DiRT 3: AMD vs. nVidia v interaktivních grafech

0

Dirt 3: EGO v druhé verzi

Dirt 3 je další díl z nejpopulárnější herní série z prostředí automobilových závodů – Colin McRae Rally – jejíž počátky se datují do 98. roku minulého století. Obdobně jako v případě posledních titulů z této řady jde o multiplatformní titul, který si mohou užívat majitelé PC, Xboxu 360 i PlayStation 3.

Licenci na DiRT 3 jsme získali díky společnosti Sapphire, která jej přidává k některým modelům karet zdarma. Mimo jiné to znamená, že se můžete těšit i na recenzi nereferenčního 2GB Radeonu HD 6950, kterou připravujeme.

Hra je postavená na herním enginu EGO verze 2.0, který se ve své první verzi poprvé představil s uvedením Colin McRae: Dirt a následně i Race Driver: Grid a Colin McRae: Dirt 2. Právě v Dirt 2, ve kterém se vývojáři také poprvé hlásili i k podpoře DirectX 11, asi znáte i z naší metodiky pro testování grafických karet.

Na rozdíl od molocha jako je Unreal Engine na engine EGO nenarazíte jinde než u závodních her z dílen Codemasters a dvou stříleček Operation Flashpoint: Dragon Rising a Bodycount.

Oficiální stránky hry najdete na webu Codemasters. Praktických informací je na nich ale poskrovnu, mnohem užitečnějším zdrojem informací jsou diskuzní fóra, zejména to oficiální.

Nebudu se nimrat v samotném herním systému a hodnotit hru jako takovou, to přenechám herním serverům. Ostatně čas, který jsem strávil samotným hraním, by se dal počítat na desítky minut. Zaměříme se spíš na technickou stránku hry.

Minimální požadavky na systém tak, jak jsou uvedené na Steamu, nejsou nijak krvavé:

  • procesor: AMD Athlon 64 X2 2,8 GHz, Intel Pentium D 2,8 GHz
  • paměť: 2 GB
  • místo na disku: 15 GB
  • videokarta: AMD Radeon HD 2000, 256MB, nebo Nvidia GeForce 8000, 256MB
  • DirectX: DirectX 9
  • zvuk: DirectX kompatibilní
  • OS: Microsoft Windows XP, Vista či Windows 7

a doporučená konfigurace:

  • procesor: AMD Phenom II nebo Intel Core i7
  • paměť: 3 GB
  • místo na disku: 15 GB
  • videokarta: řada AMD Radeon HD 6000
  • DirectX: DirectX 11
  • zvuk: DirectX compatible soundcard
  • OS: Windows Vista nebo Windows 7

Uvidíte, že díky bohatým možnostem nastavení si to vhodné najde každý z vás. A ani majitelé nejvýkonnějších karet nemusí trpět při myšlence, že se jejich miláčci nudí – to hrozí snad až v případě vícečipových řešení.

WHQL 275.33, aneb u GeForce pozor na ovladače!

Jedna z věcí, která mě při testování překvapila, byl výkon Radeonů ve srovnání s GeForce – dalo se říct, že Radeony nabízejí stejný výkon, jako výkonnější a dražší modely Nvidie (např. HD 6970 se výkonem vyrovnal dražší a jinak výkonnější GeForce GTX 580). 

K mé smůle se jako na potvoru právě včera v době, kdy už byla většina karet otestovaná, objevila nová WHQL verze ovladačů Nvidia. Normálně si s tím člověk nemusí moc lámat hlavu, ale…

GeForce GTX 560 nebyla podporovaná až do včerejška poslední verzí WHQL ovladačů. Proto jsem ji testoval na právě vydaných 275.33. Po počátečním šoku, kdy mi s ní a se dvěma dalšími kartami neseděly průběhy snímkové frekvence s již naměřenými kartami Nvidie a GeForce GTX 560 vycházela výkonnější než její výkonnější sourozenec GTX 560 Ti, jsem zjistil, že s novou verzí ovladačů GeForce jde výkon karet Nvidie rapidně nahoru.  Dá se říct, že se GeForce vrací do zajetých kolejí a GeForce GTX 580 už není stejně rychlá jako HD 6970. 

Doměřil jsem tedy alespoň GTX 580 a GTX 560 Ti s novějšími ovladači. V grafech se můžete přesvědčit, o kolik zeleným kartám škodí recenze na starších ovladačích.

Jen dodatek – nebývá zvykem, aby docházelo k tak výrazným nárůstům výkonu jen s novou verzí ovladačů. Někdy se posléze přijde na optimalizace, které zhoršují kvalitu obrazu nebo u nich nefunguje některá z technologií, například vyhlazování (které v tomto případě fungovalo) nebo třeba anizotropní filtrování. V tomhle případě to snad ale nehrozí, protože GeForce poskočily jen na úroveň výkonu, který jinak v průměru podávají, ale uvidíme.

Na tomto místě bych vás rád poprosil, abyste se podělili i s vlastními zkušenostmi s novou verzí ovladačů. I když jsem po otestování s ovladači 275.33 projel pro kontrolu znovu některá měření s 270.61 a naměřil totéž, chybu nelze nikdy vyloučit a v tomto případě jsou nárůsty výkonu opravdu nadstandardní.

Testovací sestava

Testovací konfigurace

Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti.

Téměr všechny karty Nvidie jsou testované na ovladačích 270.61. Výjimkou je model GTX 560 testovaný na právě uvedených ovladačích 275.33 a další karty, u kterých je to výslovně uvedeno. A na tomto místě musím zdůraznit, že právě se staršími ovladači karty Nvidie dost utrpěly – nová verze, která vyšla během včerejška, přináší až zázračný nárůst výkonu tedy pokud není někde zakopaný pes. Karty AMD jsou testované na hotfix verzi ovladačů AMD Catalyst Catalyst 11.5b

Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).

V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.

testovací sestavy 27

Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.

Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.

„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.

testovací sestavy 23

Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.

O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+ má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.

Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.

testovací sestavy 28

 

Procesor

Intel Core i7-980X

základní parametry

počet jader / vláken 6 / 12
taktovací frekvence 3,33 GHz
násobič 25×
TurboBoost až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2
cache 12 MB

použité nastavení

taktovací frekvence 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST

recenze

Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu
Intel Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel

 

Základní deska

Gigabyte GA-EX58-UD5

základní parametry

patice LGA 1366
čipová sada Intel X58, ICH 10R
paměťové sloty 6× DDR3, max. 24 GB
PCIe sloty, PCI sloty 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte
 

 

Paměti

Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB)

základní parametry

typ DDR3
taktovací frekvence 1600 MHz
časování 7-8-7-20
napájecí napětí 1,65 V
udávaná spotřeba 1,8 W na modul
podrobné specifikace viz specsheet

použité nastavení

takt/časování 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V
Kingston Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston

 

Pevný disk

Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)

základní parametry

kapacita 300 GB
otáčky 10 000 ot./min
rozhraní SATA 3 Gb/s
vyrovnávací paměť 16 MB
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) 4,2 ms / 4,7 ms
podrobné specifikace viz specsheet
  Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital

 

Optická mechanika

Lite-On DH4O1S

základní parametry

typ BD-ROM
podporované formáty [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL
[DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9
[CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I
rychlost čtení BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV
DVD +R/-R SL : 12×
DVD +R/-R DL : 8×
DVD +RW/-RW SL : 8×
DVD-9 : 8×
CDR/CDRW : 32×
podrobné specifikace viz specsheet
Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn

 

Zdroj

Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W

základní parametry

celkový výkon 920 W
špičkový výkon 1010 W
podrobné specifikace viz specsheet
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax

 

Skříň

Cooler Master Centurion 534

základní parametry

formát miditower
standard ATX

 

Chladič

Coolink Corator DS

základní parametry

podporované patice Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3
rozměry 155 × 140 × 121 mm
hmotnost pasivu 1040 g
materiál měděná základna, hliníková žebra
ventilátor 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman…
  Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom

 

Operační systém, nastavení a ovladače

  • Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
  • vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na všech jednotkách
  • DirectX redist August 2010
  • Intel INF 9.1.1.1
  • Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Nastavení benchmarku a editace konfiguračních souborů

Stejně jako předchůdce se i Dirt 3 hlásí k podpoře DirectX 11. A stejně jako u většiny moderních titulů se ladí ještě za pochodu po uvedení – netýká se to jen samotné hry, ale i ovladačů grafických karet. V diskuzích narazíte na řadu postesků na padání hry v různých místech. A také na univerzální odpověď – v konfiguračním souboru vynuť režim DirectX 9. Někdy to pomůže, někdy ne.

V konfiguračním souboru (C:\Users\uživatel\Documents\My Games\hardware_settings_config.xml) najdete tuto položku v sekci <graphics_card>

Pak už stačí změnit hodnotu v klíči

<directx forcedx9="false" />  

na „true“.

 

Sám sem narazil jen na to, že se hra tvrdošíjně sekala při pokusu spustit skript s benchmarkem přes příkazový řádek. Z tohoto důvodu jsem testoval spouštěním benchmarku přímo ze hry benchmarkem přístupným v menu options>graphical options.

K tomu, aby i přes toto menu hra testovala to, co chceme my místo toho, co nám naservírovali vývojáři, stačí úprava souboru example_benchmark.xml.

Pomineme-li dlouhý úvodní komentář, klíčová část tohoto souboru má v základu následující podobu:

<config skipreplays="true"  outputfilename="DiRT3_Benchmark"  
hardwaresettings="hardware_settings_config.xml" > <track country="usa" name="aspen" route="route_0"> <car name="frx" number="1" /> <car name="20x" number="1" /> <car name="stx" number="1" /> <car name="mex" number="1" /> <car name="6r4" number="1" /> <car name="rs2" number="1" /> <car name="frx" number="1" /> <car name="20x" number="1" /> </track> </config>

 

Základní konfigurace vestavěného benchmarku ale má pár drobných nevýhod – nejde o nejnáročnější trať, a je v ní dost soupeřů, kteří se pohybují docela nahodile a rádi se zamotají do hromadné havárky. I samotná umělá inteligence, která řídí váš vůz, není zrovna geniální. Výsledkem je to, že se s přibývajícím časem stráveným na okruhu jednotlivá měření stále více liší nejen v průběhu snímkové frekvence, ale i délkou samotného testu – na bezmála dvouminutové sekvenci to může jít i do desítek sekund.

Výsledky z následujících dvou kapitol jsou měřené na GeFprce GTX 580.

Průměrný výsledek se díky celkem stabilním snímkovým frekvencím při maximálních detailech naštěstí příliš dramaticky neliší.

Počet aut na trati nějak dramaticky neovlivňuje snímkovou frekvenci, rozdíly tu ale přece jen jsou. Nejsou ale natolik velké, aby se auta, která jinak úspěšně hatí snahu o co nejpřesnější měření, nedala vyházet.

Z výše zmíněných důvodů jsem k defaultní konfiguraci benchmarku (teda asi by bylo lepší napsat k základnímu nastavení) přidal následující dvě konfigurace.

První je podobně jako v případě základního nastavení ze zimního prostředí v norsku a jde o nejnáročnější funkční trať, se kterou se umělé inteligenci většinou podařilo dojet až do konce, aniž by soustavným do zdi či stromu za zatáčkou ve snaze jet dál roztřískala závodní speciál na elementy.  Kvůli snaze omezit rozptyl výsledků a počet soupeřů motajících se před vozem ubyl i počet aut.

   <track  country="norway" name="norway_rally"  route="route_3">>
     <car  name="frx" number="1" />
     <car  name="20x" number="1" />
     <car  name="stx" number="1" />
     <car  name="mex" number="1" />
   </track>

Druhé uživatelské nastavení už je velmi strohé – šlo o jednu z nejnáročnějších tratí, ve kterých je trochu odlišné prostředí a nejde jen o koridor s metráky sněhu obklopený urostlými jehličnany. Tady už soupeře nemáme žádné, protože jde o uzounkou trať, na které se s přidáním jediného vozu virtuální řidič našeho speciálu při podjíždění soupeře neomylně trefoval středem vozu do balvanu zapíchnutého ve vnitřní dráze jedné ze zatáček.

   <track  country="usa" name="michigan_rally"  route="route_4">
     <car  name="sx4" number="1" />
   </track>

Ani tato nastavení nejsou bezproblémová, v prvním případě vůz občas opustí silnici, na kterou už se nedokáže vrátit (pokud jí přímo nepronikne). V druhém případě zase záleží i na takové drobnosti, jako je zvolený vůz, protože s některými umělý pilot končí neomylně v „nepřekonatelné“ záchytné bariéře z kostek slámy, ze které už nedokáže vycouvat zpět na silnici, ale dá se říct, že většinou úspěšně dorazí do cíle.

Vliv procesoru a nastavení detailů na výkon

Co mě až lehce šokovalo bylo vytížení procesoru – s GeForce GTX 580 se i zatížení šestijádra (s vypnutým HT) taktovaného na 3,8 GHz pohybovalo kolem 50 % (opravdu nemluvím o jednom jádru – zátěž byla rozložena na všech šest jader).

I když intenzita vytížení vysoce taktovaného šestiádra vypadá dost dramaticky, ani na tak výkonné kartě jako je GTX 580 se změna taktu jádra na výsledcích při normálním nastavení (rozuměj 1920 × 1200 bodů při maximálních detailech) prakticky neprojevilo. U nejvýkonnějších karet tedy nejspíš budou brzdou až o poznání slabší procesory.

Položek, které lze nastavovat, je v nabídce přehršel, a kombinací, kterými lze dosáhnout rozličné úrovně nastavení detailů a výkonu je řádově víc. Detailní ladění by vydalo přinejmenším na jeden samostatný článek, takže tady vás trochu ošidím – změřil jsem jen všech pět základních profilů. Všimněte si, že rostoucí kvalita nastavení a post-processingu nejen výrazně sráží výkon, ale také stabilizuje a vyhlazuje průběh snímkové frekvence.

Vliv nastavení detailů na kvalitu zobrazení

 

Při nejnižší úrovni detailů schází podružnější objekty – tráva, svodidla, davy čumilů i samotný pilot automobilu. Kokpit vozu je prozářenější a možná díky tomu paradoxně vypadá i o něco líp než na dalších snímcích – schází totiž i stín, který na něj jinak vrhá střecha automobilu. V zrcátkách také nic neuvidíte.

 10

Vysoký propad snímkové frekvence oproti předchozímu snímku při zvýšení detailu na low má svůj důvod – kromě výrazné změny okolního terénu přibyly i první stíny. Také stromy jsou mnohem detailnější. A v zrcátkách je už vidět odraz, i když s podstatně nižším rozlišením.

 11

Se středními detaily už se konečně vyskytl i pilot vozu a také diváci v okolí trati. Zvedá se rozlišení odrazu v zrcátkách. Objekty vrhají kvalitnější stíny a v dálce mají vyšší detaily.

 12

Opět dvojnásobné rozlišení odrazu v zrcátkách, opět podrobnější stíny, opět větší detaily u vzdálených objektů.

 13

Opět dvojnásobné rozlišení odrazu v zrcátkách, opět podrobnější stíny, opět větší detaily u vzdálených objektů. Ještě zřetelnější je ambient occlusion a můžete si všimnout i měkčích stínů – na kokpitu vypadá výsledek s kvalitněji počítanými stíny s rozostřením hran paradoxně podobně, jako v případě nižších detailů s méně detailní mapou, u stínů od objektů v terénu už je ale zřejmý rozdíl.

 14

Na další sérii snímků jsou obrázky řazeny vždy od nejnižší po nejvyšší kvalitu.

 0  1  2  3  4

 5  6  7  8  9

Testy v nižším rozlišení

Všechny karty jsem testoval jako obvykle při dvou rozlišeních – 1920 × 1200 bodů a 2560 × 1600 bodů. Nevelká náročnost hry umožnila testování na maximálních detailech a se čtyřnásobným vyhlazováním MSAA.

Aby si nemuseli zoufat ani majitelé menších monitorů, napříč celou řadou testovaných karet jsem vybral sedm grafik a otestoval je i na nižším rozlišení 1680 × 1050 bodů + 4× MSAA a konečně i při méně náročném nastavení detailů na „medium“ při rozlišení 1680 × 1050 bodů s 4× MSAA.

Podívejte se tedy v rychlosti, jak jsou na tom jednotlivé karty s výkonem. Na střední detaily a při rozlišení 1680 × 1050 bodů i se čtyřnásobným vyhlazováním MSAA hra i na nejlevnější HD 6670, kterou pořídíte za dva tisíce, švihá na průměrných 50 fps. Se zvýšením detailů na ultra už ale spadne snímková frekvence na méně než polovinu a hra přestává být s ohledem na pomalejší reakce pohodlně hratelná.

Stejné výsledky, tentokrát však seskupené podle jednotlivých karet.

DiRT 3 na sedmnácti grafikách

Teď už ale pojďme na obvyklou sadu testů v rozlišení 1920 × 1200 bodů a 2560×1600 bodů s větším množstvím karet. Najdete zde většinu současných karet od snad nejslabší karty, které se ještě dá říkat herní HD 6670 až po nejvýkonnější grafiky.

Celkové hodnocení

Závěrem

V případě, že máte k počítači připojený jediný monitor se v současnosti už asi nejpopulárnějším rozlišením 1920 × 1080 bodů, zahrajete si prakticky s jakoukoliv moderní grafikou. Záleží už jen na tom, jakou úroveň detailů si budete moci dovolit, ale dá se říct, že ani nejvýkonnější (jednočipové) karty nebudou zahálet

Vyšší výkon bude opravdu zapotřebí až při pseudo3D zobrazení či připojení více monitorů.

Pamatujte na to, že v případě Dirt 3 je k tomu, aby byla hra dobře hratelná zapotřebí o něco vyšších snímkových frekvencí než ve většině jiných her – při rychlostech kolem 160 km/h musíte reagovat ve zlomcích sekund, což je dost obtížné, pokud se vůz pohne byť i s minimálním zpožděním. Pravděpodobně náročnější post processing se výrazně podílí na zvětšování inputlagu a zlenivění reakcí automobilu i v případě, že hra na pohled nijak výrazně nedrhne.

I když jsem nepředpokládal, že to u podobného typu her budu moct tak brzo říci, ale i v tomto případě lze doporučit čtyřjádrový procesor, nebo minimálně hodně vysoce taktované dvoujádro. Hra jej dokáže celkem intenzivně zaměstnat. Snad se tedy konečně i v tomto segmentu blýská na lepší časy.

 

Za poskytnutí licence k DiRT 3 děkujeme společnosti Sapphire.

Ohodnoťte tento článek!