MotionScan: reálně vypadající obličeje ve hrách už na dosah

0

Reálný obličej > film > starší film > hra

Vizuální pozlátko se s každou novou generací her neustále zlepšuje. Prostředí se přibližuje filmům, vybuchující objekty se díky fyzikálním enginům podobají realitě, poslední metou je ale zpracování lidských postav. Snaha zkopírovat člověka končí nepřirozeně, v některých případech spíš jako karikatura. Pohyby už urazily dlouhou cestu. Motion capturing dokáže digitální kostru i roztančit a pokud to vyloženě nezpackají vývojáři, in-game animace jsou krásně plynulé. Jenže lidský obličej, to je pomyslný vrchol ledovce.

Hrám ani vývojářům to nelze vyčítat, protože napodobit mimiku nebo tónování kůže ještě nedokážou ani filmoví machři. Nejblíže tomu byli loni ve snímku Terminator Salvation, kde omladili a „oživili“ Arnolda Schwarzennegera. Oživili v uvozovkách, protože obličej se mu takřka nehýbal. Vypadal reálně, přesto jaksi mrtvě a po pár vteřinách jej stejně spálilo roztavené železo.

Tron: Legacy Jeff BridgesJeff Bridges o téměř 30 let mladší díky CGI; Tron: Legacy (2010)

Předevčírem jsem navštívil Tron: Legacy. Taktéž pokračování kultovního filmu z 80. let, omlazen byl tentokrát Jeff Bridges (a to hned dvakrát). Stačil rok a CGI obličej už dokázal utáhnout celý film. Až na stále mrtvé oči (což tvůrci doháněli nasvícením scény) jsem byl párkrát na vážkách, jestli opravdu jen nenašli někoho podobného mladému Bridgesovi. V některých chvílích ale vypadal, jako by měl latexovou masku. Zkrátka lidská kůže se bezchybně zatím nedá do počítače přenést.

Rozvleklý úvod jen odpovídá na otázku, proč lidé ve hrách stále vypadají jako gumoví panáci. Film bude vždy napřed a do finální fáze se také ještě nedostal. Ale i ve hrách se blýská na lepší časy. Ty přijdou už příští rok s titulem L.A. Noire. Konzolovka pro Xbox 360 a PS3 využívá nové technologie MotionScan od australské firmy Depth Analysis. Obličej ve hře se začne podobat obličeji ve filmu. Možná to není úplně revoluce, ale velký skok určitě. Skenováním reálných herců totiž digitální postava opravdu ožije. Obličejové svaly se hýbají, jak mají, synchronizace rtů (lip sync) nemůže být lepší a navíc se do počítače přenese i tónování kůže.

MotionScan – na cestě za dokonalostí

Ve studiích Depth Analysis postavili dokonale čistou místnost, do ní umístili 32 kamer v různých úhlech. Je zvukově i světelně izolovaná, jedinými zdroji světla jsou přesně seřízené lampy. Uprostřed je židle a na ní sedí herec s oranžovým tričkem. Na videu si pak všimněte třech referenčních zelených bodů. Herec musí sedět klidně a hýbat pouze obličejovými svaly. Výstup všech kamer prochází jejich vlastním softwarem, který z něj pak poskládá 3D objekt. Tím se zároveň přenesou detaily obličeje, vlasy, mimika i hlas.

Světla zabijí veškeré stíny, které by mohly vést k chybnému vyhodnocení objektu. Záběry z různých úhlů zachytí vrásky na čele i další záhyby, na jednom záběru ve videu (viz níže) je krásně vidět i povislé kůže na krku.

MotionScan
Dvaatřicet plus jedna kamera, mikrofony a spousta světel

Lidé z Depth Analysis nakonec museli veškeré vybavení převézt do Ameriky (australští herci nedokázali v klidu napodobit americký přízvuk :-)), téměř celý den pak systém znovu skládali. Jen pro představu, každá kamera stojí okolo 6000 USD, ukládá video v rozlišení 1080p při 30 snímcích za vteřinu. Data putují do devíti serverů (poslední je pouze redundantní, každý z nich tedy obstarává 4 kamery), každý je schopen pracovat s rychlostí 300 MB/s. Denně je možné zpracovat 50 minut záznamu, tradiční postupy motion capturing prý dovolují jen 10–15 minut. Vývoj této technologie údajně trval šest let.

Hra L.A. Noire se začne prodávat až příští rok, výsledek můžete zhlédnout alespoň v traileru. A pak jej porovnejte s podobně zaměřenou, českou Mafií II.

Čtyřminutové video „z natáčení“ prozradí další detaily. Hlavně ukáže, jak vypadá skutečný výstup z kamery a jak je synchronizován s obličejem. L.A. Noire pochopitelně tak dobře vypadat nemůže. Jedná se o konzolovou hru a na pět let starém hardwaru tvůrci nedokážou kouzlit. Reálné pohyby se přenesou, avšak polygonová síť není tak jemná. Ale pokud se MotionScanu chytnou výrobci PC her, máme se na co těšit. Mimochodem, ve hře hraje i John Noble, kterého možná znáte ze seriálu Fringe (u nás Hranice nemožného) jako Dr. Waltera Bishopa.

Jak to bylo s Avatarem

Je to rozdíl oproti běžným postupům, kdy většinou sochaři „uplácají“ obličej podle fotografií a ten se pak 3D skenerem přesune do počítače. Mimika se musí dodělávat ručně. Herecký výkon pak nebude tolik přesvědčivý, protože se snaží pouze napodobovat. Digitální svaly mají záchytné body, kterými pak programátoři hýbou. MotionScan nepotřebuje animátory, pouze herce.

Pokud jste viděli film Avatar, zde Cameron použil kombinaci více postupů. Obličej byl uplácán, naskenován, rozkouskován na hlavní mimické svaly, ty však řídil obličej herce. Tak jako při snímání pohybu (motion capture) byly na obličej naneseny referenční body, které zachytává kamera (připevněná k helmě před hercem), a software pak páruje/synchronizuje tyto body s odpovídající body na digitálním svalstvu. Modří Na’vi sice nejsou lidé, ale jako jiná rasa působí dokonale přirozeně.

Avatar
Avatar a jeho snímání obličeje, zdroj: Omatikaya

Zdroj: Gizmodo, Depth Analysis (PDF)

MotionScan: reálně vypadající obličeje ve hrách už na dosah

Ohodnoťte tento článek!