ET: Quake Wars v raytracingu

0

Raytracing jako postup vykreslování 3D scény je velmi náročný – zvlášť když jej musí provádět procesor, který pro toto využití nebyl přímo navrhnut. Intel ale věří, že budoucnost herní grafiky spočívá právě v raytracingu. Jako důkaz, že raytracing je schůdná cesta, programátoři Intelu přepisují vybrané hry, aby jej využívaly. Doposud byly k demonstračním účelům používány pouze poněkud starý Quake IV a ještě starší Quake III. Nyní se Intel „vytáhl“ s raytracingovou demonstrací Enemy Territory: Quake Wars.

Hra běžela v rozlišení 1280×720 a framerate kolísalo mezi 14 a 29 snímky za sekundu. O výpočty se staraly čtyři čtyřjádrové Xeony (jádro Tigerton) tikající na 2,93 GHz. Že to není moc oslnivý výsledek? Snad změníte názor, když vám řeknu, co všechno je v raytraced verzi hry vylepšeno.

Například kouř (mlha) nyní vrhá stín na zem. Zavedete-li hrdinu pod vodu a pohlédnete na hladinu, bude vypadat jako opravdová, neboť paprsky světla se lámou zcela realisticky. To platí i o odrazech na skle, které narozdíl od klasicky renderovaných her nejsou ošizeny na kvalitě. Možná vás také překvapí, že předváděčka běžela na 64bitovém Linuxu. Intelovské API pro raytracing (IntelRT) oficiálně podporuje Windows i Linux ve 32- i 64bitových verzích.

Podaří se Intelu prosadit raytracing ve hrách? Nvidia, největší dodavatel grafických čipů, tomuto postupu nedává velké naděje. Snad v profesionální sféře a pro tvorbu CGI filmů, ne však pro hry. A vzhledem k tomu, že žádné vývojářské studio se k raytracingu nadšeně nehlásí, ještě minimálně pár let asi zůstane vše při starém.

Zdroj: TGDaily

Ohodnoťte tento článek!