> Ja by som do toho zas neťahal vieru. 😉

            Nejaké „zreteľné indície“ si tu neuviedol. Tie indície čo si uviedol naopak stoja na špekulatívnych dohadoch.

            Celá táto diskusia je tu preto, lebo informácie čo máme hovoria inak než tá tvoja „viera“. Zato ty si tu samý „blbec“ a „jouda“.

            Tvoj „uzáver“ hodný politika okomentujem len krátko (sorry, nedá mi to): My snáď vieme čo je na GCN „zastaralé“ a spôsobuje to, že v hernom nasadení zaostáva za konkurenciou? (Mám na mysli niečo iné ako ďalšie nepodložené špekulácie.) Od základu novú architektúru, „ako Zen“? Naozaj si myslíš, že v Zene AMD nepoužilo nič z predošlých architektúr?

          • jáká špekulácia ??? řeklo to AMD ? řeklo. Tečka !

            GCN 1.1 = limitace na max 4 SE
            GCN 1.2 = to stejný
            Tonga/Fiji GCN 3 = beze změny, max 4SE
            Polaris GCN4 = beze změny
            Vega GCN5 = stejné uspořádání SE jako Fiji

            a co se Zenu týče, tak každej kromě tebe pochopí bez dalšího vysvětlování, co tím člověk myslí 😀

          • del42sa> Čítaš ty vôbec čo ti tu ľudia píšu? Presne tak, špekulácia. A sme naspäť u tvojej dedukcie čo som napísal v prvom poste: neexistuje GCN s viac ako 4SE –> „del42sa verí, že je to skrátka nemožné“. Robíš závery postavené na vode/svojej_viere.
            Podľa teba Primitive Shader AMD vytvorila preto, lebo iná cesta nebola… to si naozaj slepý, že si nepripustíš aj iné možné dôvody? Takže áno, špekulácie a dohady.

            Že je to navrhnuté s takým limitom je možné, ale rozhodne z toho nevyplýva, že by sa to nedalo zmeniť AK BY TO BOLO POTREBNÉ.

            Ty tvrdíš, že to potrebné je, že „jedno z najväčších obmedzení výkonu GK AMD“, nad slnko jasné, a blá blá… Zatiaľ si však nepodal jediný „dôkaz“ k tomuto tvrdeniu.

            Iným tu píšeš že „chápu, že pro někoho je snadnější věřit tomu,…“, ale zatiaľ si tu TY jediný, kto stavia tvrdenia na svojej viere.

          • @Jan Olšan: je klidně možné že u NAVI AMD výrazněji překope vnitřní uspořádání a použije více SE než doposud, já osobně tomu ale moc nevěřím ( a historie grafických čipů mi dává zapravdu ) Pokud v tomto ohledu nastane nějaká významná změna tak to bude až s uvedením post GCN architektury. A samozřejmě souhlasím, že počet SE není jediným slabým místem/bottleneckem GCN architektury, těch slabých míst tam je mnohem víc a je to určitě mnohem komplexnější téma.
            S ohledem na stáří toho návrhu bud více věřit tomu, že provádět tyhle změny je poměrně dost obtížné, stejně jako nebylo možné pouhými upravami udělat z Bulldozeru Ryzen CPU, byť tu můžeme donekonečna debatovat o tom, že kdyby AMD chtělo tak by to šlo……

          • „Že je to navrhnuté s takým limitom je možné, ale rozhodne z toho nevyplýva, že by sa to nedalo zmeniť AK BY TO BOLO POTREBNÉ.“

            @ifkopifko: ale já jsem nikdy nenapsal, že by to nešlo změnit (!), napsal jsem jen že můj závěr je stejný jako Anandův, tedy to že pravděpodobně ta limitace tam s uvedením Vegy zůstala (viz příspěvek Honzovi)

            a když se pořád oháníš tím, že já stavím jen na své víře, tak na čem prosím tě staví tvůj názor ? Ty tase pořád tvrdíš že to možné je, ale na základě čeho ??? Jen si to myslíš ….. 😀

          • del42sa> Tak si láskavo prečítaj svoje posty vyššie. Napísal si to a bolo to predtým ako si sa začal oháňať anandomtechom (kde mimochodom písal Ryan Smith skôr to, čo ti tu už nejaký čas píše Honza a ja). 😉

            Teraz sa tváriš, že si to nenapísal (alebo si to tak nemyslel), ale ak by to tak bolo, tak sa celá tá debata vyššie neodohrá. Vo svojom predposlednom príspevku evidentne meníš názor… ale neodpustíš si, aby to nevyzeralo, že ty nie si king. 😀

            Tiež si písal, aká je to veľká brzda a stále čakám, čím to doložíš.

            Ale samozrejme že si to len myslím, ale vieš ako… nič nie je nemožné… obzvlášť v IT. 😉 Ak tebe chýba predstavivosť, nie je to môj problém.

          • del42sa 31.1.2018 at 8:55 S ifkem nema smysl se bavit. Jeho jedina schopnost je rypat do cizich prispevku. Dal jsi sem tunu materialu ktere podporuji tvoji teorii a veskery argument piva je ze „by to mohlo byt i jinak a dokaz ze to jinak nemuze byt“. Nema zadne vlastni podklady pro _svoje_ namitky, o problemu nevi vubec nic. Nikdy ho nepresvedcis, nikdy nemuzes „vyhrat“. Jen krmis trolla.

          • @Ifkopifko: já vůbec nemám potřebu si cokoliv dokazovat a už vůbc ne že jsem „king“ …. Že by to byla nějaká tvoje myšlenková sebeprojekce ? 😀

            všechno co jsem tady napsal jsou jen logické závěry poskládané z veřejně dostupných informací o GCN. není to žádné dogma, jak se mi tady snažíš podsouvat. A jestli máš potřebu se hádat (což ty evidentně děláš velice rád), tak dokaž že to není pravda, hoď sem nějaké (relevantní) informace, které to úplně a bez debat vyvrátí a které se nebudou opírat pouze o tvoji vlastní víru, že by to šlo udělat jinak 😀

          • del42sa> Logické závery vyzerajú trochu inak, ostatne, to ti naznačil aj Hozna vyššie. Vykladáš si tie dostupné informácie po svojom (domýšľaš si veci, ktoré tam nie sú).

            Nič ti nepodsúvam, napísal si:
            „To že Vega zvládá nativně pouze 4 primitive per clock je jedno z největších omezení výkonu současných AMD grafických karet.“

            „ten duvod proč to tam nepřidali je ten, že v GCN architektuře je limitace na maximálně 4SE.“

            „Vega zůstala na 4SE, protože asi jednoduše přidat další SE/GE nejde.“

            „a není design Vegy potvrzením toho, že to z nějakého důvodu nemohli udělat a ne že nechtěli ?“

          • omezení to je evidentní protože ten čip není schopen zpracovat více jak 4 trojúhelníky za takt 😀 Ostatně kdyby to samo AMD nepovažovalo za omezení, tak proč by vlastně vymýšleli nějaký Primitive Shader a chlubili se tím grafem kde má Vega 17 Primitive per clock, když to žádné omezení nepředstavuje ? no-brainer…. 😀

            Tohle je snad něco, co dojde každému (kromě tebe) Celý ten vtip s tím PS je ale v tom, že bez speciálně napsaného kódu, to prostě nefunguje a limitem té architektury zůstávají ony 4 trojuhelníky za takt, dané hardwarovým uspořádáním čtyřech SE.

          • del42sa> Také evidentné, že to na herných testoch akosi nie je veľmi vidieť… ako píšeš, no-brainer. Mimochodom, ja som nenapísal, že to nie je „žiadne“ obmedzenie. Prečítaj si radšej, čo si k tomu napísal ty sám a ako sa to premieta do reality.

    • K tomu se AMD moc nevyjadruje / vyjadrovat nemuze, ostatne Mark Cerny mluvil o technikach u PS4Pro, o kterych jsme zase u Vegy nikdy neslyseli (ID buffer je jeho vyuzitelnost pro 4K scaling). Takze to neni jednostranej problem a AMD jednak nabizi svoje vlastni IP a jejich implementaci, ale zaroven nabizi implementaci IP cizich do svych navrhu – tedy skutecne komplexni zmeny navrhu. U xbox muzeme treba jmenovat jejich zvukovy DSP a podporu pro kinect napriklad.

    • Ona je otazka jak moc transistoru na tohle padlo, pricemz uspora tam muze byt skutecne zasadni a ve srovnani s dnesni implementaci je ten rozdil propastnej. Pokud bychm se na vyvoj koukali vasima ocima, tak bychom asi nikdy s nicim neprisli. Firmy se ale takle casto na vyvoj nedivaji (bohu dik) a tak prvni iterace novych technologii neprinaseji zadny vykonovy posun, casto dokonce prinasi zpomaleni / zpusobuji problemy atd. To neni vyhradne problem AMD, ale majoritnich hracu na tom trhu. AMD jako vcelku mala firma dlouhodobe prichazi s novymi resenimi, ze kterych ve vysledku benefituje pak cely trh.

      Tezko se na tohle koukat negativne, resp. me by to slo dost tezko.