Jaký levný CPU na hry: čtyřjádro od AMD, nebo dvoujádro od Intelu?

0

Jednoduché otázky, složité odpovědi

Když už jsem stejně potřeboval naměřit kombinaci Pentia G3420 s diskrétní grafikou Radeon HD 7750 kvůli porovnání cenově podobných řešení s APU Kaveri, tak jsem rovnou zmíněný levný procesor Intelu vyzkoušel také s grafikou ze střední třídy. Po ruce jsem měl GeForce GTX 660, která je ve stávající metodice sice o nějaké to procento za Radeonem R9 270, nicméně rozdíly jsou skutečně minimální.

Co byste se tedy v testu měli dozvědět:

  • je levná grafika v ceně do 2500 Kč (Radeon HD 7750 GDDR5) nějak limitována procesorem typu Pentium G3420 či Athlon X4 760K (měřím sice na A10-5800K, výkon s diskrétní grafikou je však takřka stejný jako má právě zmíněný a samozřejmě levnější Athlon)?
  • je pro levný a převážně herní počítač s takovou grafikou vhodnější dvoujádrový Haswell či dvoumodulový/čtyřjádrový Piledriver?
  • má už GeForce GTX 660 v testech v 1080p testovacím procesorem A10-5800K přistřižená křídla?
  • je pro grafiku za 4000+ Kč lepší koupit Pentium G, nebo Athlon X4?
  • dostane se kvůli vlivu procesoru některé z grafických řešení na výkon levnějšího/dražšího souseda (např. HD 7750 na výkon 7770 či naopak třeba GTX 660 v mnohavláknové hře blízko HD 7850)?
  • jak by si vedl Athlon X4 založený na jádře Kaveri (kdyby se AMD rozhodla využít třeba procesorů s defektní GPU částí a takový procesor prodávat)?

Výše zmíněné otázky budou rozlousknuty pro rozlišení 1920 × 1080 px a ve škále nastavení, které je na jedné straně rozumné jak pro Radeon HD 7750, tak pro GeForce GTX 660.

 

Následující srovnání je taky trochu soubojem platforem FM2+ a LGA 1150. Nebude tedy od věci, pokud si nastíníme, jak jsou na tom cenově další komponenty. Chcete-li spárovat procesor alespoň s max. oficiálně (či „částečně oficiálně“) podporovanými pamětmi, pak začíná negativní náskok sbírat FM2+ s Kaveri, ale i Richlandem či Trinity. Následující ceny jsou s DPH a platí pro 8GB kity (2× 4 GB):

  • DDR3-2400, CL11 – 2220 Kč
  • DDR3-2133, CL10 – 2120 Kč
  • DDR3-1866, CL9 – 2070 Kč
  • DDR3-1600, CL8 – 1940 Kč

U základních desek je srovnání trochu složitější. Prohledal jsem nabídku CZC a našel co nejlevnější desky ve formátu microATX, jež mají alespoň čtyři pozice DIMM i dostatek portů USB 3.0 a SATA 6 Gb/s. U AMD to bylo docela jednoduché, i když pro platformu FM2+ zatím najdete vybavenější desky (např. s lepší zvukovkou či robustnějším napájením) jen ve formátu (plné) ATX.

U Intelu jsem se rozhodl ukázat celkem tři zástupce. Deska s B85 je pro procesory Pentium G či Core i3 naprosto dostačující – stejně je přetaktujete jen zanedbatelně. Pro Core i5 s „K“ v modelovém označení už je dobré přemýšlet o čipsetu Z87. No a vzhledem k tomu, že třeba Core i5-3350P z předchozí generace Ivy Bridge i díky možnosti přetaktování přes násobič (o pět binů) je stále docela výhodnou volbou, zahrnul jsem do porovnání i jednu desku pro LGA 1155.

  MSI A88XM-E45 MSI B85M-E45 ASRock Z87M Pro4 ASRock B75M R2.0
         
Patice  FM2+ LGA 1150 LGA 1150 LGA 1155
Čipset AMD A88X Intel B85 Intel Z87 Intel B75
Formát microATX microATX microATX microATX
PCIe ×16
PCIe ×1
DIMM
USB 2.0
USB 3.0
SATA 6 Gb/s
SATA 3 Gb/s
Cena vč. DPH 1540 Kč 1620 Kč 2200 Kč 1410 Kč

 

Parametry CPU

Jak už jsem naznačil výše, většina testů je sice provedena s AMD A10 5800K, ale už letmý pohled na parametry Athlonu X4 760K dává tušit, že výkonnostně budou tyto CPU takřka totožné. Tabulkou připomínám také A8-6600K – momentálně asi nejvýhodnější APU. Podobně je sestavena parametrová tabulka u procesorů Intel.

Výrobce  AMD  AMD AMD  AMD  AMD  AMD 
Řada  Athlon X4 Athlon X4 A8 A10 A10 A10
Model  750K 760K 6600K 5800K 6800K 7850K
Frekvence  3,4 GHz  3,8 GHz  3,9 GHz  3,8 GHz  4,1 GHz  3,7 GHz 
Turbo  4,0 GHz 4,1 GHz 4,2 GHz 4,2 GHz 4,4 GHz 4,0 GHz
Počet jader  4 4 4 4 4 4
Počet vláken 4 4 4 4 4 4
Kódové označení  Trinity Richland Richland Trinity Richland Kaveri
L1 cache  4× 16 + 2× 64 kB  4× 16 + 2× 64 kB  4× 16 + 2× 64 kB  4× 16 + 2× 64 kB  4× 16 + 2× 64 kB  4× 16 + 2× 96 kB 
L2 cache  2× 2048 kB  2× 2048 kB  2× 2048 kB  2× 2048 kB  2× 2048 kB  2× 2048 kB 
L3 cache  –  –  –  –  –  – 
Paměti DDR3-1866 DDR3-2133 DDR3-1866 DDR3-1866 DDR3-2133 DDR3-2400*
Paměťových kanálů 2 2 2 2 2 2
Max. kapacita RAM 64 GB 64 GB 64 GB 64 GB 64 GB 64 GB
Sběrnice 5 GT/s (UMI) 5 GT/s (UMI) 5 GT/s (UMI) 5 GT/s (UMI) 5 GT/s (UMI) 5 GT/s (UMI)
BCLK 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz
Násobič  34 38 39 38 41 37
Výrobní proces  32 nm  32 nm  32 nm  32 nm  32 nm  28 nm 
Velikost jádra  224 mm²  224 mm²  224 mm²  224 mm²  224 mm²  245 mm² 
Počet tranzistorů  1,18 mld.  1,18 mld.  1,18 mld.  1,18 mld.  1,18 mld.  2,41 mld. 
TDP  100 W  100 W  100 W  100 W  100 W  95 W
Instrukční sady SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, FMA3
Virtualizace AMD-V AMD-V AMD-V AMD-V AMD-V AMD-V
Integrovaná grafika HD 8570D, 256 SP HD 7660D, 384 SP HD 8670D, 384 SP R7, 512 SP
PCI Express 2.0, 20× 2.0, 20× 2.0, 20× 2.0, 20× 2.0, 20× 3.0, 20×
Patice  FM2 FM2 FM2 FM2 FM2 FM2+
Cena 1 820 Kč 1 970 Kč 1 930 Kč 2 870 Kč 3 450 Kč 4 310 Kč
Výrobce  Intel  Intel  Intel  Intel  Intel  Intel 
Řada  Pentium Core i3 Core i5 Core i3 Core i5 Core i5
Model  G3420 3225 3350P 4330 4570S 4670K
Frekvence  3,2 GHz  3,3 GHz 3,1 GHz  3,5 GHz  2,9 GHz  3,4 GHz 
Turbo  –  –  3,3 GHz –  3,6 GHz  3,8 GHz 
Počet jader  2 2 4 2 4 4
Počet vláken 2 4 4 4 4 4
Kódové označení  Haswell Ivy Bridge Ivy Bridge Haswell Haswell Haswell
L1 cache  2× 64 kB  2× 64 kB  4× 64 kB  2× 64 kB  4× 64 kB  4× 64 kB 
L2 cache  2× 256 kB  2× 256 kB  4× 256 kB  2× 256 kB  4× 256 kB  4× 256 kB 
L3 cache  3 MB 3 MB 6 MB 4 MB 6 MB 6 MB
Paměti DDR3-1600 DDR3-1600 DDR3-1600 DDR3-1600 DDR3-1600 DDR3-1600
Paměťových kanálů 2 2 2 2 2 2
Max. kapacita RAM 32 GB 32 GB 32 GB 32 GB 32 GB 32 GB
Sběrnice 5 GT/s (DMI) 5 GT/s (DMI) 5 GT/s (DMI) 5 GT/s (DMI) 5 GT/s (DMI) 5 GT/s (DMI)
BCLK 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz 100 MHz
Násobič  32 33 31 35 29 34
Výrobní proces  22 nm high-k  22 nm high-k  22 nm high-k  22 nm high-k  22 nm high-k  22 nm high-k 
Velikost jádra  118 mm²  160 mm²  160 mm²  118 mm²  160 mm²  160 mm² 
Počet tranzistorů  ? mld. 1,4 mld. 1,4 mld. ? mld. 1,4 mld. 1,4 mld.
TDP  53 W 55 W 69 W 54 W 65 W 84 W
Instrukční sady SSE 4.2 SSE 4.2, AVX SSE 4.2, AES-NI, AVX SSE 4.2, AES-NI, AVX, AVX2, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, AVX2, FMA3 SSE 4.2, AES-NI, AVX, AVX2, FMA3
Virtualizace VT-x VT-x VT-x, VT-d VT-x VT-x, VT-d VT-x
Integrovaná grafika HD, GT1, 10 EU HD 4000, GT2, 12 EU HD 4600, GT2, 20 EU HD 4600, GT2, 20 EU HD 4600, GT2, 20 EU
PCI Express 3.0, 16× 2.0, 16× 3.0, 16× 3.0, 16× 3.0, 16× 3.0, 16×
Patice  1150 1155 1155 1150 1150 1150
Cena 1 510 Kč 3 140 Kč 4 150 Kč 3 070 Kč 4 570 Kč 5 620 Kč

Parametry GPU

  Pentium G3420 A8-5800K Radeon Radeon GeForce  Radeon
  HD Graphics HD 7660D HD 7750 HD 7770 GHz Ed. GTX 660 R9 270
Jádro Haswell GT1 Devastator Cape Verde Cape Verde GK106 Curacao
Výrobní proces 22 nm 32 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 118 mm² 246 mm² 123 mm² 123 mm² 221 mm² 212 mm²
Tranzistorů ? mld. 1,3 mld. 1,5 mld. 1,5 mld. 2,54 mld. 2,8 mld.
Stream procesorů 10 96 (384) 512 640 960 1280
Takt jádra 1100 MHz 800 MHz 800 MHz 1000 MHz 980/1033 MHz 900/925 MHz
Takt SP 1100 MHz 800 MHz 800 MHz 1000 MHz 980/1033 MHz 900/925 MHz
ROP/RBE 2 8 16 16 24 32
Texturovacích jedn. 2 24 32 40 80 80
Paměť sdílená sdílená 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 1600 MHz 1866 MHz 4,5 GHz 4,5 GHz 6008 MHz 5,6 GHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 192 b 256-bit
Propustnost pamětí 25,6 GB/s 29,9 GB/s 72 GB/s 72 GB/s 144,2 GB/s  179,2 GB/s
Fillrate (pixely) 2,2 Gpx/s 6,4 GPx/s 12,8 GPx/s 16 GPx/s 23,5 Gpx/s 29,6 GPx/s
Fillrate (textury) 2,2 GTx/s 19,2 GTx/s 25,6 GTx/s 40 GTx/s 78,4 Gtx/s 74 GTx/s
FLOPS ~700 GFLOPS 819 GFLOPS 1280 GFLOPS 1888 GFLOPS 2,37 TFLOPS
TDP 53 W (s CPU) 100 W (s CPU) >55 W >80 W 140 W >150 W
Délka karty 15 cm 17 cm 23 cm 25 cm má MSI
DirectX 11.1 11.0 11.2 11.2 11.0 11.2

 

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1600-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K, na 2133-11-12-11-30-2T s 1,6 V u A10-6800K a konečně 2400-11-13-13-30-2T@1,65V s A10-7850K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit

Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.

Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

FS2333

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.

EIZO

Platforma FM2+

Při sledování příkon celého PC (platformy) je důležité mít na paměti, že i při stejném nastavení je A88X-Pro trochu „žravější“ než Gigabyte F2A85X-UP4. Tak například v kombinaci s procesorem A10-5800K a zmíněnou GTX 460 (kterou se mi nakonec povedlo v F2A85X-UP4 rozjet) činil rozdíl příkonu celé sestavy v idle 6 W (52 na F2A85X a 58 s A88X-Pro), ve hře World in Conflict, kde je zatíženo poměrno dost CPU i GPU činil rozdíl 5 W (231 vs. 236 W). S GTX 660 ve slotu byl rozdíl kupodivu menší (46 vs. 48 W) a s Radeonem R9 270 jsem se opět dostal na zřetelně více wattů u A88X-Pro (52 vs. 59 W v idle, 210 vs. 220 W ve World in Conflict).

Platforma FM2

APU Trinity a Richland byla osazena do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení většiny základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, Battlefield 3

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

Battlefield 4, BioShock Infinite

Battlefield 4

V Battlefield 4 testuji jednu z nejnáročnějších cutscén kampaně. U multiplayeru budou zejména nároky na CPU vyšší, ale co se náročnosti GPU týče, tak tento průchod lodí s všemožnými efekty patří k těm nejlépe škálujícím.

    

Do celkového výsledku počítám jen předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Testuji ale i tři další profily celkového nastavení detailů:

Poznámka: Patch obsahující zpřístupnění API Mantle není aplikován.

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

 Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.

Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a závěr

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu.

 

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně metodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal méně náročné nastavení. Slabší grafiky tak nejsou penalizovány a naopak spíše méně vynikne odstup karet jako R9 270 či GTX 660.

Jelikož jsem u spousty her jako Battlefield 3, Crysis 3, IL-2: Cliffs of Dover, Skyrim nebo Witcher 2 ještě speciálně kvůli souboji GTX 660 s R9 270 metodiku rozšířil o měření náročnějšího nastavení (vysokých či maximálních detailů). Pokud bych průměroval jen tato náročnější nastavení a vyškrtl z počítání hry, kde obě karty běží v průměru nad 100 fps (ET:QW a Call of Duty 4). Do průměrování je přidána hra Battlefield 4 (v celkovém nastavení vysokých detailů). U integrovaných grafik Intel a Radeonu HD 7770 nemám v náročnějším nastavení provedeny všechny testy a jsou tedy z tohoto průměrování vynechány:

Ale jak by to dopadlo, kdybych se soustředil jen na vybrání těch skutečně náročných karet i pro kalibr typu R9 270 OC? Následující graf právě ukazuje průměr z her, kde se i grafiky za 4500 Kč notně zapotí (Battlefield 4, Bioshock Infinite (Ultra), Metro Last Light (High + Teselace), Skyrim (Ultra, 8× MSAA), Tomb Raider (High + Teselace), Total War: Shogun 2, Witcher 2 a World of Tanks s max. detaily):

 

Závěry

Tím nejdůležitějším závěrem je zcela jistě to, že ani 3GHz dvoujádrový Haswell a ani 4GHz Piledriver (či o něco níže taktovaný Steamroller) nejsou pro grafiky jako Radeon HD 7750 a ani GeForce GTX 660 zásadní brzdou. Tam, kde jsou průměrné snímkové frekvence nejnižší, je zpravidla viditelná vysoká závislost na výkonu GPU. Takto provedený test bude tedy zajímavější pro slabší a ještě levnější procesory. U Intelu to může být Celeron, u AMD jsou levnější než Athlon X4 už bohužel jen samá APU.

Pokud bychom chtěli být důslední, pak Pentium G3420 zvítězilo jak nad A10-5800K, tak nad A10-7850K. Drobnohled odhalí, že rozdíl činí především dvě hry, v nichž je náskok Pentia velmi vysoký – IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover a The Elder Scrolls V: Skyrim. Žádná z nich nevyužije i s běžícím OS, ovladači či API více jak dvě jádra. To samé platí i pro World of Tanks.

Levné Pentium G sklidilo vavříny také trochu překvapivě v Battlefieldu 3 a Shogunovi 2 ze série Total War. Baštou AMD A10 se ukázala být hra F1 2012 na rozšířeném EGO engine od Codemasters. Těžit z více jader AMD A10 dokázala viditelně ještě hra Metro Last Light. Ve zbývajících asi dvanácti testovaných hrách nelze mluvit o signifaktních rozdílech v herním výkonu Pentia G a A10.

Ohodnoťte tento článek!