Průvodce grafikami v noteboocích: velké srovnání, testy a tipy

0

Diskrétní a integrované grafiky, podíly na trhu, metodika

Ve čtvrtek jsme vydali souhrnný test mobilních procesorů s průvodcem mezi nimi. Dnes se podíváme i na mobilní grafiky. Tam je situace o něco složitější, i přesto se v nich ale lze snadno vyznat. Pokud rádi hrajete hry, je pro vás výkon grafické karty to nejdůležitější, i v jiných aspektech jde ale o zásadní parametr.

Grafické karty jsou integrované a diskrétní. Integrovaná grafika (IGP) je dnes vestavěná v procesoru a využívá systémovou RAM, popř. v ojedinělých případech drobnou eDRAM přímo na procesoru. Diskrétní, potažmo dedikovaná grafika, je samostatná karta s čipem a vlastní RAM. Zapojuje se do slotu MXM, podobně jako se grafiky v desktopu zapojují do PCI Express. Obecně platí, že za diskrétní grafiku si musíte připlatit, více spotřebuje, a také bude o dost rychlejší.

Průvodce grafickými kartami v noteboocích
Integrovaná grafika může zabírat spoustu prostoru v čipu – Broadwell GT2 a Broadwell GT3

Integrovaná grafika je stavěná stejným výrobním procesem jako zbytek CPU. Dříve bylo iGPU odděleným čipem pod stejným pouzdrem s CPU, ještě dříve bylo iGPU vestavěné v severním můstku čipsetu.

Na trhu s grafikami jsou výrobci vlastně tři: Intel, Nvidia a AMD. Pokud se díváme na rozvržení nabídky notebooků u CZC, Intel má přibližně 55,6% podíl, Nvidii pak připadne 30,8 % a AMD 13,4 %.

Bavíme se o primární grafice, tedy té silnější. Integrovanou grafiku od Intelu má drtivá většina notebooků, ale „pouze“ 56 % jich má pouze onu. Dalších 31 % sféry má zpravidla procesor od Intelu s IGP, ale k ní dále i vlastní dedikovanou grafiku od Nvidie. Oněch 13 % s grafickými kartami od AMD má buď procesor AMD s integrovanou grafikou, nebo CPU AMD s IGP a diskrétní kartou, nebo i procesor od Intelu a vlastní grafiku.Průvodce grafickými kartami v noteboocích

Diskrétní grafiky do MXM slotu – dvě Nvidie GeForce GTX 680M, dva AMD Radeony HD 7970M, můstky na CrossFire a SLI

Osazení dvou karet (integrované a diskrétní) je dnes v notebooku téměř vždy párováno s technologií pro přepínání, například u Nvidie je to Optimus, u AMD Enduro. Ta zajišťuje, že v systému obraz vykresluje IGP, ale spustíte-li hru, zapojí se do hry velká silná diskrétní grafika.

I v notebooku mohou být osazeny dvě diskrétní grafiky v zapojení SLI či CrossFireX.

 

Herní výkon obvykle testujeme ve dvou testovacích sadách. Slabší grafiky jsou měřeny v 1366 × 768 px, ty silnější pak v 1920 × 1080 px a navíc ve více hrách. Všechny karty jsou pak prověřeny v 3DMarcích, které nám poskytují poměrně spolehlivý hrubý ukazatel výkonu.

Průměrný výkon je průměrem poměrů. V highendové metodice je referenční hodnotou GeForce GTX 860M, v lowendové části je to Iris Pro 5200. Dané grafiky jsou proměřeny ve všech testech, starých i nových. Každý platný výsledek je s referenční hodnotou srovnán a výsledek je aritmetickým průměrem těchto poměrných hodnot.

Různé výsledky jsou z různých notebooků. Procesor je v grafu vždy uveden, další komponenty by na herní výkon neměly mít zásadní vliv.

Ve většině grafů je i oranžový proužek reprezentující stolní PC s GeForce GTX 980 a Core i7-4790.

Intel: modely a specifikace

Intel

Valná většina notebooků na trhu má integrovanou grafiku od Intelu. V jednom čipu s procesorem může být integrováno i GPU, a to využívá RAM společně s CPU. Kvůli tomu při posuzování výkonu výrazně záleží na propustnosti RAM, zejména na tom, jestli jsou či nejsou dvoukanálově zapojeny. Zapojení pamětí v dual-channelu může herní výkon navýšit o desítky procent.

Průvodce grafickými kartami v noteboocích

Na trhu jsou modely HD Graphics a Iris Graphics. Grafiky Iris jsou taková vyšší třída, často s dvojnásobkem výpočetních jednotek, Iris Pro má dokonce u jádra i drobnou paměť eDRAM pro zvýšení propustnosti.

Mnohem častější jsou právě HD Graphics. V drtivé většině notebooků můžete najít typicky HD Graphics 5×00, 4×00, 3×00 a dále potom pouze HD Graphics bez určení modelu. Detaily vám přehledně shrne tabulka, reálný výkon potom grafy, jen ve zkratce:

  • Grafika s číslem patří do Core M, i3, i5 nebo i7
  • Grafika bez čísla patří do Celeronů, Pentií a Atomů, její výkon je v porovnání se stejnou generací očíslovaných HD Graphics přibližně poloviční, u Atomu ani to ne
  • Iris, obzvláště pak Iris Pro, jsou vzácné, nabízí však opravdu slušný výkon, až dvojnásobek oproti „číslovaným“ grafikám
  • V e-shopech často není psané, o kterou verzi HD Graphics se jedná! Pokud např. vidíte pouze „Intel HD Graphics“ a procesorem je Core i5-5200U, pak jde o HD Graphics 5500.
  • Výkon je značně ovlivněn osazenou pamětí – ne její velikostí, ale její frekvencí a zejména faktem, zda je jedno- či dvoukanálově zapojená

V tabulkách si přehledně uvedeme ty běžné modely:

 Intel HD Graphics 4000 HD Graphics 4400/4600 HD Graphics 5300/5500
EU (shaderů) 16 20 24
max. takt 1,1 GHz 1,35 GHz 0,95 GHz
eDRAM
kódové označení Ivy Bridge GT2 Haswell GT2 Broadwell GT2
kde ji najdete Core iX-3xxxX Core iX-4xxxU/Core iX-4xxxM, H, MQ, HQ Core M/Core iX-5xxxU
výrobní proces 22 nm 22 nm 14 nm

 

 Intel Iris Graphics 5100 Iris Pro Graphics 5200 Iris Graphics 6100 Iris Pro Graphics 6200
EU (shaderů) 40 40 48 48
max. takt 1,2 GHz 1,3 GHz 1,1 GHz 1,15 GHz
eDRAM 128 MB 128 MB
kódové označení Haswell GT3 Haswell GT3e Broadwell GT3 Broadwell GT3e
kde ji najdete některá Core iX-4xxxH, HQ některá Core iX-4xxxH, HQ některá Core iX-5xxxH, HQ některá Core iX-5xxxH, HQ
výrobní proces 22 nm 22 nm 14 nm 14 nm

 

Existují i například HD Graphics 4200, které najdete v Core iX-4xxxY, a která je až na nižší takt shodná s HD 4400, případně jsou na trhu také HD (ne Iris!) Graphics 5000 a 6000, které jsou parametrově podobné svým o stovku vyšším sourozencům z řady Iris a taktéž nabízí 40 a 48 EU.

Nvidia: modely a specifikace

Nvidia

Nvidia už dávno nevyrábí integrované grafiky (kromě Tegry), v noteboocích však dominuje diskrétním řešením. S řadou GeForce 600 přišla architektura Kepler, v řadě GeForce 800 potom Maxwell. Nyní je na trhu z větší části řada GeForce 900.

Průvodce grafickými kartami v noteboocích
Ne zcela korektní srovnání GeForce 840M a grafik od Intelu (Nvidia)

Architektury se nemění skokově, v jedné řadě je typů více. Navíc stejně značená grafika může mít dvě rozdílně stavěné a rozdílně výkonné varianty. Stejně jako u AMD i Nvidia ráda grafiky přeznačuje a posouvá je do nové generace. Většinou společně s tím přidá i na taktech nebo na velikosti paměti, rozdíly jsou ale nevýznamné.  Taková GeForce GT 540M si po optimalizaci a přeznačení prošla i názvy jako GeForce GT 630M, GT 720M či 820M.

Neudávám kapacitu paměti ani přesné takty, tyto se totiž často individuálně mění, navíc např. kapacitu VRAM pyšně udává každý výrobce notebooku (ačkoli jde o méně důležitý parametr). Neudávám ani TDP, protože je tato hodnota u mobilních grafik uváděna spíše orientačně.

V tabulkách si shrneme důležitější modely posledních dvou řad, které jsou obě stále na trhu:

Nvidia GeForce 820M GeForce 825M GeForce 830M GeForce 840M
architektura Fermi Kepler Maxwell Maxwell
jádro GF117 GK208 GM108 GM108
shaderů 96 384 256 384
takt GPU 775 MHz 850 MHz 1029 MHz 1029 MHz
sběrnice VRAM 64-bit 64-bit 64-bit 64-bit
VRAM DDR3 DDR3 DDR3 DDR3
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm

 

Nvidia GeForce GTX 850M GeForce GTX 860M GeForce GTX 870M GeForce GTX 880M
architektura Maxwell Maxwell Kepler Kepler
jádro GM107 GM107 GK204 GK204
shaderů 640 640 1344 1536
takt GPU 876 MHz 1029 MHz 941 MHz 954 MHz
sběrnice VRAM 128-bit 128-bit 192-bit 256-bit
VRAM DDR3, GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm

 

Řada GeForce 900 přešla na Maxwell i ve vyšších sférách. Čipy Maxwell mají mnohem vyšší poměr výkon/watt než Kepler nebo ještě starší Fermi. Například taková GeForce GTX 870M tedy spolkne velké množství energie, ale nepodá o mnoho více výkonu než GTX 860M. U GeForce GTX 970M a 980M je situace jiná – tyto grafiky jsou stavěny na velkém čipu GM204 a výkonem jsou mnohem výše.

Průvodce grafickými kartami v noteboocích
Výkon/watt u Nvidie radikálně stoupal, nejvíce to bylo znát u Maxwellu

 

Nvidia GeForce 920M GeForce 930M GeForce 940M
architektura Kepler Maxwell Maxwell
jádro GK208 GM108 GM108
shaderů 384 384 384
takt GPU 575 MHz 928 MHz 1072 MHz
sběrnice VRAM 64-bit 64-bit 64-bit
VRAM DDR3 DDR3 DDR3
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm

 

Nvidia GeForce GTX 950M GeForce GTX 960M GeForce GTX 965M GeForce GTX 970M GeForce GTX 980M
architektura Maxwell Maxwell Maxwell Maxwell Maxwell
jádro GM107 GM107 GM204 GM204 GM204
shaderů 640 640 1024 1280 1536
takt GPU 914 MHz 1029 MHz 924 MHz 924 MHz 1038 MHz
sběrnice VRAM 128-bit 128-bit 128-bit 192-bit 256-bit
VRAM DDR3, GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm

 

AMD: modely a specifikace

AMD

AMD má ve svém portfoliu jak integrované, tak dedikované grafiky. Přes poměrně malý podíl na trhu je tak čipů více než dost a je v nich slušný zmatek. Míra přeznačování je zde v posledních generacích výrazně větší než u Nvidie a navíc se grafiky často liší nejen velikostí paměti, ale třeba i šířkou sběrnice.

Průvodce grafickými kartami v noteboocích

Integrované grafiky si popisovat tabulkově nebudeme, je jich totiž překvapivě mnoho. Různé Radeony R2, R3, R4, R5, R6 a R7 mají své podvarianty v závislosti na konkrétním procesoru, ve kterém jsou přítomny. Přítomno je 128, 192, 256, 384 nebo 512 shaderů na velmi různých taktech. Výkon závisí na taktu a počtu shaderů a je silně variabilní (nejvyšší Radeon R7 v desktopovém Kaveri podává několikanásobky výkonu Radeonů R2 či R3 v Mullinsu a Beemě, i v rámci Radeonu R6 mohou být až dvojnásobné rozdíly).

Co se diskrétních grafik týče, má AMD od příchodu GeForce GTX 980M a 970M problémy v highendu. Maxwell od Nvidie totiž výrazně zvedl laťku výkonu na watt a AMD může nasadit maximálně Tongu, aniž by TDP letělo do nebes. Projdeme si jednotlivé čipy:

 

AMD Radeon R5 M230, M240, M255 Radeon R7 M260, M265, M270, M260X Radeon R9 M265X, M270, M275
architektura GCN GCN GCN
jádro Sun (Topaz) Mars (Opal) Venus (Cape Verde)
shaderů 320 384 640
takt GPU až 1030 MHz až 980 MHz až 925 MHz
sběrnice VRAM 64-bit 64/128-bit 128-bit
VRAM DDR3 DDR3/GDDR5 GDDR5
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm

 

AMD Radeon R9 M280X Radeon R9 M290X Radeon R9 M295X
architektura GCN GCN GCN 1.2
jádro Saturn (Bonaire) Neptune (Pitcairn) Tonga
shaderů 896 1280 2048
takt GPU až 1000 MHz až 900 MHz až 850 MHz
sběrnice VRAM 128-bit 256-bit 256-bit
VRAM GDDR5 GDDR5 GDDR5
výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm

 

Co se řady M300 týče, zatím je na trhu jen čerstvě několik modelů s nimi a nemáme dostatek detailů. Zdá se, že AMD vypouští nové menší deriváty čipu Tonga na architektuře GCN 1.2, objevují se ovšem i informace, že se pouze oprášil starý čip Cape Verde (Radeon R9 M370X s 640 shadery).  Na trh se také má dostat Radeon R9 M390X, ale kdo by čekal Fiji, bude zklamán – se vší pravděpodobností je to opět jen přeznačená Tonga.

 

Další zmatky v grafikách od AMD dělá hybridní CrossFireX. Pokud máte procesor od AMD, je v něm integrovaný Radeon, který může spolupracovat s diskrétním Radeonem. Toto zapojení se odlišuje značením, a poznáte ho podle písmene D za číslovkou, např. Radeon R7 M260DX je čip Mars zapojený v CrossFireX s integrovanou grafikou.

Dejte si také pozor na to, že model neurčuje pouze třímístná číslovka. Radeon R7 M270 a R9 M270 jsou dvě rozdílné grafiky!

3DMark 11

3DMark 11

Už starším testem grafiky od Futuremarku je 3DMark 11. Ten už používá DirectX 11 (Shader Model 5.0) a žádnou fyziku pouze pro jednu značku.

Opět používám referenční nastavení a profil Performance (skóre je ve tvaru Pxxxx), 1280 × 720 px.

 

Opět samozřejmě přikládám i graf s výsledky skóre grafického výkonu.

3DMark

Nejnovějším benchmarkem od Futuremarku je 3DMark, tentokrát bez označení verze. Jeho velkou výhodou je přítomnost hned čtyř sad testů, z nichž výsledky té nejnižší jsou srovnatelné i s výsledky 3DMarku pro Android a iOS. 

Nvidia GeForce GTX 780M

Testuji vždy s referenčním nastavením, pokud používám benchmark Fire Strike, tak s připojeným displejem alespoň s rozlišením Full HD.

3DMark: Ice Storm

Prvním testem je velmi nenáročný Ice Storm. Krásně plynule jej umí vykreslit i mobilní telefony. Výsledky bohužel nejsou příliš přesně vypovídající.

3DMark: Cloud Gate

Cloud Gate je poněkud náročnější a už vázán na platformu x86 a Windows. S výsledky je to stejné jako u Ice Stormu – staré technologie brání reálnému promítnutí výkonu.

3DMark: Sky Diver

Sky Diver je nová část 3DMarku, která vstupuje mezi Fire Strike a Cloud Gate.

 

3DMark: Fire Strike

Pekelně náročná část Fire Strike je pravým nástupcem 3DMarku 11. Spouštíme ji v referenčním nastavení a tedy v rozlišení 1920 × 1080 px.

Low-end: Aliens vs. Predator, Bioshock Infinite

Aliens vs. Predator

Pro testy používáme benchmark, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a jde o test, který není ani zdaleka limitovaný procesorem a dobře v něm škálují i řešení postavená na multi-GPU. Průběh testu na videu (YouTube EHW).

Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool. Testujeme v maximálním nastavení při rozlišení 1366 × 768 px bez AA.

Bioshock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps). Testujeme s detaily nastavenými na maximum.

 

     

Low-end: Crysis 2, Far Cry 2, Mafia II

Crysis 2

CryEngine 3 s DirectX 11 je občas kritizován za přehnanou teselaci, jde ale o relativně populární a náročnou hru, která očividně nijak moc nediskriminuje ani jednu značku, alespoň, co se grafiky týče. Používal jsem Adrenaline Benchmark.

Jako vždy, testoval jsem v 1366 × 768 px, 4× MSAA a maximálních detailech (Ultra a jednotlivě nastavená maxima), testovací sekvenci Central Park a průměr ze dvou průchodů.

Far Cry 2

Far Cry 2 s enginem Dunia na DirectX 10 je starší hrou, v dnešním testu je už pouze ze setrvačnosti. Používal jsem Far Cry 2 Benchmark Tool.

V benchmarku jsem nastavil Ranch Small, 1366 × 768 px, 4× MSAA, maximální (Ultra) detaily a zapisoval jsem průměr ze dvou průchodů.

 

Mafia II

Nejen v ČR populární druhý díl Mafie sice staví na DirectX 9.0c, ale i přesto je docela náročný. Navíc je tu podporovaný fyzikální model APEX, který GeForce umí akcelerovat přes PhysX. Do celkového hodnocení jsem počítal pouze výsledky s vypnutým APEXem (první graf).

Rozlišení 1366 × 768 px, bez AA, maximální detaily a APEX vypnuto. Měřil jsem v demoverzi vestavěným benchmarkem, zapisoval jsem druhý průchod.

Low-end: Stalker: Call of Pripyat, World in Conflict

Stalker: Call of Pripyat


Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používáme k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

World in Conflict

World in Conflict s API DirectX 10 (možno i DirectX 9.0c) už je taky docela stařečkem, ovšem relativně náročným na procesor i grafickou kartu. Testoval jsem ve vestavěném benchmarku.

 

Nastavil jsem detaily very high, anizotropní filtrování jsem zvedl na 16× a měřil jsem v rozlišení 1366 × 768 px s 4× MSAA.

High-end: Aliens vs. Predator, Batman: Arkham Origins

Aliens vs. Predator

Pro testy používáme benchmark, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a jde o test, který není ani zdaleka limitovaný procesorem a dobře v něm škálují i řešení postavená na multi-GPU. Průběh testu na videu (YouTube EHW).

Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool, tu stačí nastavit takto a spustit test:

Batman: Arkham Origins


Trochu kontroverzní titul používající knihovny Nvidia GameWorks je jediným zástupcem už notně obaleného a v neuvěřitelném množství her použitého Unreal 3 engine. Grafické karty srovnáváme bez HW PhysX.

 

High-end: Battlefield 3, Bioshock Infinite

Battlefield 3

Oblíbený Battlefield 3 (DirectX 11) se testuje docela obtížně, FPS jsem měřil Frapsem a testovací běh provedl ručně. Stejně jako Adam Vágner na ExtraHardware jsem měřil první misi (nepočítám tutorial v metru). Benchmark zapínám při prvním slovu v transportéru, po vystoupení počkám, až se objeví za vojáky nápis Follow a jdu rovně po ulici až k vojákovi šacujícímu civilistu. U něj se otočím o 90 ° doprava, jdu k briefingu s poručíkem, obejdu stůl s mapou, zadívám se zpět na ulici, ze které jsem přišel a počkám, než briefing skončí, potom benchmark vypínám. To vše trvá téměř přesně 119-120 s.

Nastavení jako vždy – Ultra, rozlišení 1920 × 1080 px, 4× MSAA.

Bioshock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps). Testujeme s detaily nastavenými na maximum.

 

     

High-end: Crysis 2, Crysis 3

Crysis 2

CryEngine 3 s DirectX 11 je občas kritizován za přehnanou teselaci, jde ale o relativně populární a náročnou hru, která očividně nijak moc nediskriminuje ani jednu značku, alespoň, co se grafiky týče. Používal jsem Adrenaline Benchmark.

Jako vždy, testoval jsem v 1920 × 1080 px, 4× MSAA a maximálních detailech (Ultra a jednotlivě nastavená maxima), testovací sekvenci Central Park a průměr ze dvou průchodů.

 

Crysis 3

V Crysis 3 používám FRAPS a měřím sekvenci na začátku hry (kromě tutorialu). Benchmark zapínám, když začínám běžet za Psychem a vypínám, jakmile vyběhneme po schodech nahoru do první místnosti. Měřím tři průchody a zaznamenávám průměr.

Rozlišení 1920 × 1080 px, rozlišení textur i specifikace systému velmi vysoké. Antialiasing SMAA střední.

High-end: Far Cry 2, Mafia II

Far Cry 2

Far Cry 2 s enginem Dunia na DirectX 10 je starší hrou, v dnešním testu je už pouze ze setrvačnosti. Používal jsem Far Cry 2 Benchmark Tool.

V benchmarku jsem nastavil Ranch Small, 1920 × 1080 px, 4× MSAA, maximální (Ultra) detaily a zapisoval jsem průměr ze dvou průchodů.

Mafia II

Nejen v ČR populární druhý díl Mafie sice staví na DirectX 9.0c, ale i přesto je docela náročný. Navíc je tu podporovaný fyzikální model APEX, který GeForce umí akcelerovat přes PhysX. Do celkového hodnocení jsem počítal pouze výsledky s vypnutým APEXem (první graf).

Rozlišení 1920 × 1080 px, 2× SSAA (zapnutý anti-aliasing ve hře), maximální detaily a APEX vypnuto, resp. na střední hodnotu. Měřil jsem v demoverzi vestavěným benchmarkem, zapisoval jsem druhý průchod.

High-end: Metro: Last Light, Sleeping Dogs

Metro: Last Light

Metro testuji pomocí vestavěného benchmarku, který je velmi náročný (přinejmenším je náročnější než několik úvodních hodin hry pro jednoho hráče). Průběh testu (i s proužky pro FCAT) si můžete prohlédnout na videu v našem kanálu na YT.

 

 

Sleeping Dogs (+ hi-res texture pack)

Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Textury ve vysokém rozlišení si můžete na Steamu do hry stáhnout jako DLC a s ním dává hra už zabrat nejedné dnešní grafice.

    

 

High-end: Stalker: Call of Pripyat, Tomb Raider, World in Conflict

Stalker: Call of Pripyat


Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používáme k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

Tomb Raider (2013)

S loňským Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. 

    

World in Conflict

World in Conflict s API DirectX 10 (možno i DirectX 9.0c) už je taky docela stařečkem, ovšem relativně náročným na procesor i grafickou kartu. Testoval jsem ve vestavěném benchmarku.

 

Nastavil jsem detaily very high, anizotropní filtrování jsem zvedl na 16× a měřil jsem v rozlišení 1920 × 1080 px s 4× MSAA.

Průměrný výkon, závěr

Průměrný výkon

Průměrný výkon je průměrem poměrů. V highendové metodice je referenční hodnotou GeForce GTX 860M, v lowendové části je to Iris Pro 5200. Dané grafiky jsou proměřeny ve všech testech, starých i nových. Každý platný výsledek je s referenční hodnotou srovnán a výsledek je aritmetickým průměrem těchto poměrných hodnot.

Průměrný výkon je počítán z výsledků z: 3DMark 11 Graphics Score, 3DMark: Fire Strike, Aliens vs Predator, Bioshock Infinite, Crysis 2, Far Cry 2, Mafia II, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat a World in Conflict. Každá hodnota se skládá minimálně z šesti výsledků.

Průměrný výkon je počítán z výsledků z: 3DMark 11 Graphics Score, 3DMark: Fire Strike, Aliens vs Predator, Batman: Arkham Origins, Battlefield 3, Bioshock Infinite, Crysis 2, Crysis 3, Far Cry 2, Mafia II, Metro: Last Light, Sleeping Dogs, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Tomb Raider a World in Conflict. Každá hodnota se skládá minimálně z šesti výsledků.

Doufám, že jste si z dnešního shrnutí odnesli něco nového. Budu rád za podněty ke zlepšení metodiky. V brzké době plánujeme sehnat na recenzi některé Radeony z řady M300.

 

.

Průvodce grafikami v noteboocích: velké srovnání, testy a tipy

Ohodnoťte tento článek!