Hlavní navigace

Jak si Radeon R9 Fury (ne)pomohl s ovladači 15.12 Crimson Edition

12. 1. 2016

Sdílet

Zdroj: Redakce

 

AMD už ovladače rozhodně nevydává jako na běžícím pásu či alespoň s takřka železnou měsíční pravidelností jako tomu bylo dříve. Pro recenzenty hardwaru je to jistá úleva, jelikož není nutné tak často zkoušet, zda došlo v rámci metodiky ke změnám výkonu a přeměřovat znovu a znovu tak často. Pro uživatele je to trochu horší v případě, že čekají na nějakou opravu problému s novou hrou nebo řeší jinou potíž s aktuálním, ale přece jen už čtvrt roku starým driverem.

Před koncem roku 2014 AMD vydala Catalyst Omega, do něhož zahrnula velkou spoustu změn, oprav a navyšování výkonu. Letos v listopadu se uživatelé po velké (od července trvající) odmlce dočkali dokonce kompletního redesignu a přejmenování po roky zažitého Catalyst na Radeon Software. Edice 15.11 Crimson Edition nebyla rozhodně pouhým redesignem společně s pár opravami chyb či navýšením výkonu tu a tam.

           

Zatímco podrobné představení zlepšení ovladačů po funkční stránce jste si mohl přečíst v odkazovaném článku Honzy Olšana, já jsem využil ochoty Asusu znovu zapůjčit již těsně po uvedení testovaný R9 Fury Strix Gaming a jal se zjišťovat, které výsledky z široké herní metodiky jsou už tak trochu neplatné.

Radeon R9 Fury  Crimson Ed. 15.12 Catalyst 15.7
Assassins Creed Unity, 2560 × 1440 px [avg. fps] 31,1 31,2
Battlefield 4, 3840 × 2160 px [avg. fps] 27,6 27,9
Bioshock Infinite, 3840 × 2160 px [avg. fps] 61,2 60,5
Company of Heroes 2, 2560 × 1440 px [avg. fps] 38,2 38,3
Company of Heroes 2, 3840 × 2160 px [avg. fps] 20,7 16,5
Crysis 3, 2560 × 1440 px [avg. fps] 38,1 38,1
Dragon Age: Inquisition, 2560 × 1440 px [avg. fps] 36,8 35,6
Dragon Age: Inquisition, 3840 × 2160 px [avg. fps] 16,9 16,6
Evolve, 3840 × 2160 px [avg. fps] 42,7 41,7
Far Cry 4, 3840 × 2160 px [avg. fps] 32,9 33,3
GTA V, 2560 × 1440 px [avg. fps] 44,9 42,9
GTA V, bez MSAA, 3840 × 2160 px [avg. fps] 40,0 38,4
Metro: Last Light, 3840 × 2160 px [avg. fps] 35,5 34,2
Project Cars, 1920 × 1080 px [avg. fps] 44,5 38,5
Project Cars, 3840 × 2160 px [avg. fps] 23,5 24,0
Sleeping Dogs, 3840 × 2160 px [avg. fps] 26,5 26,0
Stalker: Call of Pripyat 3840 × 2160 px [avg. fps] 37,0 36,0
Thief, 2560 × 1440 px [avg. fps] 67,5 65,9
Thief, 3840 × 2160 px [avg. fps] 37,1 36,6
Tomb Raider, 2560 × 1440 px [avg. fps] 69,4 69,5
Total War: Shogun 2, 2560 × 1440 px [avg. fps] 64,3 67,2
Total War: Shogun 2, 3840 × 2160 px [avg. fps] 31,6 33,7
Witcher III: Wild Hunt, 2560 × 1440 px [avg. fps] 38,9 36,8
Witcher III: Wild Hunt, 3840 × 2160 px [avg. fps] 24,3 24,0
World of Tanks 9.5, 3840 × 2160 px, Fjords [avg. fps] 35,6 35,9
Příkon PC, Windows (bez Aero) [W] 130 135

 

Zajímavých výsledků není mnoho. V Project Cars došlo ke zlepšení v rozlišení, u něhož jsou highendové grafiky minimálně trochu limitovány procesorem, v Company of Heroes 2 pak naopak ke zlepšení v situaci, kdy je zřejmě i 4 GB videopaměti málo (kombinace rozlišení UHD se super-samplingem je vražedná). Určité zlepšení je vidět v GTA V či Witcherovi III – ne úplně náhodou asi jmenuji hlavně tituly uvedené v právě uplynulém roce. Potěšila optimalizace příkonu ve stavu „flákání se“ v desktopu Windows, ve hrách došlo ke snížení příkonu (při v podstatě zachování výkonu) ve třetím Zaklínači. V grafech tentokrát najdete jen hry, kde se něco měnilo a kde mohlo tedy dojít k nějaké výměně pořadí oproti poslednímu kompletnímu testu s grafickými kartami.

Asus R9 Fury Strix Gaming

Ať z toho laskavý zapůjčitel taky něco má, tak si zopakujeme s jakou kartou vlastně máme tu čest. Edice Strix Gaming od Asusu byla společně s Tri-X od Sapphire mezi prvními dostupnými R9 Fury. Takhle vypadají její parametry detekované v GPU-Z. Všimněte si, že GPU-Z stále špatně detekuje verzi ovladačů (tedy 15.300.1025.1001 je správně, zapamatovatelnější Catalyst 15.8 špatně, tento ovladače je Radeon Software 15.12 Crimson Edition).

 

AMD v případě R9 Fury „bez X“ u Fiji deaktivovalo osm CU (základních bloků architektury GCN), tedy 512 stream procesorů, a kartě tak zbývá aktivních 3584 shaderů a 224 texturovacích jednotek. GPU běží v referenční podobě na 1000 MHz, při čemž má vyvíjet teoretický výpočetní výkon 7,2 TFLOPS (Fury X slibuje 8,6 TFLOPS). Zatímco výpočetní část je oříznutá, po stránce IO je Fury stoprocentní – karta má podle oficiálních specifikací 64 rasterizačních jednotek a také plnou kapacitu a propustnost paměti, stejně jako vyšší Fury X. Na interposeru má také 4 GB paměti HBM s efektivním taktem 1 GHz a celkovou propustností 512 GB/s.

Kromě těchto čísel má ovšem Fury bez přívlastku ještě jednu odlišnost proti plnému Fury X. GPU má mít tepelný limit, který má omezit výkon karty, pokud by teplota stoupla příliš vysoko. Tento limit by u vodou chlazeného Fury X neměl být aktivní a tato odlišnost by zřejmě mohla mít dopady při přetaktování karet. Karta má ale jinak typickou spotřebu stanovenou na stejných 275 W a také napájení je stejné – dvěma osmipiny. Stejné zřejmě u řady karet bude i PCB, což znamená, že také u těchto „ne-X“ Fury dostanete svítící tachometr zátěže GPU.

Provedení Strix je v podstatě identické jako u modelu s konkurenčním GPU GeForce 980 Ti. Počítat můžete s továrním přetaktováním, hybridním chlazením a především obrovitým chladičem DirectCu III. Asus byl tentokrát s nastavením taktů opatrnější a oproti R9 Fury od Sapphire drží GPU zhruba o 50 MHz níže. To samozřejmě můžete „napravit“ třeba pomocí přiložené utility GPU Tweak II.

Větráky DirectCu III se začínají točit až teplota GPU dosáhne 65 stupňů Celsia. Chladič je efektivní zdaleka nejen díky třem větrákům o velkém průměru. Už tím, že heatpipe mají přímý (direct) styk s pouzdrem GPU, dochází ke snížení nežádoucího tepelného odporu. Heatpipe DCu III mají různou velikost, přičemž nejtlustší trubice má v průměru celý jeden centimetr. Další jsou osmimilimetrové, na okraji najdete heatpipe o průměru 6 mm. Asus nám na prezentaci v Londýně prozradil, že zatímco 8 a 10mm heatpipe jsou dimenzovány na odvod 70–100 W tepla každá, užší 6mm si poradí se 40–50 W.

                      

Detekce schopností videoprocesoru

 

     

   

Parametry referenčních řešení

  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  R7 370 R9 380 R9 380X R9 390 R9 390X R9 Fury R9 Fury X
Jádro Trinidad Antigua Antigua Grenada Grenada Fiji Fiji
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 212 mm² 366 mm² 366 mm² 438 mm² 438 mm² 596 mm² 596 mm²
Tranzistorů 2,8 mld. 5 mld. 5 mld. 6,2 mld. 6,2 mld. 8,9 mld. 8,9 mld.
Stream procesorů 1024 1792 2048 2560 2816 3584 4096
Takt jádra 925 MHz 970 MHz 970 MHz 1000 MHz 1050 MHz 1000 MHz 1050 MHz
Takt Boost 975 MHz
ROP/RBE 32 32 32 64 64 64 64
Texturovacích jedn. 64 112 128 160 176 224 256
Paměť 2/4 GB GDDR5 2/4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5 4 GB HBM 4 GB HBM
Takt pamětí 5,6 GHz 5,5 GHz 5,7 GHz 6 GHz 6 GHz 1 GHz 1 GHz
Šířka sběrnice 256 b 256 b 256 b 512 b 512 b 4096 b 4096 b
Propustnost pamětí  179,2 GB/s 176 GB/s 182,4 GB/s 384 GB/s 384 GB/s 512 GB/s 512 GB/s
Fillrate (pixely) 29,6 Gpx/s 31 Gpx/s 31 Gpx/s 64 Gpx/s 67,2 Gpx/s 64 Gpx/s 67,2 Gpx/s
Fillrate (textury) 59,2 109 Gtx/s 124,2 Gtx/s 160 Gtx/s 185 Gtx/s 224 Gtx/s 269 Gtx/s
FLOPS 1,894 TFLOPS 3,476 TFLOPS 3,97 TFLOPS 5,12 TFLOPS 5,914 TFLOPS 7,168 TFLOPS 8,602 TFLOPS
TDP >110 W >190 W >190 W >275 W >275 W >275 W >275 W
Délka karty 21 cm 22 cm 22 cm 27,5 cm 27,5 cm 30 cm 19 cm
  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce  GeForce 
  GTX 750 Ti GTX 950 GTX 960 GTX 970 GTX 980 GTX 980 Ti GTX Titan X
Jádro GM107 GM206 GM206 GM204 GM204 GM200 GM200
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 148 mm² 228 mm² 228 mm² 398 mm² 398 mm² 601 mm² 601 mm²
Tranzistorů 1,87 mld. 2,94 mld. 2,94 mld. 5,2 mld. 5,2 mld. 8 mld. 8 mld.
Stream procesorů 640 768 1024 1664 2048 2816 3072
Takt jádra 1020 MHz 1024 MHz 1126 MHz 1050 MHz 1126 MHz 1000 MHz 1000 MHz
Takt Boost 1085 MHz 1188 MHz 1178 MHz 1178 MHz 1216 MHz 1075 MHz 1089 MHz
ROP/RBE 16 32 32 64 64 96 96
Texturovacích jedn. 40 48 64 104 128 176 192
Paměť 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 4 GB GDDR5 4 GB GDDR5 6 GB GDDR5 6 GB GDDR5
Takt pamětí 5400 MHz 6600 MHz 7010 MHz 7000 MHz 7000 MHz 7000 MHz 7000 MHz
Šířka sběrnice 128 b 128 b 128 b 256 b 256 b 384 b 384 b
Propustnost pamětí 86,4 GB/s 105,6 GB/s 112,16 GB/s 224 GB/s 224 GB/s 336,5 GB/s 336,5 GB/s
Fillrate (pixely) 16,3 Gpx/s  Gpx/s 36,05 Gpx/s 67,2 Gpx/s 72,1 Gpx/s 96 Gpx/s 96 Gpx/s
Fillrate (textury) 40,8 Gtx/s 49,2 Gtx/s 72,1 Gtx/s 109,2 Gtx/s 144,1 Gtx/s 176 Gtx/s 192 Gtx/s
FLOPS 1,23 TFLOPS 1,56 TFLOPS 2,3 TFLOPS 3,63 TFLOPS 4,61 TFLOPS 5,63 TFLOPS 6,144 TFLOPS
TDP 60 W 90 W 120 W 145 W 165 W 250 W 250 W
Délka karty 15 cm 17 cm 24,5 cm 25,5 cm 25,5 cm 26,5 cm 26,5 cm

 

Fiji a přepracované ovladače AMD

Company of Heroes 2, Dragon Age: Inquisition

 

Company of Heroes 2 

V CoH 2 využíváme integrovaný benchmark a maximální možné nastavení detailů. To zahrnuje i anti-aliasing formou super-samplingu (což je skutečně zejména ve vyšších rozlišeních pro karty vražedné).

 

Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

Dragon Age: Inquisition 

 V DAI postaveném na enginu Frostbite využíváme integrovaný benchmark. Detaily na maximum a 4× MSAA (API DirectX 11).

Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

Evolve, GTA V

Evolve

Detaily o testovaní v Evolve najdete v článku Evolve – nejnovější hra na CryEngine – vs. 28 grafických karet (test). V každém rozlišení testujeme s maximálními detaily a nejvyšším přímo ve hře dostupným stupněm anti-aliasingu (SMAA 1TX).

Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

GTA V

Pokud vás zajímá, jak si v obrovském množství různých nastavení GTA V najít optimální kompromis mezi kvalitou obrazu, využijte skvěle zpracovaného Průvodce nastavením grafiky v Grand Theft Auto V na webu GeForce.com. Škálování výkonu procesorů ve hře zase ukazuje tato kapitola testu na Techspotu.

      

V GTA V používáme integrovaný benchmark – konkrétně jeho čtvrtou (nejdelší) část (pass 4). Detaily jsou nastaveny takřka na maximu, s výjimkou rozlišení 3840 × 2160 px je testováno s MSAA 4×. Použiténastavení by se mělo vejí do 4 GB grafické paměti. Přestože u Soft Shadows vypadají nejlépe asi Nvidia PCSS, zvolili jsme pro testy „objektivnější“ volbu Softest.

Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

Project Cars, Thief

 

Project Cars

V Project Cars používáme vlastní 75sekundový záznam na trati s lesnatým okolím a především za bouřky. Používáme maximální detaily, z nabízených druhů vyhlazování pak MSAA 4×. Zvolené nastavení vidíte na screenshotu níže.

Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

Thief

 Thief nabízí poměrně dobrý zabudovaný benchmark, a tak jej využíváme i v naší metodice.

 


Minimální fps v 1920 × 1080 px

Minimální fps ve 2560 × 1440 px

Minimální fps v 3840 × 2160 px

Total War: Shogun 2, Witcher III: Wild Hunt

Total War: Shogun 2

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testujeme s vlastním nastavením detailů (na maximum) a vyhlazováním MSAA 4×.

Witcher III: Wild Hunt (Zaklínač 3)

Používáme maximální v menu hry dostupné detaily včetně HairWorks. Zvolené nastavení můžete detailně vidět na screenshotech níže. Třetí a čtvrtý obrázek pak ukazuje začátek testovací lokace (kde odečítáme také příkon PC na wattmetru) a potom místo, kde už postavu zastavíme a necháme doběhnout Fraps do stanoveného časového limitu.

   

Testovaná lokace patří mezi nejnáročnější scenérie ve hře – hustý les dává většině grafických karet opravdu zabrat. Po nahrání uložené pozice jen spustíme logování Frapsem na 35 sekund a pomocí W běžíme dopředu až zhruba dva metry před vodu. Všechny karty jsou otestovány ve verzi hry 1.06.

Zajímá-li vás vliv jednotlivých nastavení na obraz a výkon, využijete článku The Witcher 3: Wild Hunt Graphics, Performance & Tweaking Guide na GeForce.com.

Příkon (spotřeba)

Příkon (spotřeba)

 

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. 

Příkon PC ve Windows: Naměřená hodnota odpovídá spotřebě počítače při nečinnosti, kdy je zobrazená pouze pracovní plocha systému. Naměřená hodnota odpovídá „práci“ v systému Windows 7, který má (z ryze praktických důvodů) vypnuté rozhraní Aero.

Příkon PC v Battlefield 4: Po skončení testovací scény necháme scénu (na člunu) zhruba půl minuty „v klidu“ a pak odečítáme příkon na wattmetru.

Spotřeba (příkon) při intenzivní zátěži v Crysis: V druhém grafu je spotřeba celé sestavy v náročné statické scéně v Crysis. Grafické karty v ní dosahují vyšší spotřeby i zahřívání než při běžném hraní, zřejmě nemají daleko k maximální hodnotám, na které u grafické karty při běžném hraní dá vůbec dostat.

Nejde o jedinou špičkovou hodnotu, kterou zaznamenal wattmetr, ale o hodnotu odečtenou po několika minutách (v době, kdy je ukazatel příkon ustálen) této takřka neměnné zátěže. Při běžném hraní, kde není grafické jádro tolik vytížené a karty se tak nezahřívají, mohou být rozdíly mezi kartami odlišné.

Příkon PC v Crysis 3: Po proběhnutí testovací scény (úvod Swamp) necháme pohled zhruba minutu „v klidu“ a pak odečítáme příkon na wattmetru.

Příkon PC v Evolve: Po skončení testovací sekvence necháme ještě pohled kamery namířen na otevřenou scenérii s bránou do další části tutoriálu, poletujících částic a samozřejmě hřbetem Goliatha a v tomto okamžiku odečítáme jak příkon celého PC (z „uklidněného wattmetru“), tak ještě jednou zobrazovanou snímkovou frekvenci (tak, aby korespondovala s příkonem v dané scenérii).

Jelikož jsme příkon změřili jen v rozlišení 1920 × 1080 px, jsou na zobrazované efektivitě jakoby bity drahé a výkonné grafiky. Není tomu tak úplně, jelikož ty levnější zase penalizuje žravý přetaktovaný procesor (odečítán je příkon celého PC).

Příkon PC ve Far Cry 4: Po proběhnutí testovací scény (Kyrat) necháme pohled na celé údolí a protější hory zhruba minutu „v klidu“ a pak odečítáme příkon na wattmetru.

Příkon PC ve Witcher III: Po načtení začátku testovací sekvence uprostřed hustého lesa čekáme chvíli na „klid na wattmetru“ a v zobrazených fps, následně hodnoty odečítáme.

Některé karty s automatickým řízením spotřeby nebo přetaktování mohou při vyšší zátěži narazit na nastavené limity spotřeby či teploty a následně snížit takty, s čímž klesne i spotřeba. Potom se bude naměřená spotřeba ve srovnání s ostatními kartami jevit lepší, než by tomu bylo u porovnání při nižší zátěži.

 

V následujících grafech je vypočtený poměr výkon/watt ze stejné scény. Číslo je to jen přibližné, platí pro celou sestavu a vyjadřuje, kolik snímků za sekundu zvládá počítač na 1 W. Lepší jsou vyšší hodnoty. Opět připomínám, že jde o situaci při intenzivním vytížení grafické karty náročnou scénou a v méně náročných situacích jsou rozdíly menší.

Důležitou věcí je i to, že s přetaktovaným procesorem, který se nemálo podílí na celkovém příkonu sestavy, jsou v tomto poměru dost penalizovány levnější grafiky. Následující podíl berte tedy jako relevantní, jen pokud máte podobně žravý procesor, případně pokud ho chcete brát jako měřítko efektivitu pro „high-end“ gaming.

Abyste si udělali trochu snáze celkový obrázek o poměru výkon/příkon, máme pro vás jeden průměrující graf:

Shrnutí a verdikt

 

Shrnující grafy

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. Průměrující grafy jsou samozřejmě značně zavádějící a na rozdíl od předchozích kapitol rozhodně nejsou určeny pro čtenáře, kteří se o problematiku srovnávání grafik zajímají hlouběji. Her je do průměru započítáno devatenáct, z dvaceti otestovaných se na něm nepodílí jen War Thunder.

Výkon v 19 hrách v 1920 × 1080 a 2560 × 1440 px (průměr)

Výkon/cena

Jestli je něco ale opravdu hodně zavádějící, pak jsou to grafy poměru výkon/cena. Lačníte-li ale po nich, nezklameme vás.

Výkon cena v 1920 × 1080 a 2560 × 1440 px (průměr)

„4K“ alias UHD alias 3840 × 2160 px

Náročným rozlišením 2160p nemáme prohnány typicky karty, u nichž to u většiny her nedává ani smysl a žádnou kartu pak změřenu v Assassin's Creed Unity (proto je průměr z 18 a ne 19 her):

Verdikt

Využil jsem příležitosti a přeměřování Radeonu R9 Fury dopadlo jako taková aktuálnější sonda do poměru sil současných highendových grafik. Fury bez X je momentálně osamocen na ceně mezi 16 až 17 000 Kč, GeForce GTX 980 Ti nestojí pod 19 000 Kč. Má tedy smysl srovnávat 980 Ti s Fury X (s cenou těsně pod 20 000 Kč) a zvažovat příplatek z GeForce GTX 980, jejíž ceny začínají už něco nad 13 000 Kč právě na R9 Fury. Podobně jako v níže položeném duelu R9 380 s GTX 960 záleží na rozlišení.

Pro trochu divokou kombinaci silné grafiky s Full HD monitorem nemá R9 Fury smysl, pro 1440p už bych volil dle skladby oblíbených her, případně citlivosti na příkon (a s ním spjaté provozní vlastnosti), pro rozšiřující se 4K je příplatek za R9 Fury dost racionální. Je tu samozřejmě stále ještě 980 Ti, jenže zvažování příplatků nemůže být nekonečné, že.

Docela mě potěšilo, že metodika sestavená z 20 her je časově odolnější, než by se zdálo. Těch pár procent tu a tam s celkovým obrazem moc nehne. Jiná by asi byla situace v ještě neetablovaných Windows 10, otázkou je, co poskytne praktičtější a řekněme pro pár let morální nezastaralosti highendové grafiky – test na už prověřeném systému, ale bez WDDM 2.0 či možnosti ochutnávek DX12, nebo to nejnovější, ale za cenu odprezentování něčeho, co se nakonec ukáže v praxi jako nepoužívané.


 
  

Za zapůjčení grafické karty R9 Fury Strix Gaming 4GB děkujeme českému zastoupení společnosti Asus

KL24

 Asus logo


Graf ceny produktu Asus STRIX-R9FURY-DC3-4G-GAMING poskytuje server Heureka.cz

Byl pro vás článek přínosný?