ASRock má „výroční“ levné desky s čipsetem Z97. Speciálně pro Pentium G3258

0

Ačkoliv dnes je ASRock zavedenou značkou základních desek (momentálně prodává nejvíce kusů po Asusu a Gigabyte), původní kořeny má tento výrobce v lowendovém segmentu. K tomuto odkazu se firma nyní pomyslně vrací s dvojicí desek, výslovně určených pro levné odemčené dvoujádro Intelu, čip Pentium G3258. Jelikož tento model má být oslavou dvacetileté historie různých Pentií, jsou také obě desky ASRocku označené jako „výroční“.

Desky Z97 Anniversary a Z97M Anniversary jsou spíše standardními modely bez zbytečných příkras a barevných kreací, což doufejme povede k přívětivé ceně. Oba modely ale staví na čipové sadě Z97, takže jsou jim plně otevřené možnosti přetaktování jak nového Pentia, tak i vyšších odemčených Core i5 a Core i7. A zcela bez „atrakcí“ desky také nejsou – ASRock na ně například osadil speciální filtrační kondenzátory Elna určené pro audio sféru (není jich zrovna mnoho, snad ale trošku kvalitu integrované zvukovky pozvednou). A leckoho by mohla potěšit síťová karta značky Intel, což je řešení řadou uživatelů preferované před obvykle používanými Realteky. Specifickou funkcí má být „Pentium Anniversary Boost“, což je možnost snadno přetočit procesor po zmáčknutí jediné klávesy, pro zkušené uživatele ale asi půjde o zbytečné udělátko.

Prvním a asi i hlavním modelem „výroční“ série je deska Z97 Anniversary. Láká na kaskádu s digitálními VRM, ovšem zřejmě jen s čtyřmi fázemi (alespoň je však opatřena pasivem). To by mohlo být limitujícím faktorem při silnějším přetaktování se zvýšeným napětím. Naštěstí je ale výchozí spotřeba Pentií relativně nízká, tak doufejme, že aspoň u modelu G3258 nebude přetaktování nějak výrazně pokaženo. Mimochodem, ačkoliv je použit čipset Z97, vyvedl ASRock jen jeden slot typu PCI Express ×16, což znemožňuje případné levné experimentování se SLI nebo CrossFire. Tuto výsadu si ASRock ponechává pro ty, kdo připlatí za nějaký z lepších modelů.

Deska Z97 Anniversary má integrovanou zvukovku Realtek ALC887, v roli Ethernetu ale figuruje již zmíněný Intel, a sice gigabitový adaptér I218V. Kde ale ASRock naopak šetřil, je zadní panel. Má sice čtveřici USB 3.0 a dvě USB 2.0, pro výstup audia ale jen tři jacky a obrazovku lze připojit k jedinému výstupu – naštěstí digitálnímu – HDMI. To však nemusí vadit, pokud hodláte osadit samostatnou grafiku. Pro osazení pamětí (mají jít přetaktovat až na efektivní takt 3100 MHz) lze použít čtyři sloty DIMM a deska má šest 6Gb/s portů SATA pro úložiště.

 

 

Druhá deska, Z97M Anniversary, je menšího formátu Micro ATX, který je dnes pro běžné PC asi lepší volbou než základovka plné velikosti. Ovšem tento model již ztrácí některá lákadla většího sourozence, na což by si případní zájemci měli dát pozor. Přetaktování (hlavně se zvyšováním napájení) by už mohla vážněji překazit zeslabená kaskáda jen se třemi fázemi a bez chlazení. Tento model má také coby adaptér Ethernet jen obyčejný čip Realtek (gigabitový RTL8111GR). Na druhou stranu ale zase nabízí lepší možnosti použití s integrovaným GPU – má totiž tři obrazové výstupy, a to analogový, HDMI i DVI (ten bohužel neumí dual-link, takže maximem bude rozlišení 1920 × 1200 bodů).

Z97M Anniversary šetří i jinde – například jen dvěma USB 3.0 na zadním panelu. Také zvukovka je o třídu níže s šestikanálovým Realtekem ALC662. Chválihodné je ale zase zachování plného počtu šesti portů SATA 6 Gb/s nebo všech čtyř slotů DIMM pro paměti DDR3. Uvidíme, jak se tyto kompromisy promítnou do ceny. Zatímco Z97 Anniversary již zařadili do nabídky první německé obchody za ceny od 70–80 EUR, pro model Z97M Anniversary zatím informace o ceně nemáme.

Zdroje: ASRock (1, 2, 3)

ASRock má „výroční“ levné desky s čipsetem Z97. Speciálně pro Pentium G3258

Ohodnoťte tento článek!

1 komentář

  1. Já si myslím, že jste to špatně pochopili. To 9x vyšší volání vykreslovacích funkcí bez Mantle by zahltilo i Intel procáky 3770K a 4770K ( protože Mantle se netýká jen konzolí, ale i PC – viz podpora Mantle u grafik AMD 290X a nebo 260X a první PC hry s podporou Mantle – Battlefield 4 ). Tedy správné je to pochopit takto, 9x vyšší volání bez toho aniž by byl procák ( jakýkoliv ) zahlcen. To jak jste to pochopili vy a jestli je za tím nějaký úmysl ( obchodní / fanatismus pro Intel / nebo jen hloupost ) už ponechám na hodnocení čtenářů.

  2. Nejdůležitější budou výsledky a když to bude mít za následek velké nárůsty výkonu za přiměřenou práci navíc, tak to bude jak domino i kdyby se MS se Sony rozkrájeli. Enginy od Carmacka jsou na výkon CPU dost nenáročné, tak může cesta vézt tudy. Docela by mě zajímal názor Sweeneyho, protože v tom budoucím směřování her začíná být nějaký chaos a jen se ví, že jako doteď to už nepůjde, protože náklady rostou nad únosnou mez.

  3. Možná jsem to pochopil špatně, ale pochopil jsem to tak, že ceteris paribus můžete přes Mantle zpracovat více draw calls než přes DirectX, bez ohledu na procesor. Ale pokud je výchozí situace taková, že máte slabé procesory (jako mají konzole) a chcete konkurovat PC (s Intelem, nVidií a DirectX), tak schopnost udělat více draw calls je důležitá, abyste smazal rozdíl.

  4. „Asi vám nemusím připomínat, v jak neutěšeném stavu je z pohledu hráče nabídka procesorů AMD.“

    Z pohledu klučinů a hráčů mají „již“ (multithread) AMD výborné procesory (robustní paměti) a taková FX 6300 je určitě uvažovaným základem mnoha levných herních strojů. Bohužel profík/pracující (cad/dcc) je obejde velikou oklikou, hlavním důvodem je spotřeba (přesněji poměr spotřeba/výkon) a pak nedostatky v oblasti výběru/možností a konektivity (PCIe). Spoustu věcí a problémů (které přiznejme si, převažují) si marketing, potažmo celé AMD, zařídili sami (APU).

    Nicméně s Mantle jim fandím, jestli získali satana EA, je to celkem dobrá zpráva, ale slova J. Carmacka jsou vztyčeným prstem – ta konzolová exkluzivita je holt mečem se dvojím ostřím, těším se na novinky, uvidíme…

    A ty, Gabe, shoř v pekle ladění!!!

    PS: Doráželi mě lidé, kteří v FX viděli procesory na dcc – pánové, „jsem tu už nějaký pátek“ a Intel měl v oblasti práce s multimédii vždy navrch – jestli „dnes“ někomu FXka patří, pak jsou to hlavně hráči…

  5. ta exlusivita by mohla bejt problem, Dice muze Mantle oproti DX nadrzovat, takze visledky z her od tohoto studia bych moc vazne nebral, nejakej ten chechtak tam jiste putuje smerem od AMD aby se to nejak protlacilo 🙂 v potaz bych bral az toho bude natrhu vicero a z ruznych zdroju, pokud se tedy nekdy k tomu Mantle dopracuje

    docela bych i veril ze potom co se BF4 dostane na trh, tak si to nekdo prosutoura obdobne jako se v minulosti rozstourali treba benchmarky a optimalizace v ovladacich 🙂

  6. Dalsie API do zbierky. Implementacia od nVIDIE mi pride ako scifi… Nie zeby to nemohli realizovat ale uz z principu veci radsej pridu z vlastnym riesenim nez aby podporovali vytvor konkurencie.  A som zvedavy ci ozaj s niecim podobnym nepridu aj oni potom by sme tu mali krasny chaos. DX, Mantle, Open GL, nVIDIA low level API. Ale tak ak toto chcu vyvojary,… takyto chaos a pracu navyse kludne.

  7. Podle informací je to Low-level API pro GCN. Ostatní výrobci ho můžou implementovat, ale těžko dosáhnou stejné efektivity jako AMD. Takže zabalit a zahodit. Lepší OpenGL, který funguje na všem, než API co funguje jen někde.

  8. Mám pocit, že tá údajná „takmer nemožnosť fungovať na inej architektúre ako GCN“ bola vždy len špekuláciou žurnalistov. Že Mantle momentálne podporuje len GCN je logické, veď ešte ani nie je úplne hotové podľa všetkého.

  9. Nikde se nemluví, že jen a pouze driver je low -level. Celé API Mantle je low – level a jako takové je jen a pouze v režii AMD (nikoliv pouze drivery), takže zřejmě si každý vlastní driver napsat nemůže…. (to co jste napsal platí pro High -level API jako je DX a OGL).  Alespoň prozatím tomu tak je….

    \ a o žádnou „špekuláciu“ žurnalistů nejde, protože to řekl přímo  Ritche Corpus z AMD v článku na VR Zone a nepřímo to potvrdil i Raja Koduri v jiném interview.

    „I think at this stage it makes sense for us to develop Mantle, at least in its current form, because nobody knows our hardware at the lowest level best than we do. So for us to have to do that for alternative graphics hardware [would be] almost impossible.“

    Samozřejmě do budoucna se to může změnit, protože AMD má (údajně) v plánu vytvořit SDK, který má být veřejně přístupný. I tak to ale automaticky neznamená, že toho někdo (např Nvidia) využije a napíše vlastní verzi pro svá GPU. Stejně tak to může být jen chytrý strategický tah od AMD, že budou tvrdit, že Matle může podporovat kdokoliv, ale ve finále to nemusí být vůbec pravda a nebo budou konkurenční GPU navzdory použití Mantle stále výkonově znevýhodněni oproti GCN GPU. Lidi mějte rozum, tady jde o těžký prachy a nikdo v tomto lítém boji nebude brát nějaké ohledy na konkurenci !!! Nic jako „hodné AMD“ neexistuje…

    http://www.dsogaming.com/news/mantle-will-require-a-gcn-architectured-gpu-to-work-not-an-open-standard-like-opencl-or-opengl/

    v článku vyznívá Koduriho prohlášení spíše jako „damage control“ než reálný příslib. No chytřejší budeme po listopadovém APU summitu 🙂

    ještě doplňení z VR Zone:

    VRZ: Any timeline to Mantle’s SDK being made public?

    It could be as early as sometime next year or maybe the year after.

    Takže (možná) v roce 2015 ? (or maybe never) :o))

  10. Mantle je především pokus o uzamčení záklazníka na jednom hardaweru u jednoho výrobce (AMD) Neposkytuje to žádné výhody oproti neutrálním API (ty marketingové kecy nejsou ničím podložené) A dále pokus o přenesení nákladů z AMD na tvůrce her a middleware. (Protože zaostávají za NVidi v  ovladačích)

    Mimochodem: Existuje důvod proč NVidia nepropaguje NVAPI, ale CUDA.

    Mantle není otevřený, je to proprietární standard vlastněný zaintersovanou společností(Výrobce GPU) a napsaný proti jejich hardwaru. OpenGL je otevřený standard více společností (Khronos Group) a DirectX je standard nezávislé společnosti(na GPU/IGP výrobcích) a je de facto otevřený vůči libovolné implementaci. Dekalrace AMD jsou pouze PR a snaha zamaskovat snahy o zmražení technického vývoje a případně rozložení trhu. (Protože nejsou dle všeho schopni jinak konkurovat ostatním)

    A Mantle představuje obrovské nebezpečí nikoliv konkurenci, ale AMD samotnému, protože vynucuje specifické optimalizace vůči hardwarové implementaci, které normálně jsou v ovladačích na autorech her samotných. Pokud dojde ovšem k změně implementace hardware u hra chytře použije DX/OGL cestu, pak dojde k propadu výkonu, neboť ovladače nebudou nachystané a jakákoliv výhoda Mantle se ztratí.

    Mantle je něco co nemělo nikdy existovat a musí selhat. Pokud k selhání nedojde, bude následovat návrat her do 90 let a masivní nekompatibiitě, kterou tehdy Microsoft nákladně řešil.

    http://www.alexstjohn.com/WP/2013/07/22/the-evolution-of-direct3d/

    A pokud někdo je toho názoru, že vysokoúrovňové API jsou pro něj brzdou a chce je obejít pak má možnost přes obecné rozhraní DirectCompute/OpenCL…

    Dodatek: Pro představu doporučuji se podívat na Pentium III vs. Pentium IV v původních aplikacích a v nových s novými optimalizacemi.

  11. a proc by jako ovladace nemohli psat lidi mimo AMD, pokud jim AMD dodalo dokumentaci, jakosto ze asi dodalo tak si nato ovladace muzou napsat treba i lip nez by to udelali v AMD 😉 to ze nekdo nema nejake znalosti o HW, nez jeho tvurce je totalni nesmysl, i v tom AMD jde jen o lidi co to pisou podle specifikaci 😉

  12. Ono totiž Mantle je především o vytížení cpu, že :)“

    Ne tak docela. Zátěž na CPU není zas tak veliká, že by nestíhal. Jde o to, že Mantle je relativně dost nízkoúrovňový, takže se obchází některé procedury, které by jinak musely být volány přes CPU.

  13. To sice ano, ale ten u her náročných na CPU výkon způsobuje to vytížení něco jiného.

    A i když DirectX volaní nezatěžují procesor nijak extrémně, tak to způsobuje zpomalení.

    Dám příklad: Když mám nějakou drahou serverovou síťovku, která má velkou cache, tak sice ji nemusí síťový provoz tolik vytěžovat, ale cache tam přidává lag, díky čemuž je výkon například při prachsprostém a jednoduchém kopírování souborů méně výkoná než levná síťovka s malou cache. To, že má serverová síťovka jiné možnosti je další věc.

  14. Tak já jim fandím.  Jde o to jaký to bude opravdu přínos. Aby to nebylo jen zas další API do krámu. Ono v reálu, k čemu se dnes používá DX. Nakrmit kartu – konfigurace, data , shaders a přepínat mezi datama a kreslit.  Tzn obecně je problém výměny velkých objemů dat. Ale když to tam je, tak už to frčí.
    Tak lze použít možnosti DX a pracovat stím jak byl navržen, tzn materiály atd. A nakreslit jeden stupído model na 14 drawcalls, nebo ho upravit a používat takové shaders aby šel nakreslit na 1 drawcall, kde se renderuje do více targetů najednou a tak aby byla zároveň připravená data pro postprocess, kterej dnes primárně pracuje se screenspace, používat efektivně instancing atd atd.. Tak to asi dělá každej kdo bere renderování vážně.
    Tzn tak i tak,je otázka do jaký míry se využívaj možnosti stávajících API a do jaké míry se to používá jen na nutnou komunikaci s kartou.
    Tzn teoreticky si dokážu představit API, který reflektuje tento přístup 🙂

  15. Tak já jim fandím.  Jde o to jaký to bude opravdu přínos. Aby to nebylo jen zas další API do krámu. Ono v reálu, k čemu se dnes používá DX. Nakrmit kartu – konfigurace, data , shaders a přepínat mezi datama a kreslit.  Tzn obecně je problém výměny velkých objemů dat. Ale když to tam je, tak už to frčí.Tak lze použít možnosti DX a pracovat stím jak byl navržen, tzn materiály atd. A nakreslit jeden stupído model na 14 drawcalls, nebo ho upravit a používat takové shaders aby šel nakreslit na 1 drawcall, kde se renderuje do více targetů najednou a tak aby byla zároveň připravená data pro postprocess, kterej dnes primárně pracuje se screenspace, používat efektivně instancing atd atd.. Tak to asi dělá každej kdo bere renderování vážně.Tzn tak i tak,je otázka do jaký míry se využívaj možnosti stávajících API a do jaké míry se to používá jen na nutnou komunikaci s kartou.Tzn teoreticky si dokážu představit API, který reflektuje tento přístup 🙂