Hlavní navigace

Konference mDevCamp 2018 propojila vývojářskou komunitu a nabídla přes 20 přednášek [report]

18. 6. 2018

Sdílet

 Autor: Redakce
Spousta přednášek nejen o samotném kódování, káva o přestávkách a propojování komunity. I o tom byla letošní konference mDevCamp. Zbořila i několik stereotypů včetně toho, že je vývoj nudný.

I vývojářská komunita se potřebuje někde setkat, aby se seznámila s novými trendy, produkty a postupy. V Praze se dne 15. června 2018 odehrála hlavní část konference mDevCamp, která se specificky orientuje na vývojářskou komunitu kolem mobilních zařízení – počítače do kapsy popularitou ostatně dalece přebíjí tradiční počítače. Celý den jsme přihlíželi, jak konference probíhala. Organizátorský tým velkorysou plochu Kongresového centra využil pro bohatý program, jenž se rozprostřel do trojice velkých sálů. I s ohledem na cílovou skupinu byly přednášky v angličtině. Na pódia byli pozváni zajímaví hosté a hostky, přičemž pro ty ze zahraničí by čeština byla poněkud problémová. Takhle vypadal hlavní přednáškový program (v abecedním pořadí):

  • Joe Birch (Buffer): Tensorflow for Mobile Developers
  • Adrian Catalan (GalileoU): Kotlinbots – Building your own personal robot army
  • Daniel Cook (Spry Fox): Innovative games in a crowded market
  • Dominik Hádl (Nodes): Architecting your app with VIPER effectively
  • Mateusz Herych (IG): Android LEGO – building big apps from small apps
  • Josef Holý (MSD): Ethical Software Development
  • Filip Hráček (Google): Flutter for pessimists
  • Matthew Cheok (Facebook): Building Scalable Abstractions
  • Ján Ilavský (Hyperbolic Magnetism): Creating VR games in Unity
  • Vladislav Iliushin (Avast): Shodan and IoT – it is getting darker
  • Yuliya Kaleda (Jet.com): Add Reality to your App with ARCore
  • Wendy Lu (Pinterest): Creating conversational interfaces in iOS
  • Kaan Mamikoglu (MyDrive Solutions): Realtime Database vs Cloud Firestore
  • Miu Maria-Magdalena (Roweb): Room – an SQLite object mapping library
  • Brandon Minnick (Microsoft): Upgrade Your Apps With AI, Using Cognitive Services
  • James Montemagno (Microsoft): .NET Everywhere and for Everyone
  • Bruno Muniz (Supercharge): ARKit is amazing
  • Daniel Novák (Inloopx): Practical view on Android Architecture Components
  • Eugene Petrenko (JetBrains): Multiplatform Kotlin in 42 minutes
  • Božena Řežábová (Gamee): 5 things we learned building global mobile games startup from central Europe
  • Kelly Shuster (ibotta): Design + Develop + Test
  • Mourad Sidky (Groupon): Augmented Reality and Machine Learning
  • Peter Steinberger (PSPDFKit): Highlights of WWDC 2018
  • James Thomas (IBM): Serverless Swift with Apache OpenWhisk
  • Petr Vodák (About Fun): Successes and failures in development of WarFriends
Pro konferenci byly zajištěny tři sály, kde souběžně probíhaly přednášky Pro konferenci byly zajištěny tři sály, kde souběžně probíhaly přednášky

Nechyběli tedy zástupkyně a zástupci jak velkých, tak malých podniků. Dalo se tematicky vybírat z přednášek zaměřených na tvorbu kódu, ale také na strategické rozhodování a další aspekty vývoje. Na své si přišli ti, kdo tvoří aplikace pro Android, ale i ti z tábora iOS.

Čerstvá témata a etický rozměr vývoje

Yuliya Kaleda nastínila, jak je díky vývojářskému kitu ARCore od Googlu snadné přidávat do aplikací funkce pracující s virtuální nebo rozšířenou realitou. Pamatujete na Tango? Bylo drahé na implementaci kvůli využití více snímačů, takže si našlo cestu do nemnoha zařízení. oogle projekt nakonec zrušil.

Yuliya Kaleda hovoří o využití technologie ARCore v aplikacích Yuliya Kaleda hovoří o využití technologie ARCore v aplikacích

ARCore bylo v první ostré verzi vydáno letos v březnu – jak jsem uvedl, konference nabídla svěží obsah. Jak vtipně poznamenala Bára Drbohlavová, členka organizačního týmu, po této přednášce jsme všude kolem sebe viděli tečky a čáry a v hlavě si tak vizuálně rozdělovali prostor.

Zaujala mě přednáška Josefa Holého z MSD. Jestliže na vývojářské akci čekáte nával kódu, považuji za příjemné, že existuje snaha vnést na scénu také další rozměr. Technologie mají na společnost (a planetu) velký dopad, tudíž je velmi žádoucí se etickým nebo morálním rozměrem technologií zabývat. Holý nešetřil vtipy až sarkasmem. Například že podmínky používání služeb jsou tak dlouhé a složité, že je nečteme.

Při vývoji je také zamyslet se nad dopady aplikace na společnost, o čemž mluvil Josef Holý Při vývoji je také zamyslet se nad dopady aplikace na společnost, o čemž mluvil Josef Holý

A pak se divíme, že Facebook žije z našich osobních dat. Tohle se přitom za všechny ty roky ještě nezměnilo. Zvláštní může být pohled na design aplikací a služeb, které v nás vytváří potřebu, takže se na nich stáváme závislí. Holý se dotkl hranice mezi gamifikací a manipulací. Doufejme, že nás přítomní svými aplikacemi nebudou v budoucnu manipulovat.

Herní scéna o tom, jak být úspěšní

Oživení zajistila jedna z přednášek o tom, co člověk-vývojář ve svém životě potřebuje. Nejdřív musíte najít odvahu, abyste začali vyvíjet aplikaci. Nebo hru. Daniel Cook ze herního studia Spry Fox do publika ladně vhodil jasnou právu: nové platformy se o vás zajímají a podporují vás, jakmile však pro ně vznikne dostatek her, už je nezajímáte. Proč ještě můžete selhat? Neumíte se propagovat, nedotáhnete hratelnost, vsadíte všechno na jednu kartu atd.

Petr Vodák z české herní firmy About Fun volně navázal na Cooka, když hovořil mj. o tom, jestli je dobré si zvolit vydavatele jako EA, když jste ještě malé studio. Vydavatel skýtá bezpečné útočiště v tom, že zajistí testování, lokalizaci, marketing nebo monetizaci produktu. Brzy se ale může stát, že vás zahltí požadavky, a dojde na více či méně zásadní předělání produktu. To nemusí být nutně špatně, ale pokud si rádi věci děláte po svém, velký vydavatel pro vás nemusí představovat vhodnou volbu.

O úspěších a neúspěších při vývoji hry WarFriends mluvil Petr Vodák O úspěších a neúspěších při vývoji hry WarFriends mluvil Petr Vodák

Další zástupkyní české scény byla Božena Řežábová. Pracuje ve firmě Gamee, která propojuje herní zážitky podobně jako YouTube navrhuje další videa k přehrání. V první řadě nás poučila o tom, že není moudré osvěžit suché hrdlo vodou mikrofonem s připnutým ke hlavě. Dále si pro svůj projekt nebo podnik co nejdříve zaregistrujte doménu, než vám ji někdo chytrý vyfoukne. A smiřte se s tím, že komunikace s médii a veřejností je nevyhnutelná.

Efektivní komunikace v týmu a hlasové ovládání

Další ženou na pódiu byla Kelly Shuster, která jako ostřílená vývojářka (patří do elitní skupiny Google Developer Expert) doporučila, neopakovat při vývoji stále stejné konverzace dokola. Jak na efektivní komunikaci v týmu? Tak například využijte správný nástroj pro vhodnou situaci a např. interně standardizujte určité prvky uživatelského prostředí, aby vždycky bylo hned jasné, jak vypadá prvek, o němž se mluví.

Neměli byste pak podceňovat testování. Shuster sama pro sebe zavedla pravidelný cyklus, kdy chvilkovým, zato pravidelným testováním dokázala odhalit řadu malých chyb v prostředí aplikace, jež by jinak nadále přehlížela.

Wendy Lu převedla pár praktických ukázek, jak v aplikaci vytvořit konverzační prostředí Wendy Lu převedla pár praktických ukázek, jak v aplikaci vytvořit konverzační prostředí

Wendy Lu z Pinterestu poukázala na to, že už dnes některým lidem vyhovuje hlasové ovládání aplikací. Zatím se sice mainstreamem nestalo, ačkoli se už pár let o svůj velký průlom snaží. Řada známých firem dnes API pro své hlasové služby nabízí zdarma. Kdo se zúčastnil konference, díky Lu se dozvěděl, jaké služby a za jakých podmínek může využít ve svých aplikacích.

Komunitní aspekt konference

Odlehčená atmosféra panovala nejen na řadě přednášek, ale také během oběda a po něm. Konference měla mj. propojit komunitu, což zafungovalo a síťování probíhalo každou přestávku. Mimochodem, oběd přinesl důležitý poznatek – když se někde vytvoří fronta, lidé se do ní zařadí, takže si vůbec nevšimnou, že mohou stejné jídlo získat u dalších třech stolů v místnosti.

Síťování probíhalo dále na večerní afterparty, které jsme se už nezúčastnili. Kdo se ale chtěl s někým propojit, šancí měl dost.  Jeden z účastníků si pouze postěžoval: „V některých blocích jsou tři přednášky, které mě zajímají, zatímco v jiných pak není žádná.“ Tak to ale na podobných akcích chodí, nelze se zavděčit všem. V tomto případě by ale možná bylo dobré sebrat data o tom, koho zajímají jaké přednášky, aby se příště dalo jejich pořadí lépe uspořádat. To zní jako výzva pro šikovného vývojáře či vývojářky!

O přestávkách se komunita sdružovala mezi sebou a hrála hry připravené partnery konference O přestávkách se komunita sdružovala mezi sebou a hrála hry připravené partnery konference

Akci kladně hodnotím z genderového hlediska. Dokázala totiž, že svět zdrojových kódů není ryze mužskou záležitostí. Ačkoli řečníci převažovali, pár řečnic se našlo, takže bylo možné klidně výraznou část dne poslouchat úspěšné ženy. Ani publikum nebylo striktně pánským klubem. Padl také stereotyp o tom, že vývojář je nudný člověk.

Kromě odlehčených přednášek nebo občasných vtípků při vážnějších přednáškách nakonec v hlavním sále konference příjemně vyvrcholila. Organizátorský tým na pódium pozval pár řečníků s tím, že jim dal vždy jen několikaminutový prostor. Snad každého v sále pobavilo jemné špičkování mezi tábory iOS a Android, ale také vyloženě humorně pojatá témata. Zejména jsme se zasmáli při vyprávění, jak Google neustále předělává Android, takže změny vydrží jen ti nejotrlejší.

Solidní servis

Organizační tým je třeba pochválit za informační servis. Prostřednictvím e-mailových zpráv účastníkům a účastnicím včas dodali všechny potřebné informace, kde je krok za krokem provedli vším potřebným. Speciální mobilní aplikace umožnila přidat si k oblíbeným vybrané přednášky, na které pak upozorňovala.

CS24

Komunita se mohla družit na Slacku, skrze platformu Slido bylo vyřešeno sbírání zpětné vazby a kladení dotazů přednášejícím. Tím byla elegantně vyřešena moderace a případná nervozita těch v publiku, kterým není příjemné mluvit před tolika lidmi. Během přestávek se návštěvníci a návštěvnice konference nemuseli vrhat pouze na občerstvení, ale také na různé hry od partnerů konference. Navíc po dobu konference běžela další hra, a sice simulace trhu s kryptoměnami mDevCoinExchange.

Simulace virtuální měny platila za celodenní hru o ceny Simulace virtuální měny platila za celodenní hru o ceny

Každý, kdo se konference zúčastnil, získal do začátku malou část měny (celkem byly vytvořeny tři) a mohl začít vesele obchodovat. Kdo se činil, mohl tyto virtuální peníze vyměnit za ceny, jež do soutěže věnovali partneři. Mezi nimi nechyběly ani lístky na příští ročník konference mDevCamp.