IDF: Raytracing v reálném čase

0

Zatím neexistuje grafický čip pro hardwarovou akceleraci raytracingu. A tak tuto výpočetně náročnou úlohu nad 3D scénou musí stále „oddřít“ procesor. Pokud jste si na počítači zkoušeli hrát s programy jako POV-Ray, víte, jak dlouho vykreslení jednoho snímku náročnější scény ve vyšším rozlišení trvá.

 A teď si představte, že ve hrách či animacích je třeba, abyste nepočítali jeden snímek třicet sekund, ale abyste za jednu sekundu vykreslili alespoň třicet snímků. Když jsem před rokem v pravidelných reportážích z Intel Developer Fora psal, že jsem viděl něco úžasného, netušil jsem, že už za rok budou neforemní panáčci v umělé scéně (byť s 200 000 polygony) a deset snímků za sekundu nahrazeny upravenou hrou Quake 4 a mnohem lepší plynulostí.

Dle článku na PC Perspective demonstroval Intel společně s autorem raytracingové úpravy her Quake 3 a 4 na své sestavě se dvěma čtyřjádrovými procesory, že i docela komplexní scény zvládne v HD rozlišení (720p = 1 280 × 720 px) vykreslovat více než plynule (kolem 90 fps).  Zajímavostí je, že výkon v raytracingu téměř ideálně koreluje s počtem jader použitých procesorů, jinými slovy, při 16 jadrech procesoru(ů) bylo v Quake 4 RT naměřeno 15,2× nárůstu.

Real-time raytracing ale nebyl jediným zajímavým počinem Intelu na poli počítačové grafiky, ale o tom už se více dozvíte v exkluzivní reportáži Michala Sedláka. Michal s sebou ze San Francisca přivezl hromadu zajímavých fotek a postřehů, článek by pro čtenáře ExtraHardware.cz měl připravit na středu.

IDF: Raytracing v reálném čase

Ohodnoťte tento článek!