Odpovídáte na názor k článku Nvidia uvádí DLSS 4.5. Ještě víc generování „fake snímků“, ale i vylepšený upscaling s novou AI. Názory mohou přidávat pouze registrovaní uživatelé.
myslím, že si nerozumíme - řeč je tady o celkovém lagu, ne o lagu vykreslování.
Vezmeme-li oněch 120 fps (ať se do dobře počítá) a 6 snímků, kde první a poslední jsou skutečně vykresleny a zbytek je dopočítaný - tedy jde o "hladký" přechod mezi těmito dvěma snímky (což neřeší žádné delty z hlediska ovládání, interakce z vnějšího prostředí (jiní hráči apod.) a v tomto případě úplně opomiňme režii potřebnou na vytvoření dopočítaných snímků, protože to na výpočet a demonstraci problému nemá přímý vliv, pak skutečný latentní obraz reflektující skutečnou situaci ve hře představují pouze první a poslední obrázek. Vše mezi tím jsou pouze "videosekvence" ve kterých hráč sice může nějak reagovat, ale nikdy ne na podnět, který na snímku č.1 ještě nebyl. Ten podnět, který by se např. objevil už na druhém snímku (a dalších), se ve skutečnosti objeví až na tom posledním. Ilustroval bych to na příkladu starých "tahových" RPG, kde sice byl pohyb plynulý, ale po jednotlivých polích, takže krok vpřed znamenal také "videosekvenci" ve které ale už nešlo udělat nic.
Je samozřejmě rozdíl, jestli si takovou funkci zapnu na hře, která bez dopočítávání udělá 120 fps a s dopočítáváním přes 300 fps (mám-li na to monitor) - tam vliv takového lagu bude marginální. Ale v případech, o které jde především, např. to hraní na 4K a/nebo s RTX, kde s dopočtem to vytáhnu horko-těžko na těch 120 fps, bych si dovolil tvrdit, že tam ten vliv bude, a v součtu s dalšími lagy (síť, hra, periferie, člověk) to bude poměrně znatelné.