Nvidia remasteruje staré hry. Dodá jim ray tracing

27
Quake II RTX
Quake II RTX

Grafický gigant z kalifornské Santa Clary našel zajímavý způsob, jak i 20 let staré tituly udělat na nejmodernějším hardwaru sotva hratelné. Jak nedávno změřil Richard Leadbetter, redaktor britského Eurogameru a Digital Foundry, Quake II RTX nedá při rozlišení 1080p stabilních 60 fps ani GeForce RTX 2080 Ti.

Na novou verzi populární střílečky od id Softwaru chce Nvidia navázat i dalšími tituly. Vyplývá to z pracovního inzerátu, ve kterém firma hledá vedoucího producenta pro „RTX remaster project“. Nvidia má v plánu vybírat nejlepší hry uplynulých dekád a podobně jako druhého Quakea je doplnit o ray tracing.

Za vývojem bude stát divize Lightspeed Studios, která v minulosti na Android portovala některé PC hry jako Half-Life 2, Portal, Doom 3: BFG, Resident Evil V a další. A stojí i za Quake II RTX (na Steamu je zdarma), kde navázala na práci německého vývojáře Christopha Schieda, který ray tracing do hry přidal jako první.

TIP: Nejprodávanější hra v lepší grafice. Minecraft nabídne ray tracing

Bližší detaily neznáme, takže můžeme jen spekulovat, které hry si Nvidia vybere, jaký bude jejich obchodní model, co všechno v nich upraví a jakým způsobem bude probíhat spolupráce s původními tvůrci.

TIP: PlayStation 5 bude mít hardwarový ray tracing

Zmíněný Quake II sice vyšel zdarma, ale jde jen o první tři levely, které byly v 90. letech rovněž dostupné zdarma jako shareware (zbytek se dokupoval). Otázkou také je, jestli podobným grafickým modům můžeme říkat „remaster“. Nvidia sice přidá globální osvětlení, které vykouzlí všechny ty věrné stíny, světla a odrazy, ale zůstanou původní low-poly modely a předpotopní textury. Z marketingového hlediska je to ovšem dobrý krok, na starých hrách bude přínos ray tracingu viditelnější než na nových, které vypadají hezky i bez RTX udělátek.

Uvítali byste ray tracing ve starých hrách?

Zdroj: Nvidia via WCCFtech


Nvidia remasteruje staré hry. Dodá jim ray tracing
Ohodnoťte tento článek!
4.8 (96.67%) 6 hlas/ů

27 KOMENTÁŘE

    • tynyte muzes na pana v kozene bunde plivat nebo podpalovat jeho portrety, zapichavat spendliky do voodoo panenky, ale nic nezmenis na tom, ze RTX nvidia pohrne do dalsich her, i ty se jednou dockas na sve GPU :)))

        • Dobre vieš, že to nie je iba o odleskoch, ale rypnut si asi treba. Každopádne hry z 90tych rokov by som kvôli RT nehral. Ale taký Doom 3, Quake 4, Half Life 2 či FEAR úplne bez problémov. Tie ale asi nebudú cieľom tohto NV programu.

            • Ja som hral jednotku v dobe keď vyšla a bola to vtedy pecka, ktorú by som si kvôli RT zahral bez problémov znovu. A ešte ma napadá Dead Space, ktorý som odohral viackrát, ale s RT by som to dal len pre tú zaujímavosť znova.

          • Ale no tak Marku, v jedné větě píšeš, že si rýpu a ve druhé vlastně souhlasíš, že to je spíš nostalgie a odlesky s tím nemají nic společnýho.
            Takže i ty uznáváš, že rýpnutí to nebylo, prostě jen shrnutí faktů.
            Tím neříkám, že se najde pár idividuí, co to zkusí, ale to je tak všechno – něco jako vyzkoušet 3D mark, nic víc 😉

            • Tie odlesky som myslel na RT, nie na hranie tých hier. Že RT nie je iba o odleskoch. Podľa mňa je paráda, že už existuje HW, ktorý zvládne v kompletnom RT renderovat v real-time aspoň takéto hry. Ešte pred príchodom Turingov bolo aj to nemysliteľné.
              Ako som písal pre mňa to síce nie je dôvodom hrať 25 rokov staré hry, ale tiež si nemyslím že je to tým pádom zbytočné. Ako píšeš sú to dema a ukazky tejto technológie, ktorá je zatiaľ v počítačovej grafike pre hry úplne na začiatku. A ako výplň medzi vydávaním aktuálnych hier s podporou DXR je to celkom zaujímavé.

      • Já na někoho plivu? Si dělám legraci z toho, jak tady někteří učurávají blahem nad prastarými “kvalitně remastrovanými” hrami. Ukazuje to tragickou neschopnost dodat reálný RT s dnešním výkonem.

            • Mne to čo píše Tynyt skôr evokuje situáciu ako keby si pred 20timi rokmi písal, že má vtedajší HW tragikomicky vykon lebo nevie renderovat grafiku v hrách tak ako ju poznáme dnes. Že asi sa mal vývoj hier pozastaviť aspoň na 20 rokov kým tu nebude “plnohodnotná” rasterizacia. Si predstav, že by sa malo dnes začať budovať to, čo sa urobilo za tých 20 rokov. Kontinuálny vývoj sa nedá preskočiť. Preto mi je divné, že to ľuďom vadí.

            • mareknr: ale ono to je přece opačně.
              A staré hry se nehrají kvůli grafice, ale z důvodů hratelnosti.

              Nedá mi to, a znova zopakuju, že RT je podle mě slepá větev vývoje. Umře to stejně, jako další desítky podobných technologií v minulosti. Vývoj totiž není přímočarý, ale mívá slepé odbočky, rozdvojení apod.

            • RT sa bežne používa pri tvorbe multimediálneho obsahu pretože dokáže poskytnúť fotorealizmus na rozdiel od rasterizácie, ktorá je síce efektívnejšia vzhľadom na výkon, ale ďaleko pracnejšia a čím sa postupuje v grafike ďalej, tým je to horšie. RT na rozdiel od rasterizácie nevyžaduje kopec z tejto práce a aj tak dokáže poskytnúť ďaleko lepšie výsledky. Samozrejme na výkon je tiež citeľne náročnejší, ale ten postupne stúpa. RT je svätý grál počítačovej grafiky. Ako to môže byť slepá vývojová vetva? V renderingu sa používa snáď už desiatky rokov. Nie je to nejaká fíčura čo si niekto teraz vymyslel. A je paráda, že sa dostáva konečne aj do počítačovej grafiky pre hry.

            • Ešte dodám, že na rozdiel od niektorých predchádzajúcich počinov NV v podobe akcelerácie fyziky na GPU, má RT podporu v moderných grafických API a Sony s MS si jeho podporu žiadajú aj pre najbližšiu generáciu konzolí. Pridáva sa jeho podpora do herných engine-ov a tlačia ho snáď všetci veľkí hráči na trhu (okrem AMD momentálne keďže oni nemajú zatiaľ pre RT podporu, ale aj to príde). Nevidím najmenší dôvod si myslieť,, že ide o slepú vetvu vývoja.

        • “Ukazuje to tragickou neschopnost dodat reálný RT s dnešním výkonem.”

          Ja to beriem ako začiatok. Keď si spomeniem na začiatok akejkoľvek výraznejšej grafickej ficure, tak nikdy nebol na jej začiatku výkon na jej “plnohodnotné” použitie. Len ako príklad Antialiasing, Ambient Occlusion, Dynamické tiene či Teselacia. Vždy to bolo o kompromisoch, pričom dnes ich už berieme ako samozrejmosť. A nepamätám si, že by sa niekto pohoršoval nad tým, že boli uvedené predčasne a že sa malo ešte X rokov počkať. Toto mi príde iba ako pravidelný folklór ohľadom čohokoľvek čo sa nejak tyka NV, pričom som si istý, že tento folklór skončí hneď ako bude mať podporu DXR aj AMD.

  1. kdyby to přidali do Duke3D, Doom 3 a i třeba SW: Kotor 1/2 tak by to byl hodně záslužný čin.
    P.S: a věřim že potom co se pocvičili by to mohli udělat decentně aby to zvládali i nižší RTX grafiky. Není třeba aby se vše lesklo, jako svého času když se blblo s roubováním HDR.

    • Když to uděláš decentně, tak rozdíl ve vizuálu oproti běžné rasterizaci bude skoro nulový, a tím pádem nevideitelný.

      Celé RT je marketingová bublina, stejně jako bylo svého času 3D u TV (dnes po 3D TV ani pes neštěkne, ale spousta milovníků moderny tehdy nakupovalo, a to byl hlavní cíl). Dnes je to 4K, ačkoli je jasné, že 4K tu v dohledné době nebude, protože jednak není materiál (obsah), není ani přenosová soustava a zejména komerční TV dosud bojkotují i FHD (který využívají pouze pro prodej přes placené distribuční kanály)

      • Sám vieš čo RT je a čo dokáže. Na jednej strane tvrdíš, že je na RT priskoro a na druhej zasa, “decentnou rasterizaciou” vieš dosiahnuť rovnaké výsledky? A ešte to porovnávať s 3D? Naozaj tento boj proti používaniu RT nechápem. Pokiaľ viem tak sa RT v malej miere používal aj doteraz napríklad pri rôznych technikách AO alebo na tiene. Myslím, že niektoré ficury ako HFTS či PCSS z Gameworks ho využívali na dosiahnutie lepších výsledkov. Čo aj bolo potom vidieť na ich výkonových dopadoch(teórie o tom, že išlo o umelé zvyšovanie nárokov na výkon za účelom úmyselného poškodzovania konkurencie sú fakt len konšpiračné vymysly). Teraz na podobné ficury vyuzivajuce RT majú vývojári podporu v HW grafickej karty a ty proti tomu normálne vedies boj. Buduje sa postupne nové riešenie a prístup k počítačovej grafike v hrách a je to odrazu len marketing a niečo zle? Používanie RT v “multimediálnom” priemysle je tiež len marketing? Mali by používať rasterizaciou a dosiahli by vizuálne rovnakého výsledku?

        • píšu o současném stavu HW a technologie. A pokud se něco zásadně nezmění, bude to ještě velmi dlouho jen “plugin” na specifické objekty pro klasickou rasterizaci.

          RT ve filmu není realtime… někdy mám pocit, že se snažíš argumentovat za každou cenu.

          • Súčasný stav HW a technológie je, že ide o prvú generáciu GPU, ktorá má aktuálne najlepšiu podporu pre RT na HW úrovni (nielen možnosť ho akcelerovať cez stream procesory). Výkon v akcelerácii RT sa vďaka tomu posunul niekoľko násobne. V čo je to teda zlé?

            Mne zasa príde, že sa snažíš za každú cenu nájsť dôvody prečo by mala byť súčasná snaha všetkých zainteresovaných okolo RT zbytočná. Pokiaľ by si mal cez rasterizáciu dosiahnuť výsledky, aké dáva RT pre filmy, tiež by to nebolo realtime (ak by to vôbec bolo reálne). To ale neznamená, že súčasný stav HW pre rasterizácu v hrách je na nič.

            • co je na tom špatně? Že to i tak prakticky nefunguje, a že i po tak dlouhé době je počet titulů malinký.

            • Podľa mňa to prakticky funguje. Hier je síce málo a aj s rôznou úrovňou implementácie, ale v takom Metre alebo Control je využitie výborné (je vidieť a výrazne zlepšuje grafiku danej hry; beriem ale že to je subjektávny názor). A hier bude postupne viac. Čakal si naozaj, že ich bude hneď v prvom roku veľa? Už keď NV prezentovala Turingov, tak pár hier spadalo release-om do 2019 a väčšina ešte ďalej. To ale podľa mňa neznamená, že je RT zbytočné, ale že sa iba v rámci hier rozbieha. Povedal by som, že pár z nich ešte víde v 2020, ale viac sa to rozbehne v 2021, keď už budú RT podporovať aj konzole. Vzhľadom na to, čo RT je, som ani iný ako pomalý a postupný scenár neočakával.
              Zober si napríklad koľko rokov trvalo kým sa ako tak rozbehlo používanie DX12 a aj tak je to ešte o ničom. A to mal DX12 podporu vo veľkom počte GPU na trhu. Vulkán radšej ani nespomínam, čo je škoda, lebo hry, ktoré ho využívali mali aj najlepší výkon na to čo graficky ponúkali. Ale určite je dobre, že sa podpora pre nové API dostala do herných engine-ov a že sa zapracovalo na jej nasadzovaní do hier. Rovnako je to aj u RT.

  2. Jinak ještě na téma starých her: daleko lepší a přínosnější mi připadne projekt Black Mesa, který “pouze” převedl HL do kabátku HL2 (tedy Source engine) a ono to kupodivu na zahrání bohatě stačí, protože samotná hra má dobrý příběh.
    Q2 hrát znova nebudu, i kdyby byl fotorealistický … maximálně bych se kouknul na něj jako na demo. A to je podle mě ten nejpodstatnější poznatek.