Nvidia asi chystá nový režim DLSS, Ultra Quality. Co by to mohlo být?

14

Nvidia zdá se chystá nové nastavení kvality pro DLSS, které by mělo mít lepší úroveň detailů a obrazu, než dosavadní nejlepší možnost Quality. Prozradila to dokumentace Unreal Engine 5.

Minulý měsíc vydalo AMD svou technologii upscalování her FidelityFX Super Resolution. Ta má několik nastavení kvality (lišících se faktorem, s jakým škálování probíhá, tj. tím, jak nízké je reálné vykreslovací rozlišení). A z nich nejvyšší je „Ultra Quality“. Těžko říct, zda to byl záměr, ale lze si povšimnout, že Nvidia byla skromnější a nejvyšší úroveň její AI upscalovací technologie DLSS má jméno jen „Quality“.

Díky sofistikovanějšímu škálování pomocí neuronové sítě a také temporální stabilizace a rekonstrukce (kterou AMD nemá) je však DLSS Quality asi typicky kvalitnější než Ultra Quality ve FSR. Ale zdá se, že tato křivda nezůstane bez odplaty. Nvidia totiž zdá se chystá vlastní režim pojmenovaný Ultra Quality, který by měl přinést ještě lepší obraz, než jakého je DLSS schopné nyní.

Toto nastavení je zatím asi jen v přípravě a není jasné, jak dlouho může trvat, než ho Nvidia zpřístupní uživatelům. Ukázala na něj ale dokumentace k enginu Unreal Engine 5, který DLSS také integruje (a měl by umožnit velmi snadné začlenění této technologie do nově vyvíjených her). Ta obsahuje tabulku se seznamem různých úrovní DLSS od Ultra Performance (3× škálování doporučené jen pro 8K) po dosavadní nejvyšší Quality.

Nově je ale v tabulce také režim Ultra Quality, který podle popisu má poskytovat „nejvyšší kvalitu obrazu“ (asi míněno z možných nastavení DLSS). Ovšem tento režim zatím není nikde implementován a v tabulce je u něj poznámka, že je rezervován pro „budoucí“ přidání. Otázka je, jestli už se na něm pracuje a ta budoucnost je blízká, nebo je pro něj ponecháno místo jen pro tzv. strýčka příhodu.

Režim DLSS Ultra Quality zmíněný v dokumentaci k UE5
Režim DLSS Ultra Quality zmíněný v dokumentaci k UE5 (Zdroj: VideoCardz)

Je možné, že se ho dočkáme v některém z budoucích ovladačů. Toto nastavení by logicky mohlo používat nižší škálovací faktor, takže by na výsledný obrázek GPU reálně počítalo/vykreslovalo více pixelů. Faktor je v nastavení Quality 1,5× (takže například 4K výstup je tvořen z rozlišení 2560 × 1440), pro ono Ultra Quality by ale mohl by být snížen třeba na 1,33× (pak by se na 3840 × 2160 škálovalo z 2880 × 1620 bodů). Nvidia by ale také mohla zkvalitnit obraz nějakými jinými způsoby, třeba aplikací nějakých dalších operací či filtrů navíc.

Mohlo by jít o návrat idey DLSS 2X?

Je tu asi ještě jedna možnost. Když o této technologii Nvidia mluvila v létě 2018, kdy ještě teprve odhalovala grafiky Turing a do vydání DLSS bylo daleko, tak se v materiálech uvádělo, že vedle upscalingu DLSS bude fungovat i režim, kdy žádný upscaling nebude probíhat a filtr bude místo toho jen fungovat jako postprocessing při nativním rozlišení. Spatiální složka, která normálně upscaluje, měla fungovat čistě jako 2D vyhlazování (anti-aliasing). Tento režim se jmenoval DLSS 2X, jenže se v žádné hře neobjevil a od té doby jsme o něm neslyšeli. Použití neuronové sítě z DLSS čistě pro vyhlazování tedy zdá se pak Nvidia zavrhla. Proč, to není jasné.

DLSS Ultra Quality by teď teoreticky mohl být návrat tohoto zrušeného režimu. Místo sníženého faktoru škálování by tedy mohlo škálování úplně odpadnout a neuronová síť by se snažila jen potlačit artefakty aliasingu a emulovat vzhled scény s vysoce kvalitním MSAA. Protože už ale mezitím máme DLSS 2 (v různých verzích, není tedy už moc vhodné používat označení 2.0), přidal by se k tomu navíc temporální stabilizující filtr, který vyhlazuje pohyb a potlačuje shimmering. Jeho efekt je velkou částí úspěchu DLSS 2.0 a jednou z věcí, která umožňuje v některých situacích upscalovanému obrazu dosáhnout stavu lepšího, než by vyprodukovalo prosté nativní rozlišení – právě díky tomu, že se odstraní temporální artefakty.

Příklad efektu DLSS 2X proti nativnímu obrazu se supersamplingem z dokumentů vydaných v roce 2018, než se ukázalo, že DLSS 2X nakonec zůstane na papíře (Zdroj: Nvidia)

Bylo by proto logické, kdyby se tento zlepšovák dal zapnout i bez upscalingu, za účelem vylepšit vzhled her při nativním rozlišení. Pokud bude DLSS Ultra Quality dělat toto, pak by mohlo jít o hodně zajímavou funkci. Nicméně šance asi není moc velká, pravděpodobnější je asi prozaické vysvětlení, že Ultra Quality prostě bude používat nižší škálovací faktor, ale pořád bude vyházet z vykreslování na sníženém rozlišení.

Ono hypotetické DLSS v nativním rozlišení by už samozřejmě nezvyšovalo výkon (či lépe řečeno, snímkovou frekvenci). Protože by se hra vykreslovala na nativním rozlišení, nemohlo by DLSS dosáhnout zrychlení. Kvůli výpočtům a postprocessingu navíc by naopak mohl takovýto filtr výkon spíš trošku snižovat. Nešlo by tedy již o zrychlovací funkci, ale o funkci čistě určenou na zlepšení kvality, naopak za určitou výkonnostní daň. Je tedy možné že by Nvidia tuto možnost ani nezahrnula pod standardní nastavení DLSS, od nichž hráči jsou zvyklí čekat zrychlení, ale místo toho by ji pojmenovala jinak a nabízela zvlášť třeba jako DLSSAA nebo ještě nějak jinak.

Zatím nelze říct, co z těchto možností si Nvidia vybrala nebo vybere. Uvidíme tedy, co a za jak dlouho se z této novinky vyvrbí.

Galerie: AI upscaling DLSS 2.0: srovnání kvality a výkonu dle Nvidie

Zdroj: VideoCardz

Nvidia asi chystá nový režim DLSS, Ultra Quality. Co by to mohlo být?
Ohodnoťte tento článek!
4.7 (93.85%) 13 hlasů

14 KOMENTÁŘE

  1. Hned mě napadlo ‚DLSS 2x‘ – tedy onen legendami opředený režim, který nám Nvidie před třemi roky naslibovala a o kterém jistý bohnický pacient tvrdil, že to bude režim defaultně dostupný ve všech hrách a proto nelze říct, že by DLSS bylo počítané z nižšího rozlišení. 😉

      • No nevím nevím, jaký smysl by to mělo, když aktuální grafiky mají problém i se 4K. I pro 1440p by bylo potřeba většího rozlišení. A prakticky vzato toto už pokrývá funkce Škalování rozlišení, kterou má už snad každá hra.

      • Ak si dobre pamatam, tak DLSS 2x bolo o tom, ze sa obraz vyrenderuje v nativnom rozliseni a potom ho DLSS upravi tak, aby co najvernejsie vyzeral ako obrazky vyrenderovane v ovela vyssom rozliseni. Tusim sa hovorilo o 16k. A to bez toho, aby si ho v tom vysokom rozliseni musel renderovat. Ak by GPU mali dost vykonu na rendering vo vyssich rozliseniach, nepotrebovali by sme DLSS a ani FSR.
        A pouzitie DLSS na downscale nema zmysel. Tam nepotrebujes domyslat nove detaily. Tie uz mas vo vstupnom obrazku, ktory len zmensis na mensi obrazok. Na to staci pouzit DSR resp. jeho obdobu u AMD.