CrossFireSLI? DirectX 12 prý umožní spojit do multi GPU Radeon s GeForce

0

Nedá se říct, že by očekávání vkládaná do DirectX 12 byla zrovna malá. Nové API má odstranit řadu limitů omezujících výkon a umožnit vývojářům jít blíž ke hardwaru. Rychlost vykreslování by tak měla stoupnout; velké věci se čekají hlavně od nativního vícevláknového fungování a vůbec značně snížené závislosti na výkonu CPU. Předevčírem ale web Tom‘s Hardware vypustil zprávu, která by – v případě, že se potvrdí – byla učiněnou bombou. DirectX 12 podle něj má umožnit spřažení dvou grafik různých výrobců. CrossFire či SLI (pokud se tomu tak bude dát říkat), si tedy budete moci udělat ze „smíšeného manželství“ Radeonu a GeForce.

Hned z kraje musím upozornit, že tato informace je neoficiální a serveru Tom‘s Hardware ji sdělil jakýsi zákulisní informátor. Věc tedy zatím není potvrzená. Podle tohoto zdroje se údajně podpora pro takovéto hybridní „CrossFireSLI“ chystá v novém grafickém API. Mimochodem – nebylo výslovně potvrzeno, že jde o DirectX, i když tomu údajně vše nasvědčuje; teoreticky by mohlo jít i o „next-gen“ OpenGL. Ačkoliv možnost, že by takováto věc mohla fungovat zní trochu jako kachna, existuje důvod, proč by ji DirectX 12 mohlo poskytnout.

Nvidia oficiálně uvádí GeForce GTX Titan Z

Nové API má umět technologii nazvanou „Explicit Asynchronous Multi-GPU“, která umožní výrazné změny v tom, jak hry používají konfigurace s dvěma či více GPU. DirectX by ve verzi 12 mělo kombinovat všechna GPU do jednoho souboru zdrojů, který by pak byl zprostředkován hře k použití – v jistém smyslu by vlastně API z vícero grafik virtuálně udělalo jednu. Programátor je pak bude moci využívat pro zpracování různých částí scény.

A vedlejším důsledkem tohoto přístupu bude, že pod Explicit Asynchronous Multi-GPU by hra měla moci naráz využívat prostředky z různých grafických karet, i když mezi nimi budou různé odlišnosti, a dokonce i tehdy, pokud budou mít různou architekturu nebo jedna bude od AMD a jedna od Nvidie. Případně by se měly dát naráz zapřáhnout třeba dedikované grafiky v notebooku s integrovaným GPU procesoru Intel.

AMD Radeon HD 6990

 

Split Frame Rendering a konec plýtvání s pamětí u multi-GPU

Díky tomuto systému by se měl pro vykreslování s více grafikami dát snadno implementovat režim SFR (split frame rendering) místo dnes obvyklého AFR (alternate frame rendering). U této techniky by všechna GPU pracovala na částech stejného snímku, což by mělo snížit latence. SFR by ale mohlo mít ještě jeden přínos. Dnes v podstatě platí, že dvoučipové grafiky či karty v SLI/CrossFire plýtvají svou pamětí, neboť všechna GPU musí mít v paměti kopii všech relevantních dat. Ačkoliv má pak třeba Radeon R9 295X2 celkem 8 GB paměti, využitelné jsou vlastně jen 4 GB. Pokud ale programátor použije vykreslování SFR, bude moci scénu rozdělit tak, že každé GPU dostane svou dávku dat, ale už nebude muset mít kopii dat, s kterými pracují ostatní GPU. Celkový objem reálně využitelné paměti bude tedy u konfigurací s více GPU škálovat, i když asi ne zcela ideálně.

 

Podle Tom‘s Hardware to nicméně vypadá, že tyto možnosti nebudou fungovat automaticky. Jejich podpora ze strany DirectX 12 dá programátorům toliko schopnost je využít. Implementování a řízení režimu SFR a rozdělování práce mezi více GPU tak bude stále na bedrech programátora. Podobně je asi možné, že také schopnost spřáhnout grafiky různých značek či architektur nemusí být samozřejmá a opět bude vyžadovat určitou míru přizpůsobení ze strany vývojáře. Může se tak stát, že zatímco API samotné s takovou konfigurací bude umět pracovat, v konkrétních hrách podpora někde bude a jinde zase ne.

Každopádně bude asi lepší zatím vyčkat a příliš se na tuto informaci nespoléhat. Je možné, že se o věci dozvíme více během následujících měsíců, až Microsoft odhalí další aspekty nového API. Ovšem i pokud by se tato senzační zpráva potvrdila, nemusí být ještě vyhráno. To, co funguje teoreticky, ještě nemusí nutně běžet v praxi. I pokud výrobci grafik připustí takovéto mixování a nebudou mu aktivně bránit, reálné využití těchto konfigurací může stále ztroskotat na různých chybách či problémech v ovladačích nebo hrách. Raději si tedy před nějakými nákupními rozhodnutími počkejte, až se tato věc ověří v praktickýh testech.

DirectX 12 ve Windows 10

Zdroj: Tom‘s Hardware

Ohodnoťte tento článek!