EA chystá revoluci. Hry běžící v cloudu přinesou lepší grafiku, fyziku i AI

26
Anthem
Anthem

Když se řekne cloudové hraní, představíte si PlayStation Now, GeForce Now nebo Project Steam od Googlu či Project xCloud od Microsoftu. Ve všech případech jde o to, že k hraní stačí „videopřehrávač“. Hry fyzicky běží na vzdálených počítačích nebo konzolích a k vám se streamuje obraz a zvuk. Vy můžete hru ovládat, protože směrem od vás se na ony vzdálené mašiny posílají povely. Zkušenosti ukazují, že ta technologie opravdu funguje a lze s ní pohodlně hrát (na nekompetetivní úrovni samozřejmě).

V cloudovém hraní je již zainteresováno tolik firem, že je to zkrátka budoucnost, se kterou musíme počítat. Do tohoto oboru teď přispěje i EA se svým Projectem Atlas. Ano, jde o obdobnou technologii jako čtyři výše zmíněné. EA ale jde dál, protože s cloudem už počítá v návrhu herního enginu a vývojářských nástrojích.

Na stránce Electronic Arts se o tom rozpovídal Ken Moss, technologický ředitel firmy. Atlas momentálně připravuje tým čítající přes 1000 lidí. Cílem je cloud „zadrátovat“ do enginu Frostbite, na němž EA staví sportovní tituly, Battlefield, Mass Effect, Need for Speed, RPG série atd., zkrátka všechny hlavní hry.

Hry jako u konkurence poběží skrz malý klient (videopřehrávač) na prakticky libovolném zařízení a budou se s minimální odezvou streamovat ze vzdálených serverů. Tady ale podobnou končí. Zatímco u konkurence se spojíte se vzdálenou konzolí či počítačem, EA vám zpřístupní výkon rozsáhlých herních serverů sdružených v jednom cloudu. Hry nebude limitovat výkon jednotlivých počítačů. Žádné umělé omezování, aby se to všechno vešlo do malé RAM, aby to spočítaly relativně pomalé CPU a GPU. V cloudu budou výkon a prostředky prakticky neomezené.

Tím pádem nebude skoro nic limitovat ani fantazii tvůrců her. EA mluví o hyperrealistické grafice a fyzice. Textury a modely mohou být detailnější než kdy dřív. Ray tracing nebude dostupný jen pro vyvolené. Prostředí bude plně zničitelné. Multiplayerové hry díky cloudu budou moci hostovat tisíce uživatelů.

Umělá inteligence NPC bude skutečně reagovat na to, co děláte, ne to, co bylo dopředu naskriptované. To má zlepšit zážitek v RPG, střílečkách i třeba ve Fifě. AI dnes navíc umí velmi věrně manipulovat se zvukem, takže postavy vás budou moci oslovovat jménem a říkat i věci, co nebyly ve scénáři. Ostatně, všichni vidíme (a slyšíme), jaké pokroky dělá hlasová syntéza u asistentů jako Alexa, Siri či Cortana.

S umělou inteligencí EA počítá již při tvorbě her. Počítače vygenerují celé umělé světy, které pak jen člověk zkontroluje a schválí. Určitou formu procedurálního generování map už vývojáři používají dlouho, EA ale slibuje živější a uvěřitelnější světy. Vývojáři se už soustředí jen na herní mechaniky, koncepty, příběh a postavy; to vše pak propojí AI.

Zní to jako velké sci-fi a Ken Moss ani nesdělil žádný časový plán, kdy Atlas přijde. Vlastně i dost věcí v článku jsou spíš mé spekulace vycházející z možností, které má Atlas přinést. Dokud tady ta technologie nebude, těžko jí uvěříme. Už jen fakt, že si zapnete skutečnou next gen hru, která jen kvůli vám zaměstná několik serverů kdesi v cloudu, je nepředstavitelný. Co energetické nároky? Kdo to vlastně všechno zaplatí?

EA chystá revoluci. Hry běžící v cloudu přinesou lepší grafiku, fyziku i AI

Ohodnoťte tento článek!
4.6 (91.67%) 12 hlas/ů

26 KOMENTÁŘE

  1. „V cloudovém hraní je již zainteresováno tolik firem, že je zkrátka budoucnost, se kterou musíme počítat.“

    Uplne prvne byste meli pocitat uzivatele, protoze cloudovych firem pro hrani je dneska vic nez zajemcu. Je pochopitelne, ze to ted, kdyz je to IN, kazdy zkousi, ale ono spousta spousta lidi si proste na domaci herni PC potrpi a cast firem, ktere budou mene uspesni, budou muset skoncit, protoze ten trh „cloudovych hracu“ zase tak velky nebude.

    „Kdo to vlastně všechno zaplatí?“

    Tak to vim presne. Zaplati to uzivatel/zakaznik. Proto taky rikam, ze ten prostor tam nebude.
    1. Tradicni PC hraci na to z velke casti neprejdou, to se muzou firmy stavet treba na hlavu.
    2. Nekonecny vykon pro hrace VR jen tak nehrozi, to potrva desitky let, takze dlasi skupina ktera z cloudu vypadava.
    3. Cast hracu neprejde z duvodu nutneho pripojeni na internet. Ten porad neni uplne vsude a zase desitky let potrva nez bude.
    4. Cast hracu neprejde kvuli cene. Kdo si dneska koupi na hrani nejakou GTX1050Ti a takoe lidi znam, tak tezko budou mit prachy na cloud.

    • Mě je jasné, že je do dojná kráva na mě. Jsem zvyklý koupit hru na konzole v bazaru a zas prodat. Ale dává to smysl. Pronajímat si jen čas velkého počítače. Nemuset vyměňovat vlastní železo každých pár let. Prostě jen tenký klient s rychlou odezvou. Zákazníky si to asi najde. Ale je fakt že než se to rozšíří už může být dost velký paralelní výkon v domácích počítačích.

  2. Problém je že EA bude ve svém cloudu nabízet jen své hry a kdo ví jestli vůbec všechny a tak to mají všechny ostatní služby. Vždycky se najde titul který tam nebude a je třeba ho hrát na vlastím HW, takže výkonný HW bude potřeba vždy. Z toho vyplývá, že k žádné úspoře nedojde.

  3. Presne toto je buducnost hrania. Hra bezi na servri, kde je pripojenych napriklad 64 hracov ( maximum v Battlefielde ) a server vsetko zvlada pocitat vratane grafiky pre kazdeho hraca. Na klientovi bezi iba videostream a od klienta idu pohyby mysi a vstup z klavesnice. AAA hry sa budu dat hrat aj na chromebooku. Klientsky pocitac bude musiet zvladat prehrat obycajne video a to dnes dokaze kazdy. Za mesacny poplatok ( naprikad 20 eur ) bude mat hrac vsetky hry od toho vydavatela. Ak klesne zaujem o nejaku hru, tak sa vypoctovy vykon moze posunut na ine hry, o ktore je vyssi zaujem.

    • Nemyslím si to.
      Kromě toho, že takové řešení vyžaduje daleko lepší konektivitu (rychlosti min. 8Mbit, nízký jitter, nízká latence), tak to má další, dalekosáhlé důsledky, jako zvýšené latence při hraní (tzv. lag), nepěknou kompresní rozmatlávačku obrazu, atd. Další problém bude nemožnost hrát s kýmkoli, bude nutno mít předplaceno u stejného poskytovatele a zřejmě i na stejné serverové farmě. A v neposlední řadě to někdo bude muset zaplatit.

      Celé to povede na to, že když klesne zájem, tak poskytovatel hru vyřadí a ti, co by ji rádi hráli, budou mít prostě smolíka. Stejně jak třeba EA v minulosti zabilo Battlefield2 – jenomže protože to byla „normální“ hra, tak se jí ujala komunita a rozjela si vlastní infrastrukturu. V případě předplatného toto nebude možné. Z mého pohledu je to konzum na druhou.

      • Naprosto souhlas tynyte.

        Osobne, pokud by toto byla budoucnost hrani her, tak ja se hranim skoncim.
        Tudiz spis je mozne, ze toto bude budoucnost EA, jenze ja jejich hry temer nehraju. Na Originu mam dve hry zdarma a ve sleve zakoupenej Unravel. Tudiz co vymysli EA je mi dost putna.

        • Pardon jeste mam FIFA18. Puvodne kvuli kamosum a multiplayeru, jenze oni furt cekali az to prijde do EA Accessu a ted kdyz to tam je, tak uz nemam zajem, hraju neco jinyho, takze asi vyhozene penize, ale nastesti jen 400Kc – bylo ve sleve.

      • Ja mam pripojenie 80Mbit a za jednorazovy poplatok si to mozem zvysit na 1Gbit. Do domu ide optika a dalej cez routre do bytov ide ethernet. Uz teraz ide LTE na desiatkach az stovkach Mbitov a latencia je v desiatkach ms. Siete 5G zvysia rychlosti na radovo Gbity za sekundu latencie znizia na jednotky milisekund. Full HD video v h264 ma 2.5 – 6Mbitov za sekundu. Pri h265 je to este menej pri rovnakej kvalite.

        Ano, je to konzum. Vydavatel hier moze ponukat svoje hry na vlastnej infrastrukture a za predplatne moze hrat kazdy. Netreba drahe graficke karty, drahe RAM, … . V poslednych rokoch cena herneho PC vyrazne stupla a na prilezitostne hranie sa neoplati kupovat herne PC.

        • Ty máš 80Mbit, gratuluji. Bohužel průměrná rychlost připojení v ČR je někde okolo 5MBit/s (https://www.seznam.cz/mapa-rychlosti-internetu) , na Slovensku bych neřekl, že to bude o moc lepší.
          A dále, vůbec jsi nezohlednil další podstatné parametry, jako jitter a latenci (btw desítky ms jsou jak z doby kamenné, proto je LTE na hraní naprosto nevhodné, podobně jako xDSL). Sítě páté generace tu ještě nejsou, a až budou, dopadne to s nimi jako s LTE, budou zahlušeny YTubery a přenosem dalších videodat. Cokoli má podstatu v CSMA/CD či CA (nebo podobné technologii sdílení pásma jako je TDMA), je už předem odsouzeno k problémům a negarantovatelnosti služby (nebo řádově nižším rychlostem a vysoké latenci), zejména pokud bude použita agregace, jak je u veřejných sítí naprosto běžné.

          Bohužel pro teoretiky a technadšence tohle všechno není tzv. „problém“, vy vidíte jen ta nicneříkající číslíčka a gigabity.

          A poznámky na závěr:
          1. FHD video, které je zpracované 2-passově s možností předpočítat VBR a řazení jednotlivých typů framů zcela jistě na 6Mbit dostaneš v koukatelné kvalitě. Jenže livestream je něco úplně jiného.

          2. Ceny herních PC naopak docela pěkně klesají. Co roste, jsou ceny hiendu, ale na tom skoro nikdo nehraje. Za 20 tisíc je k mání velmi dobře použitelné herní PC střední třídy. Stejně tak na příležitostné hraní nemá smysl kupovat AAA tituly, což zase implikuje, že běžné hry si člověk dnes zahraje dokonce i na notebooku s intel grafikou.

            • Už jsem dlouho agregaci nepocítil. Většinou jen špatné dráty a nízké synchro ve vzdálených vesnicích.

            • Jenže já jsem se díval, jaké jsou požadavky nvidie na cloudové hraní, a je to 20Mbit/s 🙂

            • „Internet neni problem“.. problemem hraciho Internetu jsou latence. Rychlost je v ramci dnesnich moznosti v pohode, nicmene latence pripojeni k serveru na kterem to pojede to v klidu ustreli i pri 100mb…

          • Bohužel zoufalost připojení je realitou.
            Trochu se to zlepšuje, ale když mě brzdí upload, tak radši zůstanu na symetrické wifi, než platit 2x tolik za 10x víc downloadu, polovinu uploadu a tak 5x větší agregaci.

            • Souhlas. Já jsem od „skvělého“ vdsl utekl k wifi, byť ne zcela. Právě kvůli symetrii a nižším latencím.

              BTW, v našem městě je maximum na vdsl 20Mbit, takže uplink směšné 2Mbit/s. Nemožnost si domluvit jiný poměr up/down to degraduje ještě víc. Jediná výhoda je stabilita, takže milé vdsl bylo degradováno do role zálohy.

  4. Samozřejmě mi to taky připadá jako blbost, ale s dnešníma internetama přes optiky 100/100 bych to tak reálně neviděl. A pokud bych už si chtěl nějakou online hru s ostatními hráči zahrát, tak bych do toho aji šel, protože dneska mě to nebaví skrz podvodníky, co si zapnou wallhack nebo autoaim a pak tam po mapě běháte úplně zbytečně, jen jako ovce na porážku.
    Jinak znovu si budu stěžovat, proč se věnují AI do pitomých her, místo aby AI instalovali do kancelářských strojů, které by nám technikům výrazně ulehčili v byrokracii. Vždyť z té naší byrokrcii je jediná možnost, začít používat AI.