Hlavní navigace

MSI GTX 295 ve vojenské edici: má co nabídnout?

2. 10. 2009

Sdílet

Zdroj: Redakce

Dvakrát 470 mm2 a dvě 448bitové sběrnice na jediném PCB

Všichni mají určitě upřenu pozornost na Radeony HD 5000 a Fermi, ale bude to právě GeForce GTX 295, která ještě nějakou dobu ponese prapor Nvidie. Dvoučipová karta je ekvivalentem zhruba dvou GeForce GTX 260 v SLI. Ty (jakožto samostatné karty) mohou mít k dispozici dvakrát PCIe ×16, GTX 295 je určena do jednoho slotu, a tak samozřejmě používá šestnáct spojů pro oba čipy. Pracovní takty GeForce GTX 295 jsou podobné jako u GeForce GTX 260, ale počtem jednotek v jádře si GTX 295 nezadá s GeForce GTX 275.

GeForce GTX 295 se od svého uvedení také proměnila ze sendviče dvou PCB na kartu s PCB jediným. A navzdory tomu, že oba čipy mají k dispozici 448bitovou paměťovou sběrnici a i při 55nm výrobním procesu není jejich pouzdro nijak malé, vešli se návrháři s délkou do v této třídě prakticky standardních 27 cm. Vzhledem k tomu, že před prosincem 2008 se spekulovalo o tom, že žádná dvoučipová GT200 nemůže ani při využití konstrukce se dvěma PCB vzniknout (nároky na prostor), se to dá považovat určitě za velký konstrukční úspěch.

GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce

9800 GX2 GTX 260-216
GTX 275 GTX 280 GTX 285 GTX 295
Jádro 2× G92 G200 G200 G200 G200 2× G200
Výrobní proces 65 nm 65/55 nm 55 nm 65 nm 55 nm 55 nm
Velikost jádra 324 mm² 576/470 mm² 470 mm² 576 mm² 470 mm² 470 mm²
Tranzistorů 1,5 mld. 1,4 mld. 1,4 mld. 1,4 mld. 1,4 mld. 2,8 mld.
Stream
procesorů
2× 128 216 240 240 240 2× 240
Takt jádra 600 MHz 576 MHz 633 MHz 602 MHz 648 MHz 576 MHz
Takt SP 1500 MHz 1242 MHz 1404 MHz 1296 MHz 1476 MHz 1242 MHz
ROP/RBE 2× 16 28 28 32 32 2× 28
Texturovacích
jedn.
2× 64 72 80 80 80 2× 80
Paměť 2× 512 MB GDDR3 896 MB GDDR3 896 MB GDDR3 1 GB GDDR3 1 GB GDDR3 2× 896 MB GDDR3
Takt pamětí 1000 MHz 999 MHz 1134 MHz 1107 MHz 1242 MHz 999 MHz
Šířka sběrnice 256-bit 448-bit 448-bit 512-bit 512-bit 448-bit
Propustnost
pamětí
64 GB/s 111,9 GB/s 127 GB/s 141,7 GB/s 159,0 GB/s 111,9 GB/s
Fillrate
(pixely)
2× 19,2 Gpx/s 16,1 Gpx/s 17,7 Gpx/s 19,3 Gpx/s 20,8 Gpx/s 2× 16,1 Gpx/s
Fillrate
(textury)
2× 38,4 Gtx/s 41,5 Gtx/s 50,6 Gtx/s 48,2 Gtx/s 51,8 Gtx/s 2× 46,1 Gtx/s
FLOPS 768 GFLOPS 804 GFLOPS 1011 GFLOPS 933 GFLOPS 1063 GFLOPS 1789 GFLOPS
Max. spotřeba 198 W 182 W 219 W 236 W 183 W 289 W
Délka karty 27 cm 27 cm 27 cm 27 cm 27 cm 27 cm
Shader model 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0
Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon

HD 2900 XT HD 4870 HD 4890 HD 4870 X2 HD 5850 HD 5870
Jádro R600 RV770 RV790 2× RV770 RV870 RV870
Výrobní proces 80 nm 55 nm 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 420 mm² 263 mm² 282 mm² 263 mm² 330 mm² 330 mm²
Tranzistorů 700 mil. 956 mil. 959 mil. 2× 956 mil. 2,15 mld. 2,15 mld.
Stream
procesorů
64 (320) 160 (800) 160 (800) 2× 160 (800) 288 (1440) 320 (1600)
Takt jádra 743 MHz 750 MHz 850 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz
Takt SP 743 MHz 750 MHz 850 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz
ROP/RBE 16 16 16 2× 16 32 32
Texturovacích
jedn.
16 40 40 2× 40 72 80
Paměť 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 1 GB GDDR5 2× 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5
Takt pamětí 828 MHz 1800 MHz 1950 MHz 1800 MHz 2000 MHz 2400 MHz
Šířka sběrnice 512-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
106 GB/s 115,2 GB/s 124,8 GB/s 115,2 GB/s 128 GB/s 153,6 GB/s
Fillrate
(pixely)
11,9 Gpx/s 12 Gpx/s 13,6 Gpx/s 2× 12 Gpx/s 23,2 Gpx/s 27,2 Gpx/s
Fillrate
(textury)
11,9 Gtx/s 30 Gtx/s 34 Gtx/s 2× 30 Gtx/s 52,2 Gtx/s 68 Gtx/s
FLOPS 475 GFLOPS 1,2 TFLOPS 1,36 TFLOPS 2,4 TFLOPS 2,09 TFLOPS 2,4 TFLOPS
Max. spotřeba 215 W 160 W 190 W 286 W 170 W 188 W
Délka karty 24 cm 24 cm 24 cm 27 cm 24 cm 28 cm
Shader model 4.0 4.1 4.1 4.1 5.0 5.0

 

Možná se ptáte, proč vydávám recenzi single-PCB GTX 295 až teď, takřka s křížkem po funuse. Vysvětlení jsem poskytl už v zářijovém testu 23 grafických karet: přestože jsem hned zkraje její skutečné
dostupnosti od MSI získal vzorek single-PCB GeForce GTX 295, nebylo mi
přáno. Vzorek byl vadný, což se projevovalo neschopností ovladačů
detekovat druhé GPU. Karta se tak chovala jako jediný čip G200 s 896 MB
paměti (zhruba tedy jako GeForce GTX 275) a to nebylo nic, co by stálo
za test. Přestože podobný problém s určitými kartami (i jiných značek)
má několik dalších uživatelů (viz například přímo forums.nvidia.com),
zůstávají dotazy na řešení bez odpovědi anebo s odpovědí, která
nepomůže (kontaktoval jsem jak technické oddělení MSI, tak přímo
Nvidii).

Tenkrát jsem si povzdechl, že to byla docela škoda, jelikož právě zmíněná MSI N295GTX-2D1792 vypadala více než
zajímavě: slibovala lepší součástky ("military class"), použití DrMOS,
zaručeně nepískající cívky, plnou hru Tomb Raider: Underworld, ...

Na obrázku vidíte srovnání délky GTX 295 (uprostřed, deset a půl palce, 27 cm) s Radeonem HD 5870 (28 cm) a stejně dlouhou GeForce GTX 280 (27 cm).

  

Detekce karty, sledování teplot, přetaktování

GPU-Z

Databáze GPU-Z příliš pozornosti single-PCB GTX 295 také nevěnuji. Sledovat můžete například jen pracovní frekvence, teploty a otáčky musíte hledat jinde.

RivaTuner

Jak asi tušíte správně, je RivaTuner tím pravým softwarovým společníkem k této grafické kartě. Možnosti sledování hardwaru ukazuje následující screenshot:

Při zatěžování ve FurMark Xtreme Burning Test se lze dostat na zajímavější hodnoty:

Běžná herní zátěž (zde Bioshock) se pak na otáčkách a teplotách projeví takto:

EVGA Precision

Kdo se nechce probírat nepřebernými funkcemi RivaTuneru, může použít jeho minimalistického kolegu: EVGA Presicion.

Přetaktování

U karty bylo opět možné pozorovat, že samostatným taktováním jste se dostali s GPU výše, než při společném taktování s pamětmi (stabilita napájení?). I tak je přetaktování velmi slušné a příjemně překvapilo.

Zkoušel jsem poměrně hodně hodnot taktu jádra/SP/pamětí (i zvlášť) a jejich vliv na výkon Crysis Warhead. Vše je zaznamenáno na screenshotech v tomto ZIPu (po rozbalení stačí prohlížet soubory dle data a na těch z Precision uvidíte takty a na těch z FBWH pak odpovídající výkon v Crysis Warhead).

Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač (a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v Acutake Dark Disc 2 boxech
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4670
  • ATI Catalyst 9.5 pro Radeon HD 4730/4770/4850/4870/4890 a 4870 X2
  • ATI Catalyst 9.10 beta pro Radeon HD 5870
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285
  • Nvidia GeForce 185.85 WHQL pro GeForce 9600 GT/9800 GT/GTS 250
  • Nvidia GeForce 190.62 WHQL pro GeForce GTX 295

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.24)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin's Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror's Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy's H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Hlučnost ve FurMarku

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • MSI GeForce GTX 295 – v idle jsou otáčky nastaveny na 40 % a zatímco je jádrům skoro zima, vy větrák trochu uslyšíte. Po regulaci (RivaTuner, Precision, ...) se dostanete na hodnoty, jež by se daly nazvat tichým chodem. Regulace v zátěži je plynulá a zvuk stále kultivovaný, dlouhé trápení ve FurMarku samozřejmě zaviní silné foukání. Při normálním hraní se však karta (a také teploty) drží při zemi.
  • ATI Radeon HD 5870 – referenční chladič se drží na 21 % otáček v idle (což znamená asi 1200 rpm) a dá se s klidem nazvat tichým (po manuální regulace je ref. chladič GTX 260/275/280/285 o něco tišším, bez ní však nikoli). V zátěži je regulace plynulá a karta začne postupně mírně a hluboce funět, 33 % otáček potřebných pro uchlazení ve FurMarku ale stále není žádným velkým hlukem
  • Gigabyte GeForce 9600 GT SilentCell – pasivní chlazení samozřejmě žádný hluk nevydává, naměřené hodnoty jsou dány úrovní hluku okolí (ambient)
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Sapphire Radeon HD 4890 Atomic – podobně jako u Radeonu HD 4870 Vapor-X je chod větráku velmi kultivovaný. Celkově jsou v profilu pro chlazení náročnějšího GPU na 1 GHz nastaveny vždy o něco vyšší otáčky, v idle je hluk ale i tak zhruba srovnatelný s GeForce GTX 200. Stejně jako u konkurenčních karet Nvidia dosáhnete i zde manuální regulací opravdu tichého chodu. V zátěži si pak větrák pro udržení rozumných teplot nemusí pomáhat tak vysokými otáčkami jako třeba u zmíněných GeForce GTX 200, což se odrazilo na naměření příznivých hodnot hluku ve FurMarku i Bioshocku.
  • ATI Radeon HD 4870 X2 – hlavně po regulaci skrze Catalyst Control Center se jedná o poměrně tichou kartu. V zátěži však rychle dochází ke zvyšování otáček, především druhé GPU, přes ně už jde teplý vzduch, je potřeba chladit pořádným proudem vzduchu. V delší zátěži se jedná už o opravdu velmi hlučnou kartu.
  • Gainward Radeon HD 4850 Golden Sample Goes Like Hell (GDDR5) – větrák je bohužel nastaven na 50 % otáček a výsledkem je poměrně silný aerodynamický hluk (naměřené decibely jsou relativně nižší než je nepříjemnost zvukového projevu karty: větráček vydává jakýsi vyšší a dost nepříjemný tón). Vzhledem k vcelku nízkým teplotám je možná regulace, přímo v Catalyst Control Center otáčky stáhnete na 20 % a aerodynamický hluk už je minimální. Bohužel cvrkot motůrku pokračuje, větrák od Everflow opravdu není tichošlápek. V zátěži se na vyšší otáčky většinou nedostanete, ve špatně větrané skříni (anebo při testu FurMark) kartu donutíte běžet na 60 %, kdy už hluk není nijak výrazně horší.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Sapphire Radeon HD 4830 – testoval jsem verzi s vlastním chladičem Sapphire („elipsa“), který je velmi účinný, ale také dost hlučný. Alespoň s dvoužilovým kabelem, pozdější verze s PWM možná bude tišší. Tento chladič umí být také tichý, ale k nízkým otáčkám si musíte dopomoct sami regulátorem typu Zalman Fan Mate.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Sapphire Radeon HD 4850 Vapor-X – toto chlazení je opravdu velice tiché, 900 rpm v idle pro nevelký větrák s tichým motorkem neurazí ani opravdové milovníky ticha. V zátěži dosáhne větrák 1600 otáček za minutu, což při jeho konstrukci znamená pořád vcelku tichý chod.
  • Sapphire Radeon HD 4870 Vapor-X – „RV770 XT“ potřebuje už trochu vyšší otáčky než HD 4850 se stejným chlazením, stále se ale jedná o dost tichou kartu, zřejmě nejtišší kartu ve své výkonnostní třídě. Maximální otáčky větráku mohou být ručně nastaveny na 4000 rpm, pak hlučnost stoupne na 59,6 dB(A). To je ale asi informace jen pro ty, kdo se honí za každým MHz při přetaktování, běžně se větrák točí jen 1200 rpm v idle, 2250 rpm při hraní (Bioshock) a 2500 rpm v extrémní zátěži ve FurMarku.
  • Gainward GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí, v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet, nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci (ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner, Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku hlučnějších.
  • Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min.
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
  • XFX GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Hlučnost dalších karet i v nereferenčním provedení:

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

 

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Assassin's Creed (DX10.1)

Assassin's Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

 

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror's Edge (DX9, PhysX)

Mirror's Edge

Přesné testování v Mirror's Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: "D:\Hry\Mirror's Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe" -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror's Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GTX 295, 2× 896 MB, performance, GeForce PhysX On:

Radeon HD 5870, 1024  MB, performance:

Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:

HD4870

GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:

GTX285

GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

GeForce 9600 GT, 512 MB, performance:

Radeon HD 4730, 512 MB, performance:

Radeon HD 4830, 512 MB, Performance:

4830

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

CrossFire Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

SLI GeForce GTX 260, 896 MB, Performance (GPU PhysX On):

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

SLI GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX On):

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

 

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Kompletní galerie fotografií, screenshotů a ilustrací

Vliv anti-aliasingu na výkon

GeForce GTX 295

Optimum 4× MSAA je zjevné, 8× MSAA pak opravdu bolí:

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 58,9 82,6 141,6
1920 × 1200, 2× AA 51,1 79,4 130,4
1920 × 1200, 4× AA 46,9 74,7 124,9
1920 × 1200, 8× AA 22,2 44,7 90,7

 

Radeon HD 5870

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 50,3 82,5 128,6
1920 × 1200, 2× AA 44,2 72,9 109,1
1920 × 1200, 4× AA 42,0 64,1 107,2
1920 × 1200, 8× AA 33,8 48,6 84,4
1920 × 1200, 4× SSAA N/A N/A 55,2

GeForce GTX 285

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 40,4 56,1 121,0
1920 × 1200, 2× AA 34,9 53,0 100,6
1920 × 1200, 4× AA 33,1 49,5 91,1
1920 × 1200, 8× AA 23,4 41,3 62,9

 

Enemy
Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů
anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době
také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení
v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině
CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v
ovladačích.

Současné
GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×,
8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling
Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z,
textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být
kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA.
Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX
nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro
anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první
není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na
výkon bývá drastický.

Radeony
je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu
(zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací
R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se
jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají
žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak
custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva
poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli
možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia
Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus
detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA
(edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim
anti-aliasingu na herních grafikách.

Shrnující grafy a verdikt

Shrnutí výkonu

Každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení. Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX (graf pro 1680 × 1050 a 1920 × 1200 px).

Hodnotu 100 % tentokrát představuje GeForce GTX 275. Výsledky dalších karet jsou vztaženy právě k této.

 

Celkový výkon byl dán do kontextu s aktuální cenou, za kterou modely obsažené v testu koupíte.

  • ceny všech karet byly zjištěny v e-shopu Alfa Computer (www.alfacomp.cz)
  • byla brána vždy cena nejlevnější karty daného modelu
  • pouze karty dostupné 30. září 2009 skladem, výjimku tvořily Radeon HD 4870 X2, HD 5870 a GeForce GTX 295 (status na cestě)
  • všechny ceny jsou vč. DPH

Verdikt

I když mohou být celkové výsledky GeForce GTX 295 velmi oslnivé (průměr smaže dílčí nedostatky), špatný výkon ve hrách H.A.W.X. anebo GRID ukázal, že je to pořád jen Multi-GPU řešení se všemi slabinami. Krom pro profesionální hráče podstatné průvodní jevy jako input lag a popřípadě micro-stuttering se jedná o závislost na ovladačíc. Dobré škálování SLI dvou GTX 260 se staršími ovladači ukazuje, kde byl ve zmíněných hrách problém; novější 190.62 naopak třeba přinesly lepší výkon v TMNF.

GeForce GTX 295 jakožto SLI (či obecně Multi-GPU) řešení také nemůže nabídnout výrazně menší ztráty při kupříkladu zapínání anti-aliasingu ve vysokých rozlišeních. Pořád při nejrychlejším způsobu vykreslování (AFR, Alternate Frame Rendering) dochází na úzké hrdlo v podobě práce s velkým množstvím dat či shader kódu na jediném čipu s jedinou paměťovou sběrnicí o dané šířce.

Naopak využití proprietárních herních technologií Nvidie, GeForce PhysX a 3D Vision, může být s SLI kartou poměrně zajímavé. Za předpokladu, že herní engine i ovladače dělají svou práci dobře, může být výkonné SLI řešení jedinou možností pro náročná nastavení v titulech s GPU PhysX anebo stereoskopickým zobrazením.

Samotné kartě od MSI není mnoho co vytknout. Hlučnost není nijak výraznější než u jiných výkonných karet, v idle je možná díky efektivnímu chlazení otáčky ještě stáhnout a mít opravdu tichou kartu. S rozměry se návrháři vešly do rozumných mezí a mohu potvrdit, že cívky N295GTX ani s vypnutou vertikální synchronizací a vysokou snímkovou frekvencí nevydají ani tón. Posoudit kvalitu dalších "military class" součástek je běžným testem už těžší, na spotřebě se DrMOS a spol. nějak pozitivně nepodepsaly.

MSI ke kartě přidává plnou hru Tomb Raider: Underworld a momentálně je trochu legrační, že za stejnou nebo někde dokonce i nižší cenu pořídíte OC edici této karty. No, pořídíte - pokud vůbec nějakou GeForce GTX 295 pořídíte. Ačkoli Nvidia ještě nemá náhradu své vlajkové lodi, dostupnost není určitě široká a mnoho obchodů nemá žádnou kartu (nejen MSI) vůbec skladem (a ani v dostupnosti do pár dnů).

GeForce GTX 295 po uvedení Radeonu HD 5870 zůstává zajímavou volbou už jen skutečně pro ty, kteří mají v hledáčku vícero titulů s PhysX anebo pořídili (či se chystají pořídit) 3D brýle (popřípadě i monitor). Pro ostatní hráče ale už není zrovna atraktivní nabídkou: vysoká spotřeba a vysoká cena směruje kupce jinam.

MSI GeForce GTX 295, 2× 896 MB (N295GTX-2D1792)

+ v průměru nejvýkonnější grafická karta k tomuto datu
+ zajímavá pro 3D Vision a GPU PhysX
+ rezerva pro přetaktování
+ nízké teploty v idle, rozumné v zátěži
+ chladič vcelku tichý v idle (po regulaci zcela), v zátěži snesitelný
+ vejde se do 27 cm
+ pěkná plná hra v balení
+ "military-class" součástky, nepískající cívky, DrMOS
+ snadnější alternativní chlazení než u dvouslotové verze
– vysoká cena

špatný poměr cena/výkon
– spotřeba
– pouze dva výstupy na monitory (2× DVI-I)
– sází na SLI (nevýhody Multi-GPU)
– podpora pouze DirectX 10

Byl pro vás článek přínosný?