Hlavní navigace

CrossFire zapojení Radeonů HD 4770 v testu

22. 5. 2009

Sdílet

Zdroj: Redakce

Rudá křížová palba

Klíčové otázky pro zápletku testu byly již vyřčeny v perexu, chyběla možná jediná: bude teoreticky dost výkonnému Multi-GPU zapojení stačit 512 MB grafické paměti? CrossFire (ani SLI) v současnosti neumožňuje, aby grafické čipy měly přístup k veškeré rychlé videopaměti, ale vždy jen ke své vlastní porci.

I kdybychom předpokládali, že CrossFire bude přinášet v průměru třeba až 70 % výkonu a dostaneme s z původního výkonu Radeonu HD 4770 nad výkon Radeonu HD 4890, může se paměť projevit jako koule u nohy. Zatímco Radeonu HD 4770 je 512 MB GDDR5 dobrým sparingpartnerem, už u Radeonu HD 4870 je rozdíl mezi 512 a 1024 MB od rozlišení 1680 × 1050 px v nových hrách pořádně znát.

Jelikož v balení každého Radeonu s podporou „hardwarového“ CrossFire najdete jeden propojovací můstek, budete jich mít dostatek vždy i pro zapojení tří či čtyř karet. Pro spojení karet dvou stačí můstek jeden, další komunikace se děje skrze sběrnici PCI Express.

Ještě než se pustíme do dalšího průzkumu CrossFire zapojení dvou Radeonů HD 4770, zopakujeme si základní pojmy:

Scissors/Split-Frame Rendering (SFR) – princip SFR spočívá v rozdělení snímku na poloviny, z nichž každou
počítá jedna karta. Protože je scény rozdělena, musí každá karta
počítat kompletně geometrickou část a tento režim tedy akceleruje jen
operace s pixely.

Alternate Frame Rendering (AFR) – AFR měla ATI patentovaný již v době Rage Fury MAXX (ta jej z 3D
akcelerátorů používala jako první). Funguje na jednoduchém systému:
první grafický čip vykresluje liché snímky, druhý sudé snímky. Výhodou
je, že škáluje nejen fillrate, ale i geometrický výkon (a krom
transportů textur i šířku sběrnice).

Super Tiling – unikátní režim ATI CrossFire, který byl používán na profesionálních
simulátorech. Spočívá v rozdělení obrazu na šachovnici, kdy „světlá“
políčka šachovnice vykresluje první čip, „tmavá“ druhý (samotná políčka
jsou rozdělena mezi jednotlivé pipelines). Nevýhoda - neškáluje
geometrii. Výhody: ideální rozdělení zátěže mezi oba čipy, snadno může
podporovat více čipů. Super Tiling byl po dlouhou dobu implicitním
režimem CrossFire. Ačkoli byl teoreticky velmi zajímavý, nepřinášel v
praxi valné výsledky, neboť nefungoval na tomtéž principu jako u
simulátorů, kde měl každé políčko šachovnice na starost jeden čip
(efektivnější využití texture cache, přístupů k paměti atp.)

Super AA – taktéž vycházel ze spolupráce s Evans & Sutherland.
Díky programovatelné FSAA mřížce architektury R3xx (a vyšších)
umožňuje, aby každá karta vykreslovala stejný obraz, ale pozice AA
vzorků jsou pro každý čip rozloženy jinak a tudíž po prolnutí obou
obrazů dojde k efektivnímu zdvojnásobení účinnosti FSAA.

Chcete-li se o technologii CrossFire a historii vývoje Multi-GPU ATI dozvědět něco více, zavítejte do článku se dvěma přehledně zpracovanými kapitolami od Jirky Součka.

Teoretické předpoklady – to nejhezčí na Multi-GPU (až na velikost frame bufferu či propustnost paměťové sběrnice, tedy parametry, které nelze při použití současného nejrychlejšího režimu AFR použít):

CrossFire ve screenshotech

Pokud ovladače Catalyst po instalaci zjistí přítomnost druhého GPU Radeon, který by bylo možno spřáhnout do režimu CrossFire, nabídne vám aktivaci rovnou v jednoduchém průvodci.

Po přepnutí do Advanced View najdete aktivaci Catalyst vždy jako poslední záložku v navigaci vlevo.

CrossFire se dá vypnout i přepnutím Catalyst AI. Catalyst AI má tři polohy a ty dělají něco jiného než v případě jediného GPU v systému:

  • Catalyst AI Disabled – vypnutý CrossFire
  • Catalyst AI Standard – CrossFire může být zapnutý
  • Catalyst AI Advanced – pokus o vynucení CrossFire v neposlušných aplikacích

Obě karty v CrossFire můžete také nezávisle na sobě taktovat. Při AFR vám to ale k ničemu celkem není, běží se podle pomalejší zúčastněné karty. Všimněte si rozdílu devět stupňů Celsia mezi GPU už v režimu idle.

Sledování teplot a dalších parametrů Multi-GPU nabízí samozřejmě i RivaTuner nebo GPU-Z. Alternativní ovládací rozhraní a mnohými před originálním Catalyst Control Center upřednostňované ATI Tray Tools umí CrossFire také, aktivace a deaktivace je v něm možná úplně stejně.

Dvě grafické karty Radeon HD 4770 v systému vám zajistí mimo jiné třeba celkem čtyři DualLink DVI-I výstupy na monitory a v sekci 3D, Anti-Aliasing najdete nový režim: 16× (Box).

Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.3 WHQL pro Radeon HD 4850/4870
  • ATI Catalyst 9.3 (změněný INF) pro Radeon HD 4890
  • ATI Catalyst 9.4 WHQL pro Radeon HD 4670/4830
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4770
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.24)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin's Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror's Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy's H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Assassin's Creed (DX10.1)

Assassin's Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

U Assassin's Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si ani při pečlivějším studování screenshotů (alespoň v testované části) nevšiml. Zubaté stíny na Altairových šatech anebo lehce poblikávající spáry domů se objevují v obou verzích hry.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Pozor, Crysis Warhead je jednou ze dvou her v metodice, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Enemy Territory: Quake Wars je tou druhou hrou, kde je k měření
použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to
jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror's Edge (DX9, PhysX)

Mirror's Edge

Přesné testování v Mirror's Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: "D:\Hry\Mirror's Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe" -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror's Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

CrossFire Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

Radeon HD 4830, 512 MB, Performance:

4830

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:

HD4870

GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:

GTX285

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené
verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 ×
1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Hlučnost

Hlučnost

Měřit nějak hlučnost u CrossFire dvou HD 4770 zapojení je složité. Teplotní regulace neustále mění otáčky (což je možná ještě trochu méně příjemné než stabilní vyšší otáčky) a hodně záleží na tom, jaké chlazení zajistíte ve skříni. Ideální by asi byly ventilátory v bočnici, jelikož spodní karta pěkně vyhřívá kartu horní, v idle jsou rozdíly teplot GPU kolem deseti stupňů Celsia, v zátěži pak už klidně dvacet stupňů Celsia (případe FurMarku). Jak se CrossFire dvou HD 4770 zvukově projevuje, ilustruje trošku krátké video níže.

Z exaktních měření single karet v grafech níže bych karty v idle přirovnal zhruba k Radeonu HD 4830 od Sapphire, v zátěži je pak projev horší než u jediného HD 4770 při bootu PC.

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty
a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého
ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti
odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro
testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v
antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny
dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Hlučnost ve FurMarku

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Sapphire Radeon HD 4830 – testoval jsem verzi s vlastním chladičem Sapphire („elipsa“), který je velmi účinný, ale také dost hlučný. Alespoň s dvoužilovým kabelem, pozdější verze s PWM možná bude tišší. Tento chladič umí být také tichý, ale k nízkým otáčkám si musíte dopomoct sami regulátorem typu Zalman Fan Mate.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Sapphire
    Radeon HD 4850 Vapor-X – toto chlazení je opravdu velice tiché, 900 rpm
    v idle pro nevelký větrák s tichým motorkem neurazí ani opravdové
    milovníky ticha. V zátěži dosáhne větrák 1600 otáček za minutu, což při
    jeho konstrukci znamená pořád vcelku tichý chod.
  • Sapphire
    Radeon HD 4870 Vapor-X – „RV770 XT“ potřebuje už trochu vyšší otáčky
    než HD 4850 se stejným chlazením, stále se ale jedná o dost tichou
    kartu, zřejmě nejtišší kartu ve své výkonnostní třídě. Maximální otáčky
    větráku mohou být ručně nastaveny na 4000 rpm, pak hlučnost stoupne na
    59,6 dB(A). To je ale asi informace jen pro ty, kdo se honí za každým
    MHz při přetaktování, běžně se větrák točí jen 1200 rpm v idle, 2250
    rpm při hraní (Bioshock) a 2500 rpm v extrémní zátěži ve FurMarku.
  • Gainward
    GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí,
    v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet,
    nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci
    (ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner,
    Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale
    zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není
    hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku
    hlučnějších.
  • Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u
    Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku
    na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D
    zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min.
  • Gigabyte
    Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá
    karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké
    šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100
    rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví
    automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
  • XFX
    GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná,
    ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25
    namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí
    větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot
    podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí
    většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte
    GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale
    Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude
    tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale
    můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman
    Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked –
    referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající
    Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na
    GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v
    pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani
    manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat
    s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič
    celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není
    hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward
    ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte
    Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850
    (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého
    zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení
    motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

V grafech je vždy teplota více se zahřívajícího GPU ze dvou Radeonů HD 4770. Druhý čip (dole) se ve Furmarku zahřál maximálně na 74 stupňů Celsia.

Vliv anti-aliasingu na výkon

Současné GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×, 8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z, textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA. Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na výkon bývá drastický.

Radeony je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu (zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA (edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim anti-aliasingu na herních grafikách.

Enemy Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v ovladačích.

Shrnující grafy a verdikt

Shrnutí výkonu

Jako obyčejně si nejprve si shrneme výkon ze všech herních testů, každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení. Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX (graf pro 1680 × 1050 a 1920 × 1200 px).

Vzhledem k nulové či velmi špatné dostupnosti Radeonu HD 4770 jsem tentokrát nemohl brát u tohoto modelu v potaz cenu nejlevnější karty skladem. Vzal jsem tedy cenu testované karty Sapphire na Alfacomp.cz a tamtéž jsem dohledal takovéto nejnižší ceny (platné k 22. 5. 2009) u ostatních karet (u nich už platí, že se jedná o cenu nejlevnějšího modelu skladem).

Komu by se mohlo takové zjednodušující shrnutí zdát zavádějící, pro něho mám shrnutí rozlišující výkon v jednotlivých herních titulech. Do srovnání jsem vybral kromě CrossFire zapojení Radeonu HD 4770 ještě jediný Radeon HD 4770 (abyste viděli nárůsty díky CF přehledně pro každou hru) a poté nejvýkonnější jednočipový Radeon (HD 4890 stojí o trochu více než dva Radeony HD 4770, má ale k dispozici 1024 MB grafické paměti). Ono jediné číslo pro každou hru vzniklo též průměrem ze dvou měřených hodnot (nastavení) u každé z her.

Vše podstatné z recenze jsem ještě shrnul do možná přece jen přehlednější tabulkové podoby (zeleně jsou zvýrazněny nárůsty v pozitivním slova smyslu, červeně v negativním):

Verdikt

V základním nastavení, tedy bez jakýchkoli „power-user“ zásahů CrossFire přinášel výkon v deseti až jedenácti ze třinácti testovaných her. Ten rozsah je kvůli Mirror's Edge, kde malý nárůst pozorovatelný byl, nicméně ani při přepnutí na Catalyst AI Advanced se na více než jednotky procent navíc CF nedostal.

Catalyst AI Advanced nepomohlo v případě Trackmania Nations Forever. ani v The Elder Scrolls IV: Oblivion. Zde zůstává komická situace zjištěná už na podzim: v dalších hrách jako Fallout 3 či The Witcher s EXE přejmenovaným na Oblivion.exe dosáhnete lepšího škálování než s původním EXE (u Witchera je tak třeba činit pro funkční vynucení 4× anti-aliasingu u Radeonu s 512 MB videopaměti), a v samotném Oblivionu spuštěným skrze Oblivion.exe CrossFire nepracuje. Ideální (vysoké škálování, bez chyb v obraze) je přejmenovat Oblivion.exe na Crysis.exe a užívat si naopak velmi dobrý výkon. Signifikantního škálování výkonu s CrossFire tedy bylo dosaženo v jedenácti ze třinácti testovacích her.

Kdo přeskočil jednotlivé kapitoly s herními testy rovnou na verdikt, se teď zase hezky vrátí na kapitolu Assassin's Creed a dvanáct kapitolek následujícíh. Jen tak totiž uvidí grafy průběhu fps, jež jednoznačně odhalují skutečnost, že relativně vysoká průměrná snímková frekvence CrossFire zapojení dvou HD 4770 je dosažena především nárůstem maximální snímkové frekvence a tam, kde nestíhá jeden Radeon HD 4770, tam dost často druhý nepomůže.

Můžeme s jistou dávkou pravděpodobnosti tipovat, že je to způsobeno pro takový výkon a tak náročná nastavení nedostačnou velikostí grafické paměti (512 MB). V každém případě vám CrossFire HD 4770 s výjimkami her jako Oblivion nepomůže nějak výrazně ke zlepšení plynulosti her ve vysokém rozlišení s anti-aliasingem.

Bohužel tak padá také asi jediný scénář použití takového zapojení: máte desku se dvěma sloty pro grafické karty (těch i do 3000 Kč koupíte už dost), dnes si pořídíte Radeon HD 4770 za 2500 Kč a za nějaký čas, až nebude stačit anebo budete mít peníze nazbyt na další upgrade, přikoupíte druhý.

To by zřejmě výkonnostně pomohlo hlavně hráčům méně náročných her osvědčených enginů, ideálně ne v příliš vysokém rozlišení bez AA. Jenže ti zase možná hrají na každou milisekundu a další GPU navíc prostě input lag musí zvýšit. Zbývá tedy už jen výstup na čtyři monitory, na to ale nemusíte aktivovat CrossFire.

CrossFire Radeon HD 4770, 512 MB GDDR5

+ čtyři monitory
+ dobré nárůsty v méně náročných osvědčených hrách
+ spotřeba v zátěži není krvavá
+ postupný upgrade

– jedna výkonnější karta v ceně dvou HD 4770 se vyplatí více
– limitovanost 512 MB grafické paměti
– hlučnost
– nepomáhá příliš vyšší plynulosti her
– nespolehlivé škálování výkonu, chybějící profily aplikací v ovladačích Catalyst

Zdroj: Chrysler

Byl pro vás článek přínosný?