6 vymyšlených obrázků ... při 120 fps je to 50 ms lag, na který nemáte šanci reagovat, protože grafika předkládá hráči vymyšlené obrázky, na kterých nemusí být to, co je vidí a posílá server. Takže sice vidíte plynulou animaci, ale lag je ekvivalentem hraní při 20 fps...
... a to se vyplatí!
6. 1. 2026, 08:51 editováno autorem komentáře
Čistě to, že je těch snímků pět, myslím úplně lag nezvyšuje.
Základní důvod, proč generování snímků zvyšuje latenci, je že se nejdřív musí na GPU vykreslit skutečně ten poslední snímek, ale nezobrazí se hned a musí počkat na ty fake snímky, až pak se zobrazí (a zase bude čekat další). Čistě teoreticky je jedno, kolik fake snímků se před něj vloží, vždy je takhle odložený jenom jeden reálný snímek - takže tenhle machanismus funguje tak, že zvyšování počtu fake snímků už lag způsobený odkladem toho reálného snímku nezhoršuje nad rámec toho, co způsobilo vygenerování jednoho fake snímku, ta cena v latenci by měla inverzně odpovídat reálné snímkové frekvence před tím generováním. TEORETICKY.
V PRAXI je tu ještě další faktor, a to je ta režie, protože fake snímky pořád generuje GPU a stojí ho to nějaký výkon a ta cena se lineárně zvyšuje s počtem generovaných snímků. Je to výpočetní čas, který se ubere samotnému vykreslování hry, takže pro reálné snímky je méně výkonu a tudíž je nižší ta skutečná FPS. Je to důvod, proč ten nárůst "fake FPS" není nikdy přesně 2×, 3×, 4×, 6×, ale méně. A to snížení reálných interních FPS hry způsobuje to další zhoršení lagu/latence.
Teoreticky kdybychom řekli, že ty snímky bude fakovat úplně jiné zařízení, třeba samotný monitor, tak by teoreticky latence mohla zůstávat stejná mezi 1snímkovým a n-snímkovým generováním (pokud by to to zařízení stíhalo tak rychle dělat), ale teorie je teorie a praxe je praxe, kde to ten lag zvyšuje - jenom to není až tak zle, že by rostl lineárně s počtem fake snímků nebo něco podobného.
6. 1. 2026, 09:16 editováno autorem komentáře
myslím, že si nerozumíme - řeč je tady o celkovém lagu, ne o lagu vykreslování.
Vezmeme-li oněch 120 fps (ať se do dobře počítá) a 6 snímků, kde první a poslední jsou skutečně vykresleny a zbytek je dopočítaný - tedy jde o "hladký" přechod mezi těmito dvěma snímky (což neřeší žádné delty z hlediska ovládání, interakce z vnějšího prostředí (jiní hráči apod.) a v tomto případě úplně opomiňme režii potřebnou na vytvoření dopočítaných snímků, protože to na výpočet a demonstraci problému nemá přímý vliv, pak skutečný latentní obraz reflektující skutečnou situaci ve hře představují pouze první a poslední obrázek. Vše mezi tím jsou pouze "videosekvence" ve kterých hráč sice může nějak reagovat, ale nikdy ne na podnět, který na snímku č.1 ještě nebyl. Ten podnět, který by se např. objevil už na druhém snímku (a dalších), se ve skutečnosti objeví až na tom posledním. Ilustroval bych to na příkladu starých "tahových" RPG, kde sice byl pohyb plynulý, ale po jednotlivých polích, takže krok vpřed znamenal také "videosekvenci" ve které ale už nešlo udělat nic.
Je samozřejmě rozdíl, jestli si takovou funkci zapnu na hře, která bez dopočítávání udělá 120 fps a s dopočítáváním přes 300 fps (mám-li na to monitor) - tam vliv takového lagu bude marginální. Ale v případech, o které jde především, např. to hraní na 4K a/nebo s RTX, kde s dopočtem to vytáhnu horko-těžko na těch 120 fps, bych si dovolil tvrdit, že tam ten vliv bude, a v součtu s dalšími lagy (síť, hra, periferie, člověk) to bude poměrně znatelné.