Jsem to vypsal do bodů:
1) Změnili GDDR6 za GDDR7
2) Zvedli velikost L2
3) Vyhodili shadery jednotky, které uměli FP32
4) "Vylepšený" Shader Execution Reordering
Zapnout se musí přes API.
nemusí mít vždy pozitivní efekt.
5) Neural shadery vylepšují výkon v AI.
6) Vylepšený RT
7) Stochastic Texture Filtering
Přidává šum.
8) Podpora FP6 a FP4 zvedá výkon v AI.
9) PCIe 5.0
10) DP 2.1b
11) Multimediální akcelerace: Inkrementální zlepšení
12) Data o teplotě hotspotů nebudou přístupná
13) Mega Geometry vylepšuje RT
14) Komprese dat BVH struktur šetří RAM při použití RT
15) DLSS 4
16) Vylepšený AI model
17) Frame Warp vylepšuje bod 15)
18) AI textury,
Který z bodů zlepšuje efektivitu?
Ani jeden! Jen zvedli hrubý výkon na úkor spotřeby.
Všechno ostatní jsou jen omalovánky. AI, RT, DLSS.
Pokrok 0 slovy: Nula nic.
2. 3. 2025, 07:36 editováno autorem komentáře
Který z bodů zlepšuje efektivitu?
1 2 4 6 9 13 14 by efektivitu zelpovat přinejmeším mohly (nemůžu od stolu říct, že určite budou).
3) Vyhodili shadery jednotky, které uměli FP32
To se v Blackwellu ale nestalo (nebo mi uniká, jak to bylo míněno?). V architekturách Ampere a Ada bylo v každém bloku SM celkem 128 shaderů, 64 z nich specializovaných na FP32. Druhých 64 umí FP32 a zároveň celočíselné operace. Je to proto, že většinou v softwaru dominují ty FP operace takže se předpokládá, že ta část shaderů specializovaná na FP32 se vždycky uplatní, takže INTE nemusí umět. A stačí, aby INT uměla ta druhá část (ale ta umí i FP32, aby nebyla na ocet, když INT instrukce chybí a FP operací je v kód většina).
Teď prostě Nvidia udělala to, že jsou obě poloviny SM symetrické a obě umí i ty FP32, i ty INT operace. Motivace asi bylo, nahnat trošku výkonu i v těch vzácných případech, kdy by běžící kód měl víc jak 50 % INT operací. Nebo pro zjednodušení kompilátoru shaderů a snazší optimalizaci? Každopádně regrese ve výkonu tam nikde nebude.
Jediná potenciální nevýhoda je, že to asi stojí víc křemíku (plochy na čipu). Ale možná, že k tomu přikročili právě proto, že cena nebyla bůhvíjak vysoká.
1, 2, 9 nejsou změny v jádře.
6, 13, 14 přinesou efekt jen při zapnutém RT.
Bod 4 uvidíme až to nové hry začnou používat.
Jestli vůbec. Přidali novou věc do jádra, které zůstalo nezměněné. OK. EnVidia něco udělala. Aleluja
3) Měli 64 jednotek a teď jich je 128.
Jak se změnilo jádro? Kolik práce takto "zásadní" změna dala? Nic.
Vývoj architektury totálně zazdili.
Tak je to v souladu s vizí Jen Hnusa.
Kdy bude jen AI a hrubý 3D výkon nebude potřeba.
2. 3. 2025, 17:50 editováno autorem komentáře
Zhrnúť RT, DLSS a celkovo AI do kategórie "omalovánky", aby ste mohli sa mohli tváriť, že sa vlastne nič nezmenilo a vyhlásiť, že pokrok je 0, je proste smiešne.
BTW. neural rendering nie je o vyššom vykonne AI. Je o možnosti využívania neurónových sietí priamo z volaní kódu pre stream procesory počas renderingu. Čo znamená, že je možné náročné časti renderingu vyriešiť neurónkami s menším dopadom na výkon a menšími nárokmi na VRAM. Fakt to nie je o rozmazávaní obrazu a omalovánkach. Beriete ako omalovanku aj vami spomínaný poctivý obraz? Ten totiž vznikol rasterizáciou, čo je forma renderovania obrazu, ktorá sa rôznymi aproximáciami snaží napodobniť to, čo sa cez RT zvláda natívne. Či rasterizácia už nie je omalovánka?
Viď:
https://www.techpowerup.com/review/nvidia-geforce-rtx-50-technical-deep-dive/5.html
https://www.youtube.com/watch?v=0_eGq38V1hk
https://www.youtube.com/watch?v=ku1rdOG-c4Y
Keď toto podľa vás nie je pokrok, tak čo také ma AMD, čo by bolo lepšie? Alebo čo by sa aspoň dokázalo priblížiť tomu, čo umožňuje RTX 5xxx generácia grafík? Veď AMD neprináša nič nové a iba dobieha konkurenciu, zatiaľčo tá zatiaľ príde s niečím novým.
3. 3. 2025, 16:31 editováno autorem komentáře
Nemyslím si, že by niekto tvrdil, že je rasterizácia slepá ulička. To by ani nebola pravda. Fakt je ale aj to, že RT a AI sú ďalšie kroky vpred v počítačovej grafike. Máme v hrách raytracing v reálnom čase a je to dosť vidieť u takých, ktoré ho nevyužívajú len aby sa nepovedalo. Bez AI by to zasa nebolo možné.
No a pokrok v efektivite prinesie zasa presun na nižší výrobný proces, čo nebol tento prípad. NVIDIA okrem mierne vyššieho výkonu v rasterizácii rozšírila aj feature set ich grafických kariet o neural rendering, na ktorý nemá konkurencia odpoveď. Ten samotný pokrýva dosť slušné možnosti a nie je to jediné vylepšenie. Preto tvrdiť, že nová rada GPU od NV nič nepriniesla, je podľa mňa mimo mísu. Ešte keď sa to porovná s konkurenciou.
4. 3. 2025, 19:23 editováno autorem komentáře
Já si myslím, že to tvoje “AI” vůbec nemá v generování grafiky, co dělat. Je to jen berlička na nedostatečného výkonu HW. Pokrok by měl být v algoritmizaci, specifických obvodech pro RT a PT. Neříkám, že DLSS a FSR jsou k ničemu, ale stále je to jen workaround.
Já bych rád viděl nasazení neuronky např v dialozích, soubojovém systému, částečné tvorbě nebo přizpůsobení příběhu na základě hráčových rozhodnutích, “samo se odbugovávacímu systému” (zaseknutý NPC) apod.
Paradoxně mi teď právě DLSS a FSR příjdou jako prvek, který zbržďuje RT a PT.