Hlavní navigace

Radeon HD 6670, nebo GeForce GT 640? Otázka před testem nového HD 7730

14. 7. 2013

Sdílet

Zdroj: Redakce

Krůtí stálice


 

Jestli jsem minule spílal Nvidii, jaký fantastický chaos udržuje v levných grafikách, tak na začátku recenze Radeonu HD 6670 předešlu, že situace přehledná taky zrovna není. Například zapůjčitel grafiky – Alza.cz – vede celkem pět variant Radeonu HD 6670. Existence pasivně chlazené (Ultimate) a low profile verze k té běžné je chvályhodná, grafika s DDR3 je o tři stovky levnější a s výkonem dosaženým v recenzích GDDR5 HD 6670 počítat určitě nemůžete. Kdo chce koupit za stejných 1800 Kč jako stojí testovaná verze s GDDR5 něco výrazně pomalejšího, může investovat do frajeřiny v podobě 2 GB DDR3.

 

S grafikami pod Radeon HD 6670 (HD 6570 a HD 6450) je to ještě horší, možné varianty nastínil kolega Adam Vágner už při uvedení levných Radeonů s jádry Turks a Caicos (viz Radeon HD 6450, 6570 a 6670 v testu). Z článku si vypůjčím základní představení HD 6670:

Nejvýkonnější model s jádrem Turks se od slabší HD 6570 liší především taktem jádra – oproti 650 MHz je takt zvýšený až na 800 MHz. S tím souvisí i mírný nárůst spotřeby – i tak se ale karta vejde do 75 W, které lze dodat přes slot PCIe a nevyžaduje tedy přídavné napájení. Radeon HD 6670 by se měl osazovat pamětmi GDDR5 s taktem 4000 MHz efektivně, už teď se ale objevily i modely s DDR3 nebo GDDR5 taktovanými níže.

 

Testovaná karta od Sapphire nachlup splňuje technické parametry referenční grafiky, Sapphire si ale navrhuje vlastní PCB a používá chladič, který už na první pohled má větší ambice uchladit vše tišeji. Na to, že HD 6670 zvládá Eyefinity až s šesti displeji, tak nejsem odvázán z pouze dvou digitálních konektorů. Na DisplayPort se zapomnělo. Šetřilo se i na ventilátoru, jelikož dvoužilové zapojení neumožňuje sledování otáček. 

 


 


  

Turks už je tu s námi od dubna roku 2011, takže jsme skutečně zvědavi, jakým nástupcem bude moderní Radeon HD 7730 (viz Sapphire představila Radeon HD 7730 ve dvou verzích s 1 GB a se 2 GB paměti a Radeon HD 7730 v podání MSI vyfocen a otestován. Bude k mání i u nás?). Na druhém screenshotu z GPU-Z vidíte takty a teploty v desktopu Windows 7.

Caicos a Turks byly prvními levnými grafikami AMD s videoprocesorem UVD3. Ten rozšiřoval schopnosti předchozího UVD2 především o podporu GPU akcelerace decondingu Blu-ray 3D a MPEG-2.

Devět už otestovaných levných diskrétních a integrovaných GPU  jsem zanesl do parametrové tabulky, na zbylé místo pro srovnání zatím dosadil etalon let minulých – GeForce 8800 GT.

  Radeon Radeon GeForce GeForce GeForce
  HD 6670 HD 7750 GT 640 DDR3 GTX 650 8800 GT
Jádro Turks Cape Verde GK107 GK107 G92
Výrobní proces 40 nm 28 nm 28 nm 28 nm 65 nm
Velikost jádra 118 mm2 123 mm2 118 mm2 118 mm2 324 mm2
Tranzistorů 716 mil. 1,5 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 754 mil.
Stream procesorů 96 (480) 512 384 384 112
Takt jádra 800 MHz 800 MHz 900 MHz 1058 MHz 600 MHz
Takt SP 800 MHz 800 MHz 900 MHz 1058 MHz 1500 MHz
ROP/RBE 8 16 16 16 16
Texturovacích jedn. 24 32 32 32 56
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB DDR3 1 GB GDDR5 512 MB GDDR3
Takt pamětí 4 GHz 4,5 GHz 1,8 GHz 5 GHz 1,8 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit
Propustnost pamětí 64 GB/s 72 GB/s 28,5 GB/s 80 GB/s 57,6 GB/s
Fillrate (pixely) 6,4 GPx/s 12,8 GPx/s 14,4 Gpx/s 16,9 Gpx/s 9,6 Gpx/s
Fillrate (textury) 19,2 GTx/s 25,6 GTx/s 28,8 Gtx/s 33,9 Gtx/s 33,6 Gtx/s
FLOPS 768 GFLOPS 819 GFLOPS 691 GFLOPS 813 GFLOPS 336 GFLOPS
Max. spotřeba 66 W 55 W 65 W 64 W 105 W
Délka karty 15 cm 15 cm 15 cm 15 cm 23 cm
Shader model 5.0 5.1 5.0 5.0 4.0
  A6-5400K A10-5800K A10-6800K Core i3-3225 Core i5-4670K
  HD 7540D HD 7660D HD 8670D HD 4000 HD 4600
Jádro Devastator Devastator Devastator Ivy Bridge GT2 Haswell GT2
Výrobní proces 32 nm 32 nm 32 nm 22 nm 22 nm
Velikost jádra 246 mm2 246 mm2 246 mm2 160 mm2 177 mm2
Tranzistorů 1,3 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,2 mld. 1,4 mld.
Stream procesorů 48 (192) 96 (384) 96 (384) 16 20
Takt jádra 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
Takt SP 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
ROP/RBE 4 8 8 2 2
Texturovacích jedn. 24 24 24 4 4
Paměť sdílená sdílená sdílená sdílená sdílená
Takt pamětí 1866 MHz 1866 MHz 2133 MHz 1600 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 29,9 GB/s 29,9 GB/s 34,1 GB/s 25,6 GB/s 25,6 GB/s
Fillrate (pixely) 3 GPx/s 6,4 GPx/s 6,75 GPx/s 2,3 Gpx/s 2,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 18,2 GTx/s 19,2 GTx/s 20,3 GTx/s 4,6 GTx/s 4,8 GTx/s
FLOPS 292 GFLOPS ~700 GFLOPS 779 GFLOPS
Max. spotřeba 65 W (s CPU) 100 W (s CPU) 100 W (s CPU) 55 W (s CPU) 84 W (s CPU)
Délka karty
Shader model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0

 

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit
Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

FS2333

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.

EIZO

Platforma FM2

APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, BattleForge

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

BattleForge

BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.


 

Battlefield 3, BioShock Infinite

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.

Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

" width="560" height="315" frameborder="0">

" width="560" height="315" frameborder="0">

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Výsledky v detailech

Radeon HD 6670

   

    

GeForce GTX 650

  

   

GeForce GT 640

 

 

AMD Radeon HD 8670D

  

     

Intel HD 4600

  

   

Intel HD 4000

  

AMD Radeon HD 7660D

   

AMD Radeon HD 7540D

  

   

AMD Radeon HD 7750

    

   

Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a zhodnocení

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.

Přetaktování

Nejprve mám dva obrázky, jež vás přesvědčí o tom, že sice nevidíte, kolik otáček ventilátor přesně má, ale můžete jej manuálně (procenta) regulovat + výrobce zabudoval regulaci na základě teploty GPU:

 

Rezerva 100 MHz na testované kartě byla, chladič to i s termoregulací pořád zvládá celkem obstojně:

 
 

  

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně mětodiky otestovány dvě nastavení, jsem do průměru započítal jen to méně náročné.

Jeden za osmnáct, druhej bez dvou za dvacet. Škoda, že to u kosích bratrů nedává asi původně zamýšlený smysl, tady se to pro srovnání GT 640 DDR3 a HD 6670 docela hodí. GT 640 byla díky mírnému přetaktování varianty OC od Gigabyte většinou o něco rychlejší, má také tišší chlazení (byť to od Sapphire taky není úplně špatné).

 

Radeon HD 6670 jsem vzal na test hlavně proto, že jsem jej chtěl mít změřený jako referenční výsledek pro chystaný test HD 7730. Uvidíme, jak bude Sapphire rychlý, protože do fronty recenzechtivých novinářů jsem u hongkongského výrobce zařazen.

Verdikt HD 6670 musí být zatím podobný jako u GT 640: připlaťte kdyžtak alespoň na teď zlevněný Radeon HD 7750, výkonnostní skok je mezi těmito kartami mnohem větší než cenový rozdíl. HD 6670 jakožto starší architektura neoslňuje ani v provozních vlasnostech.

Sapphire Radeon HD 6670 (1 GB GDDR5)

MMF24

Plusy / mínusy
  (rel.) bezproblémovost ve hrách
  akcelerace HD videa (s rozšířenou SW podporou)
  podpora moderních API (DirectX 11, OpenGL 4.2)
  vcelku dobrý chladič (dostatečně výkonný, celkem tichý, regulovatelný)
  výstupy čítající HDMI 1.4, dva DVI-D a D-Sub (není třeba redukcí/rozšíření)
  slabší než GT 640 OC DDR3
  HD 7750 GDDR5 je už jen o trochu dražší než GDDR5 verze HD 6670
  horší poměr výkon/příkon
  vyšší příkon v idle i při přehrávání videa než HD 7750
  jen dva digitální výstupy a úplně chybějící DisplayPort
Cena 1820 Kč (vč. DPH, Alza.cz k 14. 7. 2013)

Za zapůjčení grafické karty Sapphire Radeon HD 6670 děkumeme e-shopu Alza.cz.

Byl pro vás článek přínosný?