Hlavní navigace

Proč cloudové hraní nemá budoucnost a OnLive muselo zkrachovat [blog]

4. 4. 2015

Sdílet

Zdroj: Redakce

Na sklonku svého studia na vysoké škole, když už jsem hlavně psal diplomovou práci a potřeboval dodělat jen kredity za volitelné předměty, jsem absolvoval kurz s poetickým názvem Transformace podnikání v éře software jako služby. Byl to takový futurologický kurz, který nevyžadoval, abychom se něco učili, ale abychom přemýšleli: o budoucnosti odvětví IT, v níž bude hlavní roli hrát cloud. Učili jsme se přemýšlet o tom, jaké podnikatelské příležitosti taková budoucnost skýtá a které současné obchodní modely to naopak dříve či později budou mít spočítané. Ačkoliv diskuze o možných směrech vývoje většinou končily u vyučujícího, který byl pompézně přesvědčen o své jediné pravdě, kdo chtěl, mohl si z toho předmětu dost odnést.

Tu budoucnost reprezentovalo mimo jiné OnLive. Výkonné herní počítače v ní neměly místo: hrát jsme měli na levných a přenosných tabletech, mikrokozolích nebo chytrých televizorech. Výpočetní výkon nám mělo dodávat datacentrum, tak jako elektrárna dodává elektrický proud.

 

Když nechcete hrát, můžete se podívat, jak hrají ostatní

Když se řekne cloud, jako běžní spotřebitelné si pod tím nejspíš vybavíte souborová úložiště, streamování multimédií a zálohování nastavení (nejen mobilních) zařízení. Soubory lze uchovávat a přenášet i jinak, písničky lze také koupit jinak, zkrátka to není zas tak zajímavé. Představte si však, že zakládáte firmu a nemusí to být zrovna IT startup. Microsoft Excel vám na efektivní administrativu brzy přestane stačit a vy budete hledat specializovaný software pro podporu podnikových procesů. Právě tohle je oblast, kde je cloud naprosto geniální vynález – nemusíte vynakládat žádnou investici na hardware ani licenci, nemusíte mít administrátora, který vám aplikaci nasadí a bude instalovat aktualizace, ale prostě zaplatíte pár dolarů měsíčně a dostanete přístup. Aplikaci můžete začít používat okamžitě. Přestane-li vám stačit, připlatíte si za více uživatelů nebo za vyšší úroveň funkcionality. Přestane-li vám vyhovovat, přestanete platit a nemáte žádné utopené náklady.

Podobný obchodní model mělo OnLive. Proč tedy krachuje? Proto, že mezi cloudovým poskytováním webové aplikace pro podniky a poskytováním her (a ne jen tak ledajakých, ale náročných 3D her, které klientská zařízení neutáhnou) je zcela zásadní rozdíl.

Za prvé, u webové aplikace nevadí, když se v době největší špičky prodlouží načítání stránky o jednu vteřinu. Služba typu OnLive si něco takového nemůže dovolit. Jistě, OnLive také počítá s tím, že úplně všichni předplatitelé nebudou připojeni v jeden okamžik, ale rezervu musí mít nepoměrně větší, aby při náhlých návalech nemuselo platícím zákazníkům říkat „litujeme, ale servery jsou plné“; to by o ty zákazníky velmi rychle přišlo.

Hlášení o vysoké latenci nevěští nic dobrého

Za druhé, u webové aplikace nemusíte vůbec poznat, jestli běží na serveru o několik pater níž, nebo na stejně výkonném serveru v datacentru desítky až stovky kilometrů daleko, protože objem přenášených dat je malý a odezva v řádu desítek až stovek milisekund se ztratí. Aby vám cloudová služba nabídla hru ve srovnatelné kvalitě jako levný a slabý počítač, potřebuje k tomu několikanásobně vyšší výkon a k tomu velmi rychlé připojení k internetu. Celkovou plynulost hry ovlivňuje nejen framerate, ale hlavně celková doba od uživatelského vstupu k zobrazení snímku na monitoru. V okamžiku, kdy server přijímá příkazy, má oproti lokálnímu zpracování zpoždění už o desítky milisekund a i kdyby komprese a dekomprese obrazu byla okamžitá, samotné poslání dat zpět trvá opět desítky až stovky milisekund. Takže než hráč uvidí na svém monitoru rozmazaný obrázek plný kompresních artefaktů, i levné APU by mělo dávno hotovo.

Nadále se přitom zvyšuje výkon mikročipů na watt, a to do takové míry, že výkonnostně plnohodnotný procesor, jehož používání není utrpení, se včetně integrovaného grafického jádra vejde do TDP 4,5 W a lze jej pasivně uchladit i v tenkém notebooku nebo tabletu. Před pěti lety bychom na ekvivalentní výkon potřebovali možná desetinásobek energie. Za dalších pět let můžeme se stejnou spotřebou mít výkon srovnatelný s dnešními konzolemi, přičemž hardwarové nároky her už tolik neporostou.

To ještě neznamená, že pro hry streamované z cloudu není na trhu prostor. Dovedl bych si například představit, že by vydavatelé bezplatně nabízeli streamování svých her po omezenou dobu jako formu demoverze – pak by horší kvalita nevadila, protože grafiku si prohlédnete na screenshotech a v tomhle okamžiku vás zajímá jen hratelnost. Jenže to by vydavatelé museli provoz takové služby zacvakat a k tomu je nic netlačí. A v každém případě je to jiný a menší prostor, než jaký zamýšlelo vyplnit OnLive. OnLive doufalo, že se vzdáme svých výkonných počítačů a budeme hrát na jeho serverech. Poptávka po takové službě ale nikdy nebyla vysoká a nahlodávat ji bude nejen technologický vývoj, ale i lokální streamování v domácí síti.

Určitě se najdou uživatelé, které měli OnLive rádi a považovali jej za užitečnou službu, většinu z nás ale jeho konec asi mrzet nebude.

Byl pro vás článek přínosný?