GeForce GTX 295: katamaránem přes 20 her

0

Od každé GeForce trochu

GeForce GTX 295 je karta obsahující dva tištěné spoje, z nichž každý má svůj grafický čip (GPU), paměťové moduly a další nezbytnosti. Komunikace probíhá přes SLI (Scalable Link Interface), tedy Multi-GPU řešení společnosti Nvidia. O jednotlivých polovinách GTX 295 se nedá říct, že by to byly GeForce GTX 260, ale ani se nedá říct, že by to byly GTX 280. Každopádně jsou to jádra G200 vyráběné již 55nm výrobním procesem a mají něco od každé z jmenovaných jednočipových předchůdkyň.

GeForce GTX 295 má 448-bitovou paměťovou sběrnici a 896MB framebuffer jako GeForce GTX 260, ale má 240 stream procesorů v GPU jako GeForce GTX 280. Nenechte se zmást sčítáním Nvidie, propustnost opravdu není 223,8 GB/s a karta nemá limit až v úctyhodném 1,7 GB grafické paměti. Počet texturovacích jednotek (80 pro každý čip) GTX 295 podědila po GTX 280, počet ROP a pracovní frekvence jsou pro změnu opsány od GTX 260.


Po klepnutí na obrázek pod tímto odstavcem si můžete detailně prohlédnout rozebranou kartu. Zřetelně vidíte, že chladič mezi oběma PCB se musí umět postarat o veškeré oběma GPU a dalšími čipy produkované teplo. A že ho není málo, o tom svědčí TDP stanovené na 289 W. Nvidia sama připomíná, že chladič se tak musí postarat o 46 % více potenciálního (docela důležité slovo, jak uvidíte v praktických testech dále) tepla. GPU mají stanovenu prahovou teplotu na 105 stupních Celsia, kdyby jí náhodou dosáhly, začne se automaticky snižovat jejich frekvence pro zlepšení šance na vypořádání se s teplem.

GeForce GTX 295 na komentovaných fotografiích

Co se rozměrů týče, podařil se návrhářům Nvidie majstrštyk: GeForce 295 GTX není větší než GeForce 9800 GX2, ani GTX 280/260 či třeba 8800 GTX/Ultra. Všechny karty si stejně jako konkurenční dvoučipové Radeony HD 3870/4870 X2 zachovávají maximální délku PCB do 27 cm a vejdou se tak do drtivé většiny middle tower skříní. Svaté pravidlo v poslední době překročil jen Sapphire Radeon HD 4850 X2.

 

 

Jestliže Radeon HD 4870 X2 vážil téměř 1,2 kg, GeForce GTX 295 je navzdory robustnějším vzhledu o něco lehčí. Nvidia používá měď pouze pro heatpipe a základny chlazení, AMD mědí na chladičí naopak nešetří.

Nvidia se od GeForce 8800 GTX a hlavně 8800 GT začala striktně držet stejného grafického stvárnění, jakoby vás vybízela k tvorbě sladěné sbírky. Povrch karty je jakoby sametový a má dá dát zapomenout na laciné, leské a brzy upatlané plasty z nedávné doby. Buď Nvidia myslela na podivíny, co grafiku vydělávají z počítače a laskají se s ní, nebo na recenzenty, aby neměly ošklivé odlesky světla a otisky prstů na fotkách karet v testech. Ale nebojte, celokapotáž slouží i prakticky: pro směrování vzduchu chlazení a jako ochrana karty.

Na rozdíl od jednočipových karet už Nvidia u svých Multi-GPU sendvičů opustila analogový TVout (miniDIN s S-Videem, kompozitním a RGB výstupem), DVI-I konektory nejsou ale na rozdíl od GeForce 9800 GX2 pod sebou. Je otázkou, zda se dočkáme karty se čtyřmi DVI-I výstupy: Nvidia sice nedávno v ovladačích uvedla multi-monitor s SLI, ale kvůli chlazení a nutném redesignu obou PCB to zřejmě není příliš pravděpodobné.

Karta vyžaduje stejně jako HD 4870 X2, GTX 280 či 9800 GX2 napájení v podobě jednoho PCI Express 6-pin a jednoho PCI Express 2.0 8-pin. Konektory už nejsou zeleně/červeně podsvícené jako u GeForce 9800 GX2 a nesignalizují tedy (ne)správnost připojení.

Detail chladiče odhalující, kam je většina teplého vzduchu větrákem tlačena. Všimněte si prošpikování chladiče teplovodivými trubičkami (heatpipe).

Detekce karty v GPU-Z

Senzory odhalují fungující úsporný režim karty při běžné práci ve Windows:

Testovací sestava, použité testy

Testovací sestava

Monitor HP LP3065 (30″, S-IPS)
Procesor Intel Core 2 Duo E6750 @ 3,5 GHz (1,33 V)
Základní deska XFX nForce 790i Ultra SLI (FSB: 1,3 V, Unlinked)
Paměť Kingston 2× 2 GB DDR3-1600, 8-8-8-24, 2T (1,9 V)
Pevný disk Western Digital VelociRaptor, 300 GB (10 000 ot./min)
Zdroj Corsair CMPSU-750TX (12V: 60 A, 750 W)
Chladič CPU Coolink Silentator + Noctua NF-P12 (900 ot./min)
Skříň Cooler Master Centurion 534
Optická mechanika Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
Systémové větráky Arctic Cooling 12PWM (800 ot./min)
  Cooler Master 12cm (800 ot./min)
Operační systém Windows Vista Ultimate (32-bit, EN) SP1
Ovladače Nvidia Nvidia GeForce 180.48 WHQL
  Nvidia GeForce 181.20 pro GeForce GTX 295
Ovladače ATI/AMD ATI Catalyst 8.12 WHQL

Použité testy

  API Vydáno
Assassin’s Creed (1.01 pro ATI, 1.02 pro Nvidia) DX10 2008/04
Bioshock (demo, 1.0) DX10 2007/08
Call of Duty 4: Modern Warfare (1.6) DX9 2007/11
Call of Duty 5: World at War (1.0.1017) DX9 2008/11
Company of Heroes: Opposing Fronts (2.301) DX10 2007/09
Crysis (1.2.1) DX10 2007/11
Crysis: Warhead (1.1.1) DX10 2008/08
Dead Space (1.0.0.222) DX9 2008/10
Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0) OpenGL 2007/09
Fallout 3 (1.0.0.15) DX9 2008/11
Far Cry 2 (1.0.1) DX9 2008/10
Left 4 Dead (source engine 37) DX9 2008/11
Race Driver GRID (official demo) DX9 2008/06
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.0.5.7) DX10 2008/09
The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.0416) DX9 2006/03
The Witcher (Zaklínač, 1.3) DX9 2007/10
Trackmania Nations Forever (2.11.11 cz) DX9 2008/04
Unreal Tournament 3 (1.2) DX9 2007/11
X3: Terran Conflict (rolling demo, 1.0) DX9 2008/10
World in Conflict (1.008) DX10 2007/09

 Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065:

 

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Za poskytnutí největší části testovacích her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za poskytnutí základní desky XFX nForce 790i Ultra SLI děkuji společnosti XFX.

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off, max. pre-rendered frames: 3
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

Assassin’s Creed (DX10.1)

Assassin’s Creed

U Assassin’s Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si (alespoň v testované části) nevšiml. 

FRAPSem jsem měřil proběhnutí od stromu dole u studny až po hrad na kopci, při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti.

 

Bioshock (DX10)

Bioshock

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

U karet ATI se podle mě i přes vynucení v ovladačích (což by pro Unreal 3 engine již mělo být možné, bohužel však zatím ne pro DirectX 10 verze těchto her) zapnulo jen anizotropní filtrování a 4× anti-aliasing nikoli.

 

Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)

Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

 

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmarkuji pomocí FRAPSu, a to hned v jedné z úvodních částí hry (viz obrázek). Používám verzi hry 1.0.0.15, všechny detaily jsou nastaveny na maximum, měním jen rozlišení a anti-aliasing.

Company of Heroes: Opposing Fronts (DX10)

Company of Heroes: Opposing Fronts

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 2.301, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, oproti screenshotům níže i fyziku.

 

Crysis (DX10)

Crysis

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Skvělý výsledek Radeonu HD 4870 X2 ve vysokém rozlišení s anti-aliasingem je zatížen chybným zobrazením. Jsem na rozpacích, zda tento výkon počítat, či zda nastavit Catalyst AI Disabled a při bezchybnosti obrazu dosáhnout jen výkonu HD 4870, 1 GB. Zatím stále doufám, že v Crysis při daném nastavení snad nějak jde CrossFire bezchybně zprovoznit a výsledek počítám.

Crysis: Warhead (DX10)

Crysis: Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu od HOC a nejnáročnější mapu frost 2. V tomto testu je měřen výkon při průletu lokací s letadlovou lodí a zmrzlým obřím dolem. Hra běží v DX10 režimu, všechny detaily jsou nastaveny na Gamer (odpovídá High v původním Crysis).

Pokud vás zajímají také minimální a maximální fps u GeForce GTX 295, poslouží vám následující graf přímo z HOC benchmarku.

Dead Space (DX9)

Dead Space

 

I v Dead Space využívám nástroje FRAPS. Po načtení uložené pozice vyjedu výtahem do na poměry hry vcelku náročné místnosti s velkou pohyblivou konstrukcí kolem níž lze běhat dokola a nic vás přitom neruší. Pro každé nastavení měřím dvě tato kola.

uložená pozice

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Fallout 3 (DX9)

Fallout 3

Ve Fallout 3 nastavuji všechny detaily na maximum, měním jen rozlišení a anti-aliasing. U anti-aliasingu i vertikální synchronizace je potřeba u obou .INI souborů uložených v \My Games ověřit, zda se skutečně nastavily dle vašich požadavků. Pro změření výkonu používám velkou otevřenou lokaci Dupont Circle, po proběhnutí kolem střílejících nepřátel s aktivním GOD mode ničím raketometem autobus a auto, po výbuchu končím logování FRAPS.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

 

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test short ranch. Výsledky v grafech jsou průměrem ze tří opakování každého dílčího testu. Jak v DX9, tak v DX10 režimu bylo nastavení jako na obrázku pod tímto odstavcem. Ve hře nemám změřeno dostatek karet a zatím ji nepočítám do shrnujících grafů.

Left 4 Dead (DX9)

Left 4 Dead

Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v pěkné a hlavně především na výkonu grafiky závislé lokaci s lesem.

Po zapnutí anti-aliasingu dochází k propadům výkonu u Radeonu HD 4870 X2. Problém se mi (alespoň s Catalyst 8.12) nepodařilo odstranit ani přepnutím Catalyst AI na Advanced.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

Měřím FRAPSem od předstartovní animace až po první zatáčku, kde už se může něco náhodného semlet. Pro měření jsem vybral trať v San Franciscu. Používám profil vysokých detailů (Ultra), jen anti-aliasing (MSAA) a rozlišení si upravuji podle potřeby.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX9 a DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si vystačil hned s prvním táborem a východem slunce. S FRAPSem proběhnu vždy stejnou přes minutu trvající trasu. V první části měření používám DX9 režim hry s full dynamic lighting a všemi táhly nastavenými na maximum (měním opět jen rozlišení a hýbám s táhlem anti-aliasingu). Dávám k dispozici svou uloženou hru, z níž testuji. Testuji tak, že po nahrání začnu logovat FRAPSem a postupuji tak, jak ukazuje toto video pořízené FRAPSem na GeForce GTX 280.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1, anti-aliasing průhlednosti však nechávám v režimu DX10, DX10.1 režim je náročnější (ověřeno).

Nedávno jsme psali o Clear Sky Benchmarku přímo od výrobce, GeForce GTX 295 jsme podrobili i jemu. Výsledky jsou z nastavení DX10 a implicitními detaily. Výsledky jsou v pořadí od nejnižšího rozlišení (1680 × 1050 px, 1920 × 1200 px, 2560 × 1600 px):

Na dalších výsledcích je pořadí rozlišení (1680 × 1050 px, 1920 × 1200 px, 2560 × 1600 px) zachováno, ale je zapnut 4× anti-aliasing a anti-aliasing průhledných textur (A-tested…).

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Soubor s nastavením (vše na maximum) a dvě uložené testovací pozice ke stažení: zde.

Poznámka: Radeon HD 4870 X2 je testován při přejmenování Oblivion.exe na Crysis.exe (zjištěná kombinace nejvyššího výkonu při bezchybnosti obrazu).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Škoda jen zatím nevysvětlitelného chování, kdy ve vyšším rozlišení (dokud nezapnete anti-aliasing) obdržíte vyšší výsledek. Jinak hra na plné detaily zatíží jakoukoli dnešní grafiku a není velkým přítelem Multi-GPU.

Trackmania na plné detaily sice dává zabrat i silnějšímu hardware, ale CrossFire se mi v ní už dlouhodobě přesto rozjet nedaří. SLI výkonnostně škáluje, ale obraz obsahuje slabě viditelnou chybu v podobě jakýchsi „duchů“. Radeony s Catalyst 8.12 na jiných drahách, než je ta v benchmarku, vykazují chybné zobrazení stínů při nastavení ze screenshotu.

Unreal Tournament 3 (DX9)

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pro změnu mapu Sanctuary.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, pouze anti-aliasing a anizotropní filtrování měním dle potřeby toho kterého grafu). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

 

X3: Terran Conflict (DX9)

X3: Terran Conflict

Vesmírná sága X pokračuje a i k dalšímu dílu byl vydán samostatný benchmark. U dvou zatržítek Ship Colour Variations a Automatic Quality Control jsem si nebyl jist, zda zvyšují, či snižují kvalitu obrazu, mám je tedy vypnuté, ostatní detaily jsou nastaveny zcela jistě na maximální hodnoty.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Původně jsem chtěl grafické karty v Zaklínačovi testovat v nejnáročnější lokaci – Obchodní čtvrti Wyzimy – ale v ní jsou silné grafické karty bohužel limitovány jinou částí systému:

The Witcher obchodní čtvrť GeForce GTX 280
1680 × 1050 16× AF 38,3
1680 × 1050 4× AA 16× AF 37,4
2560 × 1600 16× AF 38,0
2560 × 1600 4× AA 16× AF 37,0

 

 Nakonec jsem si tedy našel jinou náročnou část, která ale vytěžuje pro změnu především grafickou kartu. Jedná se o háj druidů v lese na Blatech.

Spotřeba, cena za elektřinu za rok

Spotřeba

Je měřena spotřeba celého PC (bez monitoru) s danou grafickou kartou pomocí zásuvkového wattmetru FK Technics.

Následující graf počítá s 300 dny puštěným počítačem, na kterém se průměrně tři hodiny dělá něco nenáročného ve Windows (2D) a dvě hodiny denně se hraje náročná 3D hra.

 

Teplota

Teplota

Furmark dokáže především z Multi-GPU řešení vymačkat podstatně vyšší teploty než ATITool, GeForce GTX 295 si ale větrák s autoregulací pohlídal. Pro srovnání: Radeon HD 4870 X2 v témže testu dosáhl 86 stupňů Celsia, ale až po přejmenování Furmark.exe na Crysis.exe.

Screenshot z GPU-Z típnutý opravdu velice malý okamžik po skončení zatěžování ve Furmarku ilustruje, jak rychle se nezatížené GPU začne vracet na běžné teploty.

 

Hlučnost

Hlučnost

Hlučnost karty při běžné práci ve Windows mě nemile překvapila. Stejně tak mě ale překvapilo, že ve 3D se ani při delším zatěžování větrák nerozparádí tak, že by vám to rvalo uši, drží se v tomto možná i víc zpátky než chladič jednočipových GeForce GTX 2×0. Co je podstatné, díky poměrně příznivým teplotám si můžete vytvořit buď vlastní (tišší) profil v RivaTuneru, nebo třeba jen v eVGA Precision na dvě klepnutí myší stáhnout otáčky větráku alespoň pro pobyt ve 2D. Na 25 % je větrák už skutečně velice tichý.

Přetaktování

Přetaktování

Taktoval jsem v eVGA Precision, ale použít můžete samozřejmě i RivaTuner nebo méně pohodlný nástroj v NVIDIA Control Panelu. Začal jsem zvyšováním frekvencí pamětí. Po dobrých zkušenostech s posledními GDDR3 na GeForce GTX 260 SP216 jsem je nastavil rovnou na 1250 (2500 efektivně) MHz a Canyon Flight v 3DMark06 s anti-aliasingem běhal bez jediné chybky. Zkusil jsem 1312 MHz, ale tato frekvence nebyla už dlouhodobě stabilní, jako maximum jsem proto nalezl frekvenci 1282 (2564 efektivně) MHz. Na GDDR3 opravdu velmi slušné.

U jádra jsem optimisticky začal na 700 MHz v linked režimu (1500 MHz pro stream procesory), to bylo ale bláhové a byl jsem odměněn modrou obrazovkou smrti. S linked režimem jsem pokračoval na mírnějších 650 MHz (SP na 1400 MHz) a to už se zdálo vše v pořádku. Začal jsem tedy zjišťovat, jestli je limit ve frekvenci jádra, nebo ve frekvenci stream procesorů.

Viník byl záhy odhalen: při základní frekvenci jádra (576 MHz) se stream procesory na 1500 MHz nenechaly dvakrát pobízet a bez artefaktů si s Canyon Flight poradily. Chcete-li tedy z čipů G200 v SLI dostat maximum, musíte taktovat v unlinked režimu. 1600 MHz pro SP už znamenalo krásné hvězdičky v obraze, i 1550 MHz bylo již moc. Po vyšší přesnosti jsem netoužil. Při delším testování ve hrách jako Crysis nebo S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky jsem nakonec frekvence ustálil na 655/1480/1258 MHz (jádro/SP/paměti).


I po přetaktování si chlazení GeForce GTX 295 poradí s Furmarkem

Pokud kartu přetaktujete, citelně se zvedne nejen spotřeba ve 3D, ale především ve 2D, a to téměř o 35 wattů. Přestane totiž fungovat podtaktování karty pro 2D (idle) na 300/100 MHz a na plné takty jsou na spotřebě samozřejmě cítit.


Všimněte si rozdílu v proudu na napěťovém regulátoru: 7,3 A v idle a 42,1 A v náročném Bioshocku

 

Shrnující grafy: výkon

Jak na ExtraHardware počítáme grafy celkového výkonu: Pro každý dílčí test (tedy například Bioshock, 1680 × 1050 px) je nalezena nejrychlejší grafická karta a ta je označena jako maximum, tedy 100 %. Ostatní karty pak získají body v podobě relativního výkonu k tomuto dílčímu maximu. V dalším testu může být maximem zase jiná grafická karta, celkových 100 % by získala jen grafická karta nejrychlejší úplně ve všech testech. Tato metodika dává všem hrám stejnou váhu, bez ohledu na to, zda v ní karty běží typicky 30 fps nebo třeba 100 fps.

Upozornění: kvůli nefunkčnímu anti-aliasingu u Bioshock (DX10) v případě karet Radeon jsem tuto hru do shrnujících grafů počítal jen v nastaveních bez anti-aliasingu.

Jak vidíte, počítat se všemi hrami je pro účely nejvýkonnějších grafických karet mírně nevhodné. Vyřadme tedy z průměrování hry, které buď vykazují více než 100 fps při většině nastavení anebo je v nich výkon karet limitován procesor. Z kola ven jdou Call of Duty 4, Dead Space, Fallout 3, Left 4 Dead, GRID, DX9 Stalker, Unreal Tournament 3 a X3: Terran Conflict. Poměry sil mezi kartami se náhle docela změní:

Ceny, poměr výkon/cena

Ceny jsem aktualizoval 8. ledna. Počítám samozřejmě s cenami s DPH, zdrojem je e-shop Alfacomp.cz (vždy nejnižší cena srovnatelné karty skladem). Shodou okolností byly téměř u všech modelů s výjimkou GeForce GTX 280 vždy nejlevnější karty od Gigabyte, GTX 280 nejvíce zlevnila u BFG a Zotacu. U Gigabyte GeForce GTX 260 (SP216) a Gigabyte GeForce GTX 295 nebyl v době psaní recenze status skladem, nýbrž na cestě.

Díky celkovým výkonům a aktuální ceně je možné spočítat grafy pomětu cena/výkon:

Verdikt

Verdikt

Přestože mi vydání GeForce GTX 295 přijde jako jakási původně nechtěná povinnost, nutno uznat, že Nvidia nic neodflákla. Na kartu o dnes už běžných rozměrech (délka 27 cm, dva sloty) nacpala dva výkonné čipy s 448bitovou paměťovou sběrnicí a zejména spotřeba karty v idle se dá považovat za rozumnou. Rovněž teploty kupodivu nestoupají do nebezpečných výšin a větrák se ve 3D přitom drží dlouho překvapivě zpátky. Navzdory nízké teplotě obou GPU však na svých implicitních 41 % docela ruší ve 2D (idle), mírně pokročilejší uživatel to naštěstí snadno vyřeší posuvníkem v RivaTuneru/Precision.

Smutná herní realita současnosti

Kaliforňáné jsou zřejmě dostatečně poučeni z celé řady Radeonů HD 4800 a nezačínají už také s cenou o polovinu přesahující nejdražší kartu konkurence. Cena GTX 295 byla stanovena na stejnou hladinu jako u Radeonu HD 4870 X2, AMD samozřejmě reaguje snížením ceny své karty.

Potenciální kupce ale zajímá především jiná věc: herní výkon. O tom, že se SLI spřažení dvou GeForce GTX 200 v jedné kartě stane nejrychlejší herní grafikou své doby, nepochyboval určitě nikdo. Není to ale všechno tak růžové. Podzim byl totiž bohatý na mírně udivující hry co se týče nároků na hardware. Rozmach DirectX 10 se stále nekoná, a tak jsme se dočkali buď her jdoucích proti trendu předešlých let a závislých hodně na výkonu dalších komponent (především procesoru), nebo pro změnu her, jejichž nejvyšší detaily okořeněné třebas o nějaké to pozlátko DirectX 10(.1) pošlou do kolen jakoukoli grafickou kartu, GeForce GTX 295 nevyjímaje.

Ani 2,8 miliardy chytrých tranzistorů si stále neví rady s Crysis na velkých monitorech (či nedej bože s maximálním, very high (enthusiast v případě Warheadu), nastavením), do problémů je dostane třeba i druhý S.T.A.L.K.E.R. s vyhlazováním. I Zaklínač či ještě starší Oblivion jsou pro grafické orgie na 30″ LCD pořád ještě těžkým oříškem.

Multi-GPU ve své růžovější podobě

SLI je na rozdíl od CrossFire už „od výroby“ funkčnější v širším spektru her, navíc máte možnost vše jemně ovlivnit přes profily aplikací. Dokonalé ale SLI rozhodně není, pro dobré škálování výkonu musíte zvolit „dobré“ hry. V případě ovladačů GeForce 181.20 jsem se setkal i s chybami v obraze: v Trackmania Nations Forever lze pozorovat jakési duchy (Radeony s novými ovladači mají při maximálních detailech zase v některých tratích pruhy namísto stínů), spouštěcí soubor Falloutu 3 jsem musel přejmenovat na Oblivion.exe (jinak jsem končil s BSOD).

V Oblivionu, v němž jsem kartu neměl problémy dostat na hladinu kolem 35 fps, byly v takovém náročném nastavení činnosti jako otáčení kolem dokola utrpením: přestože jsem FRAPSem nezaznamenal nějak hrozivě nestejnoměrné intervaly mezi snímky, subjektivně byla plynulost hry i při relativně dostatečné snímkové frekvenci špatná; řekl bych horší než s jednočipovou kartou při 20 fps. Na druhou stranu jsem kartu ke třiceti snímkům za sekundu dostal třeba i v Trackmanii a plynulost byla stále na dobré úrovni.

Shrnuto podtrženo, fajnšmekry s dostatkem financí karta určitě nezklame, pro ty, kdož hledají optimální řešení mezi výkonem a cenou samozřejmě není. Nebude zřejmě ani pro ty, kdo žádají to absolutně nej: zde se vlády pravděpodobně ujme 3-way SLI tří GeForce GTX 285 a nikoli Quad-SLI dvou GTX 295. Kdo chce ale už teď nejvýkonnější grafickou kartu a nemá desku s podporou SLI, přehmat díky celému souboru solidních vlastností s GTX 295 neudělá.

GeForce GTX 295
+ výkon
+ stačí jediný PCI Express ×16 slot (lépe 2.0)
+ až na výjimky ideální partner k 30″ monitoru
+ rezerva pro přetaktování
+ dobré chlazení
+ spotřeba (vzhledem k výkonu a konkurenci)
– nastavení větráku pro 2D (idle)
– spotřeba 2D i 3D
– Multi-GPU nemoci (nejistota dobrého škálování, input lag, micro-stuttering)
 

Za zapůjčení grafické karty GeForce 295 GTX děkujeme českému zastoupení společnosti NVIDIA.

GeForce GTX 295: katamaránem přes 20 her

Ohodnoťte tento článek!