Nintendo Switch prý používá GPU architekturu Maxwell, Pascal přišel pozdě

0

V březnu nového roku má
Nintendo vypustit na trh svůj nový trumf v konzolové válce,
zařízení
Switch
, které se rozkročí nad oběma oblastmi, v kterých
se Nintendo doposud činilo: jak hraní v obýváku, tak tom
mobilním a přenosném. Už delší dobu jsme měli zprávy
o tom, že Switch bude
poháněn čipem Nvidia Tegra
, respektive nějakým jejím na
míru uzpůsobeným derivátem. Nvidia ani Nintendo se ale při
uvedení nepochlubili, jakou architekturu používá integrované
GPU. Tato skromnost zdá se mohla být způsobená tím, že nejde
o architekturu úplně nejnovější, tedy aktuální a velmi
úspěšný 16nm Pascal.

Web Venturebeat přišel ve středu
s informací, že Switch má čip založený ještě na grafické
architektuře Maxwell, která byla použita v 28nm grafických
kartách z roku 2014 a 2015, ale v mobilní verzi se
dostala i na 20nm proces (Tegra
X1
). Právě ten by asi podle Venturebeatu mohl být použitý
i pro čip v konzoli Switch, ovšem nevím, zda jde
o ověřenou informaci a nikoliv jen úvahu. To, že má
grafika v konzoli Switch architekturu Maxwell, ale již prý
potvrzeno je, údajně to nezávisle na sobě sdělily dva zdroje.

Nintendo odhaluje konzoli Switch
Nintendo Switch

 

Pokud by toto skutečně byla pravda,
znamená to asi, že výkon čipu bude o něco nižší, než co
by se dalo při stejném TDP (jenž u mobilního čipu tvoří
tvrdý limit) realizovat s architekturou Pascal; tento efekt asi
bude jen posílen, pokud Nintendo kvůli nákladům volí 20nm
výrobní proces místo nákladnějšího 16/14nm FinFETového.

Použitá architektura Maxwell ovšem
nebude zcela stejná jako ta na desktopu. Pokud je SoC odvozený od
Tegry
X1
, pak patrně bude podporovat shadery s poloviční
přesností (FP16) při dvojnásobném výkonu proti jednoduché
přesnosti FP32, čímž se při vhodném využití bude dát výkon
až zdvojnásobit za cenu nižší kvality (hodnoty FP16 mají
sníženou přesnost a větší riziko akumulace chyb ze
zaokrouhlování). Tegra X1 má v FP16 udáván výkon 1 TFLOPS
a podle Venturebeatu na tom na zakázku vyrobený SoC pro
Nintendo bude lépe. Hrubým výkonem ale téměř jistě nepřekoná
třeba Sony PlayStation 4 (1,84 TFLOPS v FP32), která
má také podstatně větší propustnost pamětí. PlayStation 4
Pro
, která sama podporuje FP16 s dvojitým výkonem, bude
proti Switchi mnohem dál (FP32: 4,2 TFLOPS, FP16: 8,4 TFLOPS).

Nvidia Tegra X1
Nvidia Tegra X1 (vizualizace Nvidie k vydání)

 

Na Pascal nebyl čas

Důvod, proč bude příští rok
Switch uveden se starší architekturou, přestože Pascal bude už
tři čtvrtě roku na trhu, pokud jde o dedikované karty, je
zřejmě hlavně časový. Nintendo bylo (spolu s Nvidií)
nuceno použít ještě architekturu Maxwell, neboť SoC byl patrně
v přípravě delší dobu a obrazně řečeno mu „jel
vlak“ dříve, než byl Pascal hotov a k mání. Nvidia
bude verzi architektury Pascal pro mobilní (i když dnes možná
spíše již embedded) čipy Tegra teprve uvádět na trh (jde
Tegru
Parker
) a je možné, že i případný zakázkový SoC
pro Nintendo by měl podobné zpoždění.

 

Podle Venturebeatu každopádně šlo
o čekání, které si Nintendo nepřálo – jednak proto,
že potřebuje nepříliš úspěšné Wii U nahradit spíše
dřív než později (viz velmi
rychlé ukončení výroby
). Údajně ale také ze strachu, že
by zdržení mohlo překazit úspěch kombinovaného konceptu, pokud
by se mezitím změnily poměry na trhu, nebo podobný nápad dostal
někdo další. Navíc chtělo Nintendo údajně dát vývojářům
více času na přípravu titulů, jež by byly na prodej v den
vypuštění konzole. K tomu Maxwell pomohl, protože vývojářský
hardware mohl SoCy konzole Switch předem emulovat pomocí již
dostupných Teger X1.

 

Více informací o Nintendu Switch
by Nintendo snad mělo sdělit v lednu na CES 2017 nebo po něm,
takže bychom se detailů o hardwaru mohli dozvědět více.
Ovšem je třeba říci, že Nintendo se specifikacemi nikdy
nechlubilo a třeba u Wii U jsme s k nim
dostali v podstatě
reverzním inženýrstvím
. Myslím tedy, že případná
odhalení se budou týkat spíše možností vstupu – zda bude
LCD dotykové, jaké je rozlišení, a tak podobně.
Architektura GPU by ale snad sdělena být mohla, i kdyby počty
shaderů a dalších jednotek zůstaly tajné.

Zdroj: Venturebeat

Ohodnoťte tento článek!