GeForce GT 240: 3D za tři, spotřeba a video za jedna

0

40 nm a DX10.1 u Nvidie: zatím jen lowend

První desktopové grafiky GeForce vyráběné 40nm výrobním procesem u TSMC uvedla Nvidia pěkně potichu. GeForce GT 220 je výkonnostním vylepšením GeForce 9500 GT, GeForce 210 zřejmě bude zastávat roli základní karty namísto GeForce 8400 GS. V té se mezitím vystřídaly rovněž dva čipy, G86 a malinký G98 s už docela pokročilým VP3 (zkratka pro Nvidia Video Processor). 40nm GeForce s kódovými označeními GT21x mají už dokonce video procesor čtvrté generace. Proč je to důležité?

Zatímco třetí generace video procesoru přidávala plnou podporu GPU akcelerace VC-1 (až do 1080p včetně), čtvrtá generace už nabízí dokonce i akceleraci DivX a XviD. O schopnostech VP4 ale více až s praktickými testy. Další novinkou je podpora DirectX 10.1, čímž se v podpoře rozhraní Microsoftu Nvidia dostává na úroveň Radeonů HD 3000 a 4000. Řadu HD 5000 s podporou DirectX 11 bude muset dohnat až ve Fermi a derivátech.

Všechno, co po stránce technologií platí pro GeForce 210 a GT 220, platí i pro hrdinu dnešní recenze: GeForce GT 240. Jádro GT215 najdete na dvou odlišných variantách GT 240: jednou s pamětmi GDDR5, podruhé s GDDR3. Zatímco první varianta je většinou rychlejší, ta druhá mívá celkovou kapacitu videopaměti 1 GB. Referenčním taktem GDDR5 verze je 3400 MHz efektivně, což by dávala trochu nižší propustnost pamětí než u předchůdce GT 240 (GeForce 9600 GT). MSI to ve verzi označené jako OC dohání navýšením o 200 MHz efektivně na výsledných 3600 MHz.

Parametrová tabulka dělající snad v nových a loučících se levných GeForce pořádek mi dala nejen pořádně zabrat, ale hlavně poukazuje na papírové předpoklady GeForce GT 240. Poměr SP:TEX:ROP (stream/shader procesory:texturovací:rasterizační jednotky) je 96:32:8 či 12:4:1 po vykrácení. U GeForce 9600 GT je to 64:32:16, tedy 8:4:1. Co z toho plyne? Ve hrách s náročným výpočty shader kódu bude GeForce GT 240 lepší než GeForce 9600 GT, ve hrách, kde bude potřeba single-texturing (to už asi ani moc ne) anebo výkon ROP (Z, fixed multi-sampling) získá výhodu starší generace v podobě 9600 GT.

GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
210 9500 GT
GT 220 9600 GSO GT 240 GT 240 GDDR3
Jádro GT218 G96 GT216 G92 GT215 GT215
Výrobní proces 40 nm 65/55 nm 40 nm 65 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 57 mm² 144 mm² 100 mm² 324 mm² 139 mm² 139 mm²
Tranzistorů 260 mil. 314 mil. 486 mil. 754 mil. 727 mil. 727 mil.
Stream procesorů 16 32 48 96 96 96
Takt jádra 589 MHz 550 MHz 625 MHz 575 MHz 550 MHz 550 MHz
Takt SP 1402 MHz 1400 MHz 1360 MHz 1438 MHz 1340 MHz 1340 MHz
ROP/RBE 8 8 8 12 8 8
Texturovacích jedn. 4 16 16 48 32 32
Paměť 512 MB DDR2 512 MB DDR2 1 GB GDDR3 384 MB GDDR3 512 MB GDDR5 1 GB GDDR3
Takt pamětí 1000 MHz 800 MHz 1580 MHz 1800 MHz 3400 MHz 2000 MHz
Šířka sběrnice 64-bit 128-bit 128-bit 192-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 8 GB/s 12,8 GB/s 25,3 GB/s 43,2 GB/s 54,4 GB/s 32 GB/s
Fillrate (pixely) 2,4 Gpx/s 4,4 Gpx/s 5 Gpx/s 6,9 Gpx/s 4,4 Gpx/s 4,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 4,7 Gtx/s 8,8 Gtx/s 10 Gtx/s 27,6 Gtx/s 17,6 Gtx/s 17,6 Gtx/s
FLOPS 45 GFLOPS 79 GFLOPS 125 GFLOPS 276 GFLOPS 261 GFLOPS 261 GFLOPS
Max. spotřeba 30,5 W 50 W 58 W 69 W 69 W
Délka karty 17 cm 17 cm 17 cm 21 cm 17 cm 17 cm
Shader model 4.0 4.0 4.1 4.0 4.1 4.1
             
GeForce GeForce Radeon Radeon Radeon Radeon
9600 GT 8800 GT HD 4550 HD 4670 HD 4730 HD 4770
Jádro G94 G92 RV710 RV730 RV770 RV740
Výrobní proces 65 nm 65 nm 55 nm 55 nm 55 nm 40 nm
Velikost jádra 240 mm² 324 mm² 73 mm² 146 mm² 263 mm² 137 mm²
Tranzistorů 505 mil. 754 mil. 242 mil. 514 mil. 956 mil. 826 mil.
Stream procesorů 64 112 16 (80) 64 (320) 128 (640) 128 (640)
Takt jádra 650 MHz 600 MHz 600 MHz 750 MHz 700 MHz 750 MHz
Takt SP 1625 MHz 1500 MHz 600 MHz 750 MHz 700 MHz 750 MHz
ROP/RBE 16 16 4 8 8 16
Texturovacích jedn. 32 56 8 32 32 32
Paměť 512 MB GDDR3 512 MB GDDR3 512 MB DDR3 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 512 MB GDDR5
Takt pamětí 1800 MHz 1800 MHz 1600 MHz 2000 MHz 1800 MHz 3200 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 256-bit 64-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 57,6 GB/s 57,6 GB/s 12,8 GB/s 32 GB/s 57,6 GB/s 51,2 GB/s
Fillrate (pixely) 10,4 Gpx/s 9,6 Gpx/s 2,4 Gpx/s 6 Gpx/s 5,6 Gpx/s 12 Gpx/s
Fillrate (textury) 20,8 Gtx/s 33,6 Gtx/s 4,8 Gtx/s 24 Gtx/s 22,4 Gtx/s 24 Gtx/s
FLOPS 208 GFLOPS 336 GFLOPS 80 GFLOPS 480 GFLOPS 896 GFLOPS 960 GFLOPS
Max. spotřeba 95 W 105 W 20 W 59 W 80 W
Délka karty 23 cm 23 cm 17 cm 17 cm 24 cm 21 cm
Shader model 4.0 4.0 4.1 4.1 4.1 4.1

 

Zatímco MSI popisuje grafickou kartou až na svou nálepku military class vcelku faktograficky, Nvidia se jakoby v průvodci ke kartě pro novináře zbláznila. Na stránce produktu na svém webu už o poznání moudřejší, přesto se musím do několika citací opřít.

  • latest performance-class GPU – GT 240 je výkonnostními parametry mezi dnešními herními grafikami lowend. Dosvědčuje to i nikterak drahý návrh: 128bitová sběrnice, jednoduché PCB, malý čip.
  • power Gaming (PhysX acceleration + 3D Vision) – her, v nichž byste si mohli dopřát GPU PhysX a současně stereoskopické zobrazení na GT 240, asi moc opravdu nebude, resp. budete se muset spokojit s velmi nízkým rozlišením a detaily, aby tyto na výkon náročné technologie GT215 zvládla. Kousek dále už Nvidia zmiňuje, že GT 240 zvládna Batmana s PhysX na 30+ fps v 1680 × 1050 px (bez AA). To už je fér.
  • consumes only 9 watts in idle mode – tuto větu nebudu rozporovat, o tom se jednoduše přesvědčíte v kapitole spotřeba. Za zvládnutí spotřeby své první karty s GDDR5 zaslouží Nvidia pochvalu
  • GeForce GT 240 sits between the GeForce GT 220 and GeForce 9800 GT in price and performance – z této věty především plyne, že zatímco s GeForce 9800 GT se zřejmě v tuto chvíli ještě pořád počítá (od listopadu 2007!), GeForce 9600 GT svůj život končí
  • GeForce GT 240 is the perfect dedicated PhysX accelerator for existing GeForce owners – že by Nvidia konečně už tímto říkala, co nám bude na PhysX opravdu stačit? Když se objeví více her s GPU PhysX a nebude bráněno použití karty na PhysX s grafickou kartou jiné značky, budeme o investici uvažovat

Fotogalerie MSI N240GT-MD512-OC-D5 a ref. karty

Maličká krabička obsahuje pouze kousek výztuže, instalační CD s ovladači a Afterburnerem, obecnější a konkrétnější manuál a nulový počet kabelů a redukcí. Ono jich není příliš třeba: karta nabízí jak DVI-I, tak přímo D-Sub i HDMI.

Určitě vás zaujme nápis Military Class na krabici, po dnímž se skrývají lepší kondenzátory a cívky (SSC), jež prý mají zaručeně nepískat. Jak zjistíte o kapitolku dále, s nepískáním cívek to tak úplně zaručené není, nejde ale o nic vážného či neřešitelného.

Karta je stejně jako další GT 240 osazena paměťovými čipy K4G10325FE-HC05 od Samsungu. Ty mají kapacitu 128 MB, pro kartu tak stačí čtyři. 05 v označení odpovídá 0,5 ns, což zase značí 4 Gb/s (4 GHz efektivně). Prostor pro přetaktování tu asi bude (není-li napětí příliš nízké). Na PCB je několik spojů popsáno hodnotami odporu, možná pomůcka pro hardcore overclockery.

Rozteč děr kolem GPU je standardních 52 mm (digitální šupleře bohužel přestal fungovat displej, není to tedy tím, že bych ho neuměl zapnout), délka karty pak něco přes 17 cm. Větrák je připojen trojžilovým kabelem, na kartě je však čtyřpinový konektor. Jestli by bylo možné použít tedy i čtyřžilový kabel a karta umí PWM regulaci, to jsem neověřil.

 

Fotky karty přímo od MSI:

Referenční návrh GT 240 od společnosti Nvidia:

Detekce a monitoring karty, GPU-Z, RivaTuner, Afterburner, ATITool

Poslední GPU-Z a GeForce GT 240, to je legrace. W1zzard popletl rozměry jádra a počet tranzistorů (přehozená čísla, ale většinou se uvádí myslím stejně 139 mm2), propustnost sběrnice nebude také 115,2 GB/s nýbrž polovina (že by zvyk z 256bitového Radeonu HD 4870 také s 3,6GHz GDDR5?). Zbytek údajů už je dobře.

Co je ale velmi pěkné, to je sledování využití grafické paměti, zatížení GPU, paměťového řadiče a video procesoru. Utilita GPU-Z bohužel generovala asi nějakou zátěž, jelikož 2D takty klesaly na 135 MHz jen při sledování jinými nástroji.

Karta těsně po zátěži ve FurMarku. Teplota GPU jde díky aktivnímu chladiče rychle zpět ke 30 stupňům Celsia.

Základní informace o kartě vám poskytne i Afterburner od MSI. Přeskinovaná a hlavně vždy aktuální variace na téma RivaTuner je ale určena především pro přehledný monitoring a přetaktování.

Snažil jsem se doplnit podporu kartu do RivaTuneru přes editaci .ini, nedopadlo to však slavně. Někde už možná bude aktualizované verze.

Poslední obrázek z ATIToolu sem nedávám náhodou. Krom toho, že mě překvapilo, jak už celkem starý a dále nevyvíjený software správně detekoval pracovní frekvence novotou vonící GT 240, použil jsem tento software na průzkum těch zaručeně „No Buzz Solid State Chokes“ na kartě od MSI. Po klepnutí na Show 3D View začně GT 240 renderovat známou chlupatou kostku a to zhruba při 800 fps. Pak lze u tichých počítačů slyšet z karty slabé pískání (vyzkoušeno na dvou sestavách pro vyloučení jiných komponent). V praxi by to hrozilo jen u nějakých log na začátku her, kde jsou občas také stovky fps, stačí ale zapnotu vertikální synchronizaci s monitorem a je po problému. Tudíž jde spíš jen o takové píchnutí do marketingových popisků na krabičce MSI.

Jak používat grafy a testovací konfigurace

Jak číst a používat interaktivní grafy

  1. v základním nastavení jsou grafy automaticky seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak)
  2. budete-li chtít řazení změnit, využijte přepínačů pod grafem; můžete pruhy řadit

    • sestupně
    • vzestupně
    • dle ceny
    • dle naměřené hodnoty (fps, body, sekundy, …)
  3. po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů), inspirováno webem ComputerBase
  4. budete-li chtít nějakou položku (procesor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. cenu můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného produktu najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda.
  6. zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. neklikejte do grafů jen tak bezmyšlenkovitě (nebo klikejte, pak použijte F5 pro refresh a přidávejte nám ve statistice zobrazených stránek)
  8. před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit silnější refresh).

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač (a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate (64bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4670
  • ATI Catalyst 9.5 pro Radeon HD 4730/4770/4850/4870/4890 a 4870 X2
  • ATI Catalyst 9.10 beta pro Radeon HD 5870/5850 a 5750/5770 (8.66.6) i 5970 (beta 4)
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285
  • Nvidia GeForce 185.85 WHQL pro GeForce 9500 GT/9600 GT/9800 GT/GTS 250
  • Nvidia GeForce 190.62 WHQL pro GeForce GTX 295
  • Nvidia GeForce 195.62 WHQL pro GeForce GT 240

Herní testy

  • Assassin’s Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)

    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)

    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)

    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)

    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)

    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror’s Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)

    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)

    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)

    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)

    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)

    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)

    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)

    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)

    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Assassin’s Creed (DX10.1)

 

Assassin’s Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror’s Edge (DX9, PhysX)

Mirror’s Edge

Přesné testování v Mirror’s Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: „D:\Hry\Mirror’s Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe“ -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror’s Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GT 240, 512 MB, performance (PhysX on):

GT 240

GeForce 9600 GT, 512 MB, performance (PhysX on):

Radeon HD 4730, 512 MB, performance:

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

GeForce 9800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 9800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Radeon HD 5770, 1024 MB, Performance:

Radeon HD 5750, 1024 MB, Performance:

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

Radeon HD 5870, 1024  MB, performance:

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • MSI GeForce GT 240 – karta bohužel nepodporuje nastavení pod 35 % otáček a i když termoregulace pracuje, je průběh otáček v normálních podmínkách plochý: jednoduše teprve při zahřátí, které kartě nehrozí, se otáčky zvyšují. Problém je, že oněch 35 % otáček je docela hlučných a v tichých PC budete hledat možnosti ztišení.
  • Sapphire Radeon HD 5770 – zvukový projev HD 5770 s referenčním chladičem se velice podobná tomu u Radeonu HD 5850. Vrčení rychle sílí se zátěží a přestože hlukoměr mluví spíše o nižší hlučnost, ve skříni, která nezachytí tóny vrčení, bude karta svým zvukovým projevem přinejlepším průměrná.
  • Sapphire Radeon HD 5750 – nízkoprofilový větrák má příjemný projev a nepotrápí vás nijak zvlášť ani po startu, kdy většina ventilátorů grafik zkouší, co umí. V idle budete díky nízkým teplotám schopni otáčky (třeba pomocí AfterBurneru, posuvník v CCC mi asi vinou absence PWM na kartě nefungoval) ještě snížit a HD 5750 se zařadí mezi nejtišší aktivně chlazené karty (byť zregulovaný HD 4850 Vapor-X anebo XFX GTX 260 Black Edition jsou ještě o něco tišší).
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Gigabyte GeForce GTX 260 OC – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

 

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Vliv anti-aliasingu na výkon

Pro srovnání vlivu anti-aliasingu na GT 240 nemám naměřeno dost lowendových karet a také by to v Crysis a Far Cry 2 určitě chtělo zkoumat na nižším rozlišení. Minimálně průzkum v Enemy Territory: Quake Wars snad jako obvykle poslouží dobře.

GeForce GT 240

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 15,7 25,3 53,3
1920 × 1200, 2× AA 10,4 21,9 39,1
1920 × 1200, 4× AA 8,8 17,6 31,3
1920 × 1200, 8× AA 7,6 9,7 18,2

 

 

Radeon HD 5750

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 29,1 53,3 88,0
1920 × 1200, 2× AA 25,4 45,4 70,0
1920 × 1200, 4× AA 24,2 38,6 62,1
1920 × 1200, 8× AA 20,6 28,9 50,6

 

Radeon HD 5770

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 24,8 45,3 75,4
1920 × 1200, 2× AA 21,8 39,1 57,5
1920 × 1200, 4× AA 20,8 33,6 53,6
1920 × 1200, 8× AA 18,0 28,3 43,5

 

Radeon HD 5870

Hodnota u nastavení s 2× MSAA v ET:QW si evidentně žádá přeměření (provedu při prvním návratu HD 5870 do redakce).

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 50,3 82,5 128,6
1920 × 1200, 2× AA 44,2 72,9 109,1
1920 × 1200, 4× AA 42,0 64,1 107,2
1920 × 1200, 8× AA 33,8 48,6 84,4
1920 × 1200, 4× SSAA N/A N/A 55,2

Radeon HD 5850

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 42,4 69,3 120,3
1920 × 1200, 2× AA 37,8 62,5 101,6
1920 × 1200, 4× AA 35,9 55,4 91,3
1920 × 1200, 8× AA 29,4 43,6 77,9

 

 

GeForce GTX 285

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 40,4 56,1 121,0
1920 × 1200, 2× AA 34,9 53,0 100,6
1920 × 1200, 4× AA 33,1 49,5 91,1
1920 × 1200, 8× AA 23,4 41,3 62,9

 

Enemy Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v ovladačích.

 

Současné GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×, 8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z, textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA. Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na výkon bývá drastický.

Radeony je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu (zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA (edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim anti-aliasingu na herních grafikách.

Přetaktování

Na přetaktování 40nm GeForce s poměrně konzervativními takty jádra i stream procesorů a hodně naddimenzovaným chlazením jsem byl hodně zvědav. Pro změny frekvencí a později i napětí jádra jsem použil samozřejmě Afterburner přímo od MSI. Snad jen škoda, že lze zvyšovat pouze napětí jádra (a nikoli pamětí), a to jen o 80 mV.

Průběh mého snažení vypadal nějak takto:

Přetaktování MSI GeForce GT 240 OC
takty GPU/takt pamětí 3600 MHz 4000 MHz 4180 MHz 4240 MHz
550/1340 19,6 fps 20,1 fps 20,3 fps chyba HW
600/1460, + 0 V restart ovladače
600/1460, + 0,01 V restart ovladače
600/1460, + 0,08 V 20,9 fps
620/1510, + 0,08 V 21,5 fps
640/1560, + 0,08 V restart ovladače
620/1560, + 0,08 V 21,5 fps 22,5 fps
620/1610, + 0,08 V restart ovladače

Nejvyšší nárůst v HDR Canyon Flight činil tedy 14,8 %. Po 3DMark06 jsem stabilitu a vliv přetaktování zkoumal i v Mirror’s Edge:

  • při 550/1340/3600 MHz běžela hra v 1920 × 1200 px s 4× AA průměrně 46,7 fps
  • při 620/1610/4180 MHz pak 52,7 fps
  • nárůst byl zhruba 12,85 %
  • po zapnutí GPU PhysX (Enhanced) došlo k restartu ovladače, musel bych zřejmě mírně snížit takt jádra nebo stream procesorů

Při zatěžování 3DMarkem a hrou Mirror’s Edge nešla teplota přetaktovaného jádra přes 45 stupňů Celsia, dokonce ani otáčky automatika nezačala zvedat nad 35 %.

Se zvýšením výkonu o jednu desetinu můžete u GT 240 asi počítat vždycky, není to ale karta, s níž byste mohli ataktovat hranici 1 GHz. Možná po brutálním voltmodu, to asi ale brzy u nějakého overclockera uvidíme.

DirectX 10.1

DirectX 10.1 je rozšířením DirectX 10, které po hardwaru požaduje podporu 32bitového FP filtrování, 4× anti-aliasingu a shader modelu 4.1. Díky DirectX 10. 1 má vývojář větší kontrolu nad anti-aliasingem (jak u multi-, tak u super-sampligu lze řídic pozici vzorků) a více možností u polí cubemap a nezávislými režimy (alfa)míchání. V praxi se hry s podporou DirectX 10.1 vyznačují typicky rychlejším během se zapnutým anti-aliasingem než by tomu bylo při použití rozhraní (a hardwaru) DirectX 10.0.

GeForce GT 240 (a GT 220 i 210) už (tedy spíše konečně) podporuje DirectX 10.1 a vyzkoušel jsem nejen vliv na výkon, ale i na obraz.

Výkonnostní přínos je neoddiskutovatelný a ve zkoušených DirectX 10.1 hrách byl obraz vždy v pořádku. Výjimkou byl už v ovladačích 191 series zakletý H.A.W.X., problémy, jak uvidíte kousek níže, nebyly vyřešeny ani ve 195 series.

Assassin’s Creed: DirectX 10 | DirectX 10.1

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: menu na GT 240 | DirectX 10.1 s A-tested objects (screenshot z jiné karty, bez rozdílu na GT 240, jen snímkové frekvence se dají spíše označit jednotkou sekundy za snímek než naopak).

Tom Clancy’s H.A.W.X.: dvojice screenshotů bohužel nejsou pořízeny ve stejné okamžik, přesto na obrázcích s DirectX 10.1 shledáte špatně vykreslené stíny a jakési tmavé fleky kolem letících letadel i vysokých budov. Tipuji, že se jedná o nekorektní zobrazení ve hře zabudovaného SSAO při přepnutí do DirectX 10.1
DirectX 10 | DirectX 10.1:

Akcelerace HD videa

V samotném závěru recenze se dostáváme k tomu, co karta umí nejlépe: přehrávání HD videa. Nvidia uvádí, že GT 240 nabízí video akceleraci pro všechny fáze dekódování VC-1, MPEG-2 a H.264. Video procesor 4 (VP4) přidává navíc podporu akcelerace DivX. Jak jsem se od odborníků na video v našem diskuzním fóru dozvěděl, týká se DivX zatím jen Linuxu anebo případně jde o DivX HD (formát H.264).

Hlavní novinkou nových GeForce je opět něco, co měly Radeony už od R600: HDMI zvuk. Nemluvím o žádném propojení kablíkem se zvukovkou, ale o nekomprimovaném 7.1 LCPM HD audiu posílaném skrze HDMI díky integrovanému zvukovému kodeku na kartě. Jestli situaci rozumím dobře, GeForce tak mažou poslední nedostatek oproti Radeonům a přidávají dokonalejší podporu přehrávání v Linuxu i přehrávání nad L4.1 a 4 ref. snímky a jedná se tak o nejkomplexnější řešení pro přehrávání HD videa na trhu.

DXVA checker potvrzuje (od VP3 výše) kýženou plnou akceleraci nejen pro H.264, ale i VC-1.

HDMI zvuk už je dostupný bez nějakého propojování kablíkem a nejen na kartách Zotac:

Akceleraci HD videa jsem ověřil několik praktickými testy ve včera stáhnutém Media Player Classic Home Cinema. Je zajímavé sledovat vytížení video procesoru, což umožňuje GPU-Z 0.3.8.

Vlevo je 1080p video formátu VC-1 (WMV, AP3), datový tok uvidíte po zvětšení obrázku. Vpravo je H.264 (x264), L4.1 se 4 ref. snímky:

Jiný film s x264, L4.1 a 4 ref. frames s jiným datovým tokem a poté obligátní past na Radeony: Samsung Ocenic Life (H.264, L5.1 a 16 ref. snímků). Všude akcelerace pracuje bez problémů.

Poslední dva obrázky ukazují obsah, který se zatím nedaří alespoň ve Windows akcelerovat: 1080p DivX (přímo ze stránek DivXu) a trailer k filmu Alexandr Veliký (WMV3, MP@HL, 1080p):

Pro zájemce přidávám ještě možnosti přidání vlastních rozlišení v ovladačích 195.62 WHQL:

A potvrzení, že karta není ošizena o podporu HDCP:

Shrnující grafy, verdikt

Shrnutí výkonu

Každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení.

Hodnotu 100 % tentokrát představuje Radeon HD 5870, jakožto nejvýkonnější (přestože v grafech nezastoupená) jednočipová grafika současnosti. Výsledky dalších karet jsou vztaženy právě k této kartě. Tedy pokud si základ sami nezměníte.

Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX:

Celkový výkon byl dán do kontextu s aktuální cenou, za kterou modely obsažené v testu koupíte.

  • ceny všech karet byly zjištěny v e-shopech Alfa Computer, Softcom a T.S.Bohemia
  • byla brána vždy cena nejlevnější karty daného modelu
  • snažil jsem se brát jen ceny karet skladem (8. prosince), u Radeonu HD 4670 se však už neprodává model s taktem pamětí 2000 MHz efektivně (karta je tak v poměru cena/výkon mírně zvýhodněna)
  • všechny ceny jsou vč. DPH

Verdikt

Proč je v mnoha hrách i tato GeForce GT 240 s pamětmi GDDR5 pomalejší než GeForce 9600 GT? Odhlédněme od těch pár procent způsobených možná tím, že ovladače GeForce 195 jsou někde pomalejší než předchozí série (191, 185), s nimiž jsem testoval model 9600 GT. Svou roli mohou hrát paměti GDDR5, které zřejmě mají vyšší latence než GDDR3. Dále mě napadají změny v prováděcích jednotkách kvůli podpoře DirectX 10.1, zde ale není důvodu k nižšímu výkonu. V neposlední řadě to může být preference frekvencí na úkor paralelizace do více stream procesorů u dané aplikace (hry). Tím hlavním je ale ponechání pouhých osmi reasterizačních (ROP, raster output) jednotek, což je handicapem pro nejen pro starší tituly, ale třeba také pro tradiční multi-sampling.

Jestli je ale GeForce GT 240 o pár procent pomalejší anebo rychlejší než GeForce 9600 GT je už podle mě jedno. Podstatné je, že výkonem předčí Radeon HD 4670 (a samozřejmě GeForce 9500 GT či GT 220), je na podobné úrovni jako Radeon HD 4730 a na GeForce 9800 GT nebo dokonce Radeon HD 4770 už ztrácí docela výrazně. Jenže je potřeba mít na paměti, že to jsou všechno větší karty s přídavným napájením a daleko vyšší spotřebou. V případě Radeonu HD 4770 je už cenový odstup také poměrně výrazný.

V poměru cena/výkon GeForce GT 240 neexceluje, spíše se řadí k šedému průměru, je ale na vás, zda vám za jistý příplatek stojí opravdu neuvěřitelně nízká spotřeba (v idle dokonce nižší než u běžných Radeonů HD 4670, stejně nízká jako u podtaktovaného Sapphire 4670 Ultimate, v zátěži pak společně s 9500 GT vůbec nejnižší) a velice široké možnosti přehrávání HD videa včetně HDMI zvuku.

Mám trochu dojem, že ne úplně správným směrem cílený marketing ke kartě od Nvidie (power gaming) nakazil návrháře od MSI a ti pak udělali dvouslotové chlazení se záslepkou s průduchem a vysokými minimálními otáčkami větráku. Výsledkem je sice skoro obrazně řečeno ledová karta, jenže také vyšší hluk a možná taky problém s vecpáním jinak krátké karty do menších HTPC skříněk.

Základ je ale dobrý a stejně jako po vzoru ATI tu máme DirectX 10.1 či HDMI zvuk, je tu i typické dodělej si sám. Když vyškubnete kablík k napájení větráku, tak konečně ztichne (při snaze o regulaci pod 35 % otáček se tato hodnota neustále sama vrací) a s teplotami se kromě FurMarku vejdete i v zátěži v rozumně větrané skříni do 100 stupňů Celsia. Stačil by tedy jen trochu vhodnější pasiv anebo odpor na napájecí kablík… vy už si nějak stejně jako u prvních Radeonů HD 4670 poradíte. Stejně tak není asi problém zadní dvouslotovou záslepku odmontovat a vecpat tak kartu kam potřebujete.

Věřím MSI, že použité součástky jsou kvalitní (přestože cívky určitou trochu umělou zátěží lehce pískat donutíte), celý návrh karty vypadá dobře. Jen by se hodil spíše pro něco výkonnější než pro úspornou kartu, která umí hlavně video a teprve pak 3D hry. Na druhou stranu je potřeba vidět, že MSI nasadilo oproti konkurenci od začátku velmi zajímavé ceny i pro mírně přetaktovanou GDDR5 verzi. Náklady na dodělání si karty k ideálu do malých tichých počítačů mohou být v řádu několika korun, takže se určitě zájemci poprávu najdou. Jen prostě nebudou z řad hráčů lpících pouze na poměru cena/herní výkon a ani z těch, kdo se bojí s kartou udělat byť jen malé úpravy pro tichý chod.

MSI GeForce GT 240 OC, 512 MB GDDR5

+ kompletní akcelerace HD videa, zvuk přes HDMI
+ velice nízká spotřeba
+ nízké zahřívání vybízející k pasivnímu chlazení
+ stačí na méně náročné hraní

– horší poměr výkon/cena než 9600 GT či HD 4730
– chladič MSI nelze regulovat pod hlučných 35 % otáček
– zbytečně dvouslotové provedení 

Ohodnoťte tento článek!