Asus GeForce GTX 285: polepšená a 55nm

0

Faceliftovaná GTX 280

Na 55nm GeForce GTX 200 (či čipy označované nejčastěji jako GT200) se čekalo poměrně dlouho a čekala na ně jak Nvidia kvůli úspoře nákladů, tak případní kupci karet GeForce, kteří si od nového výrobního procesu slibují čipy s menším zahříváním, spotřebou a vyššími dosažitelnými frekvencemi. Grafická jádra GT200 vyráběná 55nm výrobním procesem si už pár týdnů můžete koupit díky kartě GeForce GTX 260. Modely s tímto jádrem ale nejsou na krabici či v ceníku typicky nijak odlišeny, a tak musíte spoléhat na štěstí anebo na dobrou radu uživatelů diskuzních fór.

GeForce GTX 285 od Asusu, která se stala obětí testu

U GeForce GTX 285 se změnilo nejen jádro (k lepšímu), ale změněn byl také chladič (k horšímu). O rozdílech si něco řekneme v následující kapitole při prohlídce karty od Asusu. Některé možná potěší, že karta už nevyžaduje 6-pin a 8-pin PCI Express napájení, ale stačí vám dva 6pinové konektory, jež jsou běžnější.

Referenční Nvidia GeForce GTX 285 je z přední strany k nerozeznání od předchozí GTX 280

GeForce GTX 285 má oproti GTX 280 takt jádra zvýšen z 602 na 648 MHz, což jí mimojiné dává o nějakých 8 % vyšší fill-rate, stream procesory („shadery“) poskočily s frekvencí z 1296 na 1476 MHz a teoretický výkon v plovoucí desetinné čárce tak konečně překročil 1 TFLOPS (933 –> 1063 GFLOPS, zlepšení asi 15 %). To nejzajímavější na konec, Nvidia si u Hynixu vymodlila GDDR3 paměti o dříve nevídané frekvenci 1242 (2484) MHz efektivně, propustnost tak ve spojení s 512bitovou sběrnicí stoupla na 159 GB/s (o 12 %). Co jsou zač ony čipy umožňující tak vysoké frekvence?

GeForce GTX 285 je osazena 16 paměťovými čipy Hynix H5RS5223CFR N3C (pouze na jediné straně PCB), přičemž H v označení znamená Hynix, 5 potom DRAM, R odpovídá GDDR3, S značí 1,8 V VDD, 52 pak 512M čipy s 8K/32 ms, 2 znamená organizaci x32, 3 pak odpovídá třem bankům, C čtvrté generaci die, F značí FBGA pouzdro (Wire Bond) a R na konci delšího řetězce potom nepřítomnost olova a halogenů (RoHS).

Nejzajímavější je asi řetězec N3C, kde N3 odpovídá frekvenci 1,3 GHz (2,6 GHz efektivně), kdo by na začátku éry GDDR3 čekal, kam se s frekvencemi nakonec dostanou? Poslední písmeno C se používá pro „komerční“ teploty a normální napájení. Některé čipy nesou označení rozšířených rozsahů teplot nebo dokonce průmyslové teploty, to ale nebyl tento případ.

GeForce GTX 285 můžete na deskách osadit kupříkladu s čipovými sadami nForce 790i (LGA 775) či některými Intel X58 (LGA 1366) rovnou tři a spřáhnout je do režimu 3-way SLI. Takové řešení je dost možná ještě výkonnější než Quad-SLI dvou GeForce GTX 295, minimálně má k dispozici větší framebuffer a širší paměťovou sběrnici.

Dvěstěpětaosmdesátka od Asusu

 

Když Asus GeForce GTX 285 dorazila do redakce, trochu jsem se zhrozil, že už Asus stačil udělat vlastní verzi Dark Knight. Přece jen pro první recenzi by byl vhodnější referenční návrh, ale nakonec obrázek připomínající výjevy z krabic edice Dark Knight nic neznamenal. S kartou dostanete díky akci Nvidie 10% slevu (po zadání na fotkách snad vymazaného kódu) na až pět her či aplikací s CUDA, Asus ke kartě kromě nejnutnějších kablíků a redukcí přikládá ještě podložku pod myš a na cédéčku pak vlastní utility jako třeba GamerOSD.

Rytíř se na tmavou GeForce GTX hodí o něco lépe než kyprá asijská lučištnice, jinou změnu referenčního návrhu už Asus neudělal.

 


Zadní strana karty už není vybavena heatspreaderem, paměťové moduly jsou již jen ze strany jediné. Rovněž chladič doznal změň, stejně tak bylo zjednodušen i PCB (tištěný spoj, více v aktualitě Lukáše Fialy).


Krytky pro výstupy na monitor či na TVoutu už jsou celkem běžné, poprvé jsem ale viděl také krytku PCI Express konektoru. Na rozdíl od GeForce GTX 295 (či 9800 GX2) GeForce GTX 285 ještě není tak hypermoderní a místo HDMI na ní najdete starý dobrý 7kolíkový mini-DIN (S-Video, RGB, cinch) jakožto TVout.

Detekce karty v GPU-Z

GPU-Z 0.3.1 má všechny údaje kromě texel fillrate a zřejmě i revize jádra správně:

Senzory odhalují fungující úsporný režim karty při běžné práci ve Windows:

Testovací sestava, použité testy

Testovací sestava

Monitor HP LP3065 (30″, S-IPS)
Procesor Intel Core 2 Duo E6750 @ 3,5 GHz (1,33 V)
Základní deska XFX nForce 790i Ultra SLI (FSB: 1,3 V, Unlinked)
Paměť Kingston 2× 2 GB DDR3-1600, 8-8-8-24, 2T (1,9 V)
Pevný disk Western Digital VelociRaptor, 300 GB (10 000 ot./min)
Zdroj Corsair CMPSU-750TX (12V: 60 A, 750 W)
Chladič CPU Coolink Silentator + Noctua NF-P12 (900 ot./min)
Skříň Cooler Master Centurion 534
Optická mechanika Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
Systémové větráky Arctic Cooling 12PWM (800 ot./min)
  Cooler Master 12cm (800 ot./min)
Operační systém Windows Vista Ultimate (32-bit, EN) SP1
Ovladače Nvidia Nvidia GeForce 180.48 WHQL
  Nvidia GeForce 181.20 pro GeForce GTX 285/295
Ovladače ATI/AMD ATI Catalyst 8.12 WHQL

Poznámka: výsledky Radeonu HD 4870 X2 v rozlišení 2560 × 1600 px (a s 4× AA), ve kterých nebyly karty ještě minule otestovány, jsou již naměřeny s ovladačem 8.561.3. To samé platí pro Crysis a Warhead ve very high nastavení.

Použité testy

  API Vydáno
Assassin’s Creed (1.01 pro ATI, 1.02 pro Nvidia) DX10 2008/04
Bioshock (demo, 1.0) DX10 2007/08
Call of Duty 4: Modern Warfare (1.6) DX9 2007/11
Call of Duty 5: World at War (1.0.1017) DX9 2008/11
Company of Heroes: Opposing Fronts (2.301) DX10 2007/09
Crysis (1.2.1) DX10 2007/11
Crysis: Warhead (1.1.1) DX10 2008/08
Dead Space (1.0.0.222) DX9 2008/10
Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0) OpenGL 2007/09
Fallout 3 (1.0.0.15) DX9 2008/11
Far Cry 2 (1.0.1) DX9 2008/10
Left 4 Dead (source engine 37) DX9 2008/11
Race Driver GRID (official demo) DX9 2008/06
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.0.5.7) DX10 2008/09
The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.0416) DX9 2006/03
The Witcher (Zaklínač, 1.3) DX9 2007/10
Trackmania Nations Forever (2.11.11 cz) DX9 2008/04
Unreal Tournament 3 (1.2) DX9 2007/11
X3: Terran Conflict (rolling demo, 1.0) DX9 2008/10
World in Conflict (1.008) DX10 2007/09

 Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065:

 

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston:

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

 

Za poskytnutí největší části testovacích her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za poskytnutí základní desky XFX nForce 790i Ultra SLI děkuji společnosti XFX.

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off, max. pre-rendered frames: 3
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

Assassin’s Creed (DX10.1)

Assassin’s Creed

U Assassin’s Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si (alespoň v testované části) nevšiml. 

FRAPSem jsem měřil proběhnutí od stromu dole u studny až po hrad na kopci, při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti.

 

 

Bioshock (DX10)

Bioshock

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

U karet ATI se podle mě i přes vynucení v ovladačích (což by pro Unreal 3 engine již mělo být možné, bohužel však zatím ne pro DirectX 10 verze těchto her) zapnulo jen anizotropní filtrování a 4× anti-aliasing nikoli.

 

Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)

Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

 

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmarkuji pomocí FRAPSu, a to hned v jedné z úvodních částí hry (viz obrázek). Používám verzi hry 1.0.0.15, všechny detaily jsou nastaveny na maximum, měním jen rozlišení a anti-aliasing.

Company of Heroes: Opposing Fronts (DX10)

Company of Heroes: Opposing Fronts

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 2.301, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, oproti screenshotům níže i fyziku.

 

Crysis (DX10)

Crysis

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Skvělý výsledek Radeonu HD 4870 X2 ve vysokém rozlišení s anti-aliasingem je zatížen chybným zobrazením. Jsem na rozpacích, zda tento výkon počítat, či zda nastavit Catalyst AI Disabled a při bezchybnosti obrazu dosáhnout jen výkonu HD 4870, 1 GB. Zatím stále doufám, že v Crysis při daném nastavení snad nějak jde CrossFire bezchybně zprovoznit a výsledek počítám.

Crysis: Warhead (DX10)

Crysis: Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu od HOC a nejnáročnější mapu frost 2. V tomto testu je měřen výkon při průletu lokací s letadlovou lodí a zmrzlým obřím dolem. Hra běží v DX10 režimu, všechny detaily jsou nastaveny na Gamer (odpovídá High v původním Crysis).

Dead Space (DX9)

Dead Space

 

I v Dead Space využívám nástroje FRAPS. Po načtení uložené pozice vyjedu výtahem do na poměry hry vcelku náročné místnosti s velkou pohyblivou konstrukcí kolem níž lze běhat dokola a nic vás přitom neruší. Pro každé nastavení měřím dvě tato kola.

uložená pozice

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Fallout 3 (DX9)

Fallout 3

Ve Fallout 3 nastavuji všechny detaily na maximum, měním jen rozlišení a anti-aliasing. U anti-aliasingu i vertikální synchronizace je potřeba u obou .INI souborů uložených v \My Games ověřit, zda se skutečně nastavily dle vašich požadavků. Pro změření výkonu používám velkou otevřenou lokaci Dupont Circle, po proběhnutí kolem střílejících nepřátel s aktivním GOD mode ničím raketometem autobus a auto, po výbuchu končím logování FRAPS.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

 

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test short ranch. Výsledky v grafech jsou průměrem ze tří opakování každého dílčího testu. Jak v DX9, tak v DX10 režimu bylo nastavení jako na obrázku pod tímto odstavcem. Ve hře nemám změřeno dostatek karet a zatím ji nepočítám do shrnujících grafů.

Left 4 Dead (DX9)

Left 4 Dead

Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v pěkné a hlavně především na výkonu grafiky závislé lokaci s lesem.

Po zapnutí anti-aliasingu dochází k propadům výkonu u Radeonu HD 4870 X2. Problém se mi (alespoň s Catalyst 8.12) nepodařilo odstranit ani přepnutím Catalyst AI na Advanced, to samé se opakovalo s ovladačem 8.561.3, u něhož jsem zatím nezkoušel přepínat Catalyst AI.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

Měřím FRAPSem od předstartovní animace až po první zatáčku, kde už se může něco náhodného semlet. Pro měření jsem vybral trať v San Franciscu. Používám profil vysokých detailů (Ultra), jen anti-aliasing (MSAA) a rozlišení si upravuji podle potřeby.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX9 a DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si vystačil hned s prvním táborem a východem slunce. S FRAPSem proběhnu vždy stejnou přes minutu trvající trasu. V první části měření používám DX9 režim hry s full dynamic lighting a všemi táhly nastavenými na maximum (měním opět jen rozlišení a hýbám s táhlem anti-aliasingu). Dávám k dispozici svou uloženou hru, z níž testuji. Testuji tak, že po nahrání začnu logovat FRAPSem a postupuji tak, jak ukazuje toto video pořízené FRAPSem na GeForce GTX 280.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1, anti-aliasing průhlednosti však nechávám v režimu DX10, DX10.1 režim je náročnější (ověřeno).

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Soubor s nastavením (vše na maximum) a dvě uložené testovací pozice ke stažení: zde.

Poznámka: Radeon HD 4870 X2 je testován při přejmenování Oblivion.exe na Crysis.exe (zjištěná kombinace nejvyššího výkonu při bezchybnosti obrazu).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Škoda jen zatím nevysvětlitelného chování, kdy ve vyšším rozlišení (dokud nezapnete anti-aliasing) obdržíte vyšší výsledek. Jinak hra na plné detaily zatíží jakoukoli dnešní grafiku a není velkým přítelem Multi-GPU.

Trackmania na plné detaily sice dává zabrat i silnějšímu hardware, ale CrossFire se mi v ní už dlouhodobě přesto rozjet nedaří. SLI výkonnostně škáluje, ale obraz obsahuje slabě viditelnou chybu v podobě jakýchsi „duchů“. Radeony s Catalyst 8.12 na jiných drahách, než je ta v benchmarku, vykazují chybné zobrazení stínů při nastavení ze screenshotu.

Unreal Tournament 3 (DX9)

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pro změnu mapu Sanctuary.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 
 

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, pouze anti-aliasing a anizotropní filtrování měním dle potřeby toho kterého grafu). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

 

X3: Terran Conflict (DX9)

X3: Terran Conflict

Vesmírná sága X pokračuje a i k dalšímu dílu byl vydán samostatný benchmark. U dvou zatržítek Ship Colour Variations a Automatic Quality Control jsem si nebyl jist, zda zvyšují, či snižují kvalitu obrazu, mám je tedy vypnuté, ostatní detaily jsou nastaveny zcela jistě na maximální hodnoty.

SLI je nutno zapnout vytvořením profilu a zavolením AFR1, kterak aktivovat CrossFire, na to jsem dle výsledků asi nepřišel.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Původně jsem chtěl grafické karty v Zaklínačovi testovat v nejnáročnější lokaci – Obchodní čtvrti Wyzimy – ale v ní jsou silné grafické karty bohužel limitovány jinou částí systému:

The Witcher obchodní čtvrť GeForce GTX 280
1680 × 1050 16× AF 38,3
1680 × 1050 4× AA 16× AF 37,4
2560 × 1600 16× AF 38,0
2560 × 1600 4× AA 16× AF 37,0

 

 Nakonec jsem si tedy našel jinou náročnou část, která ale vytěžuje pro změnu především grafickou kartu. Jedná se o háj druidů v lese na Blatech.

Spotřeba, cena za elektřinu za rok

Spotřeba

Je měřena spotřeba celého PC (bez monitoru) s danou grafickou kartou pomocí zásuvkového wattmetru FK Technics.

Následující graf počítá s 300 dny puštěným počítačem, na kterém se průměrně tři hodiny dělá něco nenáročného ve Windows (2D) a dvě hodiny denně se hraje náročná 3D hra.

Jako zajímavost ještě uvádím spotřebu PC v zátěžových testech:

 

Teplota

Teplota



Furmark dokáže především z Multi-GPU řešení vymačkat podstatně vyšší teploty než ATITool.

Tentokrát jsem vyzkoušel pro tři nejdražší karty i tzv. Extreme režim Stability testu:

Ještě průkazný screenshot s kartou, časem, teplotou (a mimojiné i produkovanou snímkovou frekvencí), nejdříve GTX 285:

Pro srovnání ještě GeForce GTX 295:

A Radeon HD 4870 X2:

A takhle by zátěž ve Furmarku na Radeonu HD 4870 X2 dopadla, pokud bych před spuštěním nepřejmenoval spouštěcí soubor furmark.exe na etqw.exe:

 

Hlučnost

Hlučnost

Můžu jen zopakovat to, co se dá napsat u všech GeForce GTX 200 od 260 po 295: Díky poměrně příznivým teplotám si můžete vytvořit buď vlastní (tišší) profil v RivaTuneru, nebo třeba jen v eVGA Precision na dvě klepnutí myší stáhnout otáčky větráku alespoň pro pobyt ve 2D. Na 25 % je větrák už skutečně velice tichý. Při zátěži se pak projeví ušetření na chladiči a větrák hučí přibližně stejně jako u předchozí GeForce GTX 280.

Přetaktování

Přetaktování

Taktoval jsem pro jednoduchost opět v eVGA Precision, ale stejně jako u minule recenzované GeForce GTX 295 můžete použít samozřejmě i RivaTuner nebo méně pohodlný nástroj v NVIDIA Control Panelu.

Tentokrát mě zajímalo hlavně 55nm jádro. Vypnul jsem tedy linked režim jádra a stream procesorů a zkusil 720 MHz. To je také maximum, kolik vám bude se stream procesory na základní frekvenci dopřáno, zase to úplně unlinked tyto hodnoty totiž nejsou. Pro 750 MHz už musíte stream procesory (shader clock) nastavit na 1525 MHz. Každý dílčí krok jsem ověřoval chvilkou Stability testu Furmarku 1.6.0 (1920 × 1200 px, 4× MSAA). I 750 MHz bylo pro testovaný kus naprosto bez problémů.

Furmark ustál i frekvenci 770/1566 MHz (jádro/SP), pokračoval jsem tedy dále. 790/1586 MHz znamenalo (konečně) pád systému a BSOD s nvlddmkm.sys. Po restartu jsem pokračoval. Pro delší provoz Furmarku se ukázala být dostatečně stabilní frekvence 730 MHz pro jádro, zajímavé ale bylo, že i na těch 790 MHz mělo jádro snahu vykreslovat a pád přišel až po chvíli. Mám pocit, že s voltmodem by se daly dělat hrozný věci. Škoda, že nějakých 1600 MHz pro stream procesory se ukazovalo jako nepřekonatelný strop.

Zbývalo vyladit frekvence pamětí. S vědomím, že na 1242 MHz jsou 1,3GHz Hynix N3C moduly vlastně podtaktované, nastavil jsem rovnou 1350 MHz (2,7 GHz efektivně), Furmark s anti-aliasingem neukazoval artefakty. I na 1400 a dokonce 1450 MHz běhal Furmark bez jediného artefaktu. Až na 1500 MHz (nastaví se přesně 1512 MHz) se po chvíli začaly objevovat pixely nesprávné barvy. Frekvence by tedy byla někde mezi 2,9 a 3 GHz efektivně! Pro testy jsem zůstal raději na 1450 (2900) MHz. Dohromady však frekvence 730/1600/1450 MHz nefungovaly, u jádra se bylo třeba uskromnit. Výsledek 729/1566/1458 MHz (jádro/SP/paměti) považuji i tak za solidní.

 

Shrnující grafy: výkon ve všech hrách

Jak na ExtraHardware počítáme grafy celkového výkonu: Pro každý dílčí test (tedy například Bioshock, 1680 × 1050 px) je nalezena nejrychlejší grafická karta a ta je označena jako maximum, tedy 100 %. Ostatní karty pak získají body v podobě relativního výkonu k tomuto dílčímu maximu. V dalším testu může být maximem zase jiná grafická karta, celkových 100 % by získala jen grafická karta nejrychlejší úplně ve všech testech. Tato metodika dává všem hrám stejnou váhu, bez ohledu na to, zda v ní karty běží typicky 30 fps nebo třeba 100 fps.

Upozornění: kvůli nefunkčnímu anti-aliasingu u Bioshock (DX10) v případě karet Radeon jsem tuto hru do shrnujících grafů počítal jen v nastaveních bez anti-aliasingu.

Shrnující grafy: výkon v náročných hrách

Jak vidíte, počítat se všemi hrami je pro účely nejvýkonnějších grafických karet mírně nevhodné. Vyřadme tedy z průměrování hry, které buď vykazují více než 100 fps při většině nastavení anebo je v nich výkon karet limitován procesor. Z kola ven jdou Call of Duty 4, Dead Space, Fallout 3, Left 4 Dead, GRID, DX9 Stalker, Unreal Tournament 3 a X3: Terran Conflict. Poměry sil mezi kartami se náhle docela změní:

Ceny, poměry výkon/cena (ve všech hrách)

Ceny jsem aktualizoval 15. ledna. Počítám samozřejmě s cenami s DPH, zdrojem je e-shop Alfacomp.cz (některé modely nebyly bohužel v době tvorby článku skladem).

Díky celkovým výkonům a aktuální ceně je možné spočítat grafy pomětu cena/výkon:

Poměry výkon/cena (jen náročné hry)

Verdikt

Verdikt

Pokud vám náhodou shrnující grafy a výsledky teploty či spotřeby na předchozích stránkách už nedaly dávno odpověď a váháte nad utvořením si finálního dojmu o „nové“ GeForce GTX 285, vězte, že pomoc už je na cestě. Tím úplně nejlepším na nové GeForce GTX 285 je fakt, že společně s GTX 295 pomohou krásně srazit ceny matadorů GTX 260 a 280. U druhé jmenované se proslýchá, že Nvidia vyplácí zpětnou marži 100 USD za kus a na cenách GeForce GTX 280 to je vidět. Přetaktovaná edice za cenu pod 8000 Kč s DPH, to tu nebylo ani s dolarem za 15 Kč.

Nová GeForce GTX 285 nastupuje ale opět s vyšší cenou (kolem 9000 Kč s DPH), a ta tvoří zároveň její jedinou vážnější slabinu. Vyšší cena má zřejmě dát prostor doprodeji starších GeForce GTX, protože o nějakých 5–11 % vyšší výkon a o několik wattů nižší spotřeba v idle k tomu novinku rozhodně neopravňuje, zvlášť když budete z recenzí vědět, že jádro je díky novému výrobnímu procesu vyráběno jistě levněji a ušetřilo se také na chladiči a PCB.

GeForce GTX 285 je určitě dobrá karta a vlastník s ní bude bez debat spokojen. Dokonce i ten, kdo se snaží si vydržovat tichý a úsporný počítač jej takový mimo hraní her bude mít. Úsporný režim už byl dobrý u GeForce GTX 280, zde je ještě umocněn lepším výrobním procesem jádra. Na GeForce GTX 285 se opravdu těžko hledá větší slabina, tou v podstatě jedinou závažnější je startovní cena, jež je vysoká nejen oproti konkurenci (kterou GTX 285 v řadách ATI Radeon úplně přímo nemá), ale i proti jiným GeForce. Toto velké mínus se ale zřejmě brzy změní, jen co zmizí zlevňované GeForce GTX 280.

GeForce GTX 285
+ spolehlivý a vysoký výkon
+ lze provozovat velmi tiše
+ rezerva pro přetaktování
+ velice nízká spotřeba v idle
+ není potřeba 8pinový napájecí konektor
– v nejnáročnějších nastaveních na Multi-GPU špičku nemá (a přitom stojí většinu jejich ceny)
– spotřeba v 3D
– počáteční cena
– nastavení větráku výrobcem mohlo být „tišší“
– málo inovací (a ještě ne všechny k lepšímu) oproti GTX 280
 

Za zapůjčení grafické karty GeForce 285 GTX děkujeme společnosti Asus.

 

Asus GeForce GTX 285: polepšená a 55nm

Ohodnoťte tento článek!