Hlavní navigace

Radeon HD 4830 – s 640 SP na GeForce 9800 GT

6. 11. 2008

Sdílet

Zdroj: Redakce

HD 4830: čtyři pětiny Radeonu HD 4850

Čtyřiosmtřicítka se nápadně podobá Radeonu HD 4850 a ve skutečnosti opravdu narazíte na dvojice od sebe na první pohled nerozeznatelných karet. Stejné PCB, stejné paměti, stejný grafický čip RV770. Dokonce i v případě testované karty Sapphire s mnoha úpravami návrhu přímo od hongkongského výrobce byste bez samolepky mezi sebou Radeon HD 4850 a HD 4830 velmi těžko rozeznali.

Teprve pohled na některé výkonnostní testy a třeba do Catalyst Control Centra či utility GPU-Z prozradí, že oproti Radeonu HD 4850 byl RV770 významně oslaben. Stream procesorů už není 800, nýbrž 640 (faux pas prvních Radeonů HD 4830 spočívalo v pouhých 560 aktivních SP). Rovněž takt jádra se snížil o 50 MHz na nynějších 575 MHz. U pamětí došlo k nastavení frekvence na 900 (1800 efektivně) MHz, paměti Radeonu HD 4850 běhají na 993 MHz. Šířka paměťové sběrnice zůstala na 256 bitech, jinak by se HD 4830 pral s levným Radeonem HD 4670.

Screenshot z GPU-Z už ukazuje 640 aktivních SP, tuto detekci autor programu (W1zzard z techPowerUp!) přidal právě kvůli tomu, že si všiml nižšího výkonu referenčního vzorku AMD oproti druhé kartě, kterou testoval: PowerColor HD 4830. Posléze si našel ještě dílčí test 3DMark06: Perlin Noise, který škáluje přesně dle počtu stream procesorů v čipu (máme-li stejný takt) a svou teorii si potvrdil i tímto testem. Současná verze GPU-Z 0.2.8 Radeon HD 4830 nepodporuje (a po spuštění vytěžuje procesor na 100 %, takže jste rádi, že proces zabijete), musíte si stáhnout upravenou verzi, kterou W1zzard dává ke stažení v jednom z článků.

Radeon od Sapphire: vlastní modré PCB, mohutnější chladič

Sapphire nám k testů dodala balení lite retail (jaké většinou kupujete) a to obsahuje základní redukce a kablíky plus instalační cédéčko. Karta je dobře chráněna v polstrovaném antistatickém sáčku. Od Sapphire je sympatické, že se nespokojila s referenčním návrhem AMD a vytvořila vlastní, kratší PCB s jinak uspořádanými součástkami.

Také chladič je úplně jiný, dva sloty zabírající velký hliníkový pasiv s měděným jádrem je ochlazován proudem vzduchu od nemalé vrtulky. Chladič je připojen pouze dvěma žilami (napájení, zem), což většinou něco napovídá o nemožnosti softwarové regulace. V tomto případě tomu tak úplně není, hned po startu se větrák do konce na chvíli úplně zastaví, ale stejně vás nepotěším. Od té doby už totiž stále pracuje na vysokých či dokonce maximálních otáčkách a fouká opravdu velmi silně a slyšitelně. O možnostech ztišení si řekneme něco o kousek dále.

Nahoře je Radeon HD 4850 (referenční design AMD), dole Radeon HD 4830 od Sapphire (stejné PCB má i jeden model HD 4850 této společnosti)

 

Testovací sestava, použité testy

K postavení z většiny nové testovací sestavy jsem byl nucen sáhnout jednoduše pro to, abych i nejnovější grafické karty nijak nelimitoval. Ke slovu se tedy dostala základní deska s PCI Express 2.0 a dostatkem linek pro Multi-GPU zapojení, procesor jsem pro jistotu popohnal na 3,5 GHz, paměť rozšířil na 4 GB (32bitový operační systém Windows Vista, který používám především kvůli kompatibilitě, využije něco přes 3 GB, ale to bohatě na všechny současné hry stačí) a především svůj čas začal šetřit nasazením rychlého pevného disku. Použitý zdroj má celkem čtyři PCI Express 2.0 napájecí konektory (6 + 2-pin), skříň pak patří mezi ty nejtypičtější a naměřené teploty či zaznamenané problémy s rozměry by tak měly být cennou informací pro co nejvíce čtenářů.

Monitor HP LP3065 (30", S-IPS)
Procesor Intel Core 2 Duo E6750 @ 3,5 GHz (1,33 V)
Základní deska XFX nForce 790i Ultra SLI (FSB: 1,3 V, Unlinked)
Paměť Kingston 2× 2GB DDR3-1600, 8-8-8-24, 2T (1,9 V)
Pevný disk Western Digital VelociRaptor, 300 GB (10 000 ot./min)
Zdroj Corsair CMPSU-750TX (12V: 60 A, 750 W)
Chladič CPU Coolink Silentator + Noctua NF-P12 (1200 ot./min)
Skříň Cooler Master Centurion 534
Optická mechanika Toshiba SD-H802A (HD DVD, DVD-ROM)
Systémové větráky Noctua NF-S12-1200 (900 ot./min)
  Cooler Master 12cm (900 ot./min)
Operační systém Windows Vista Ultimate (32-bit, EN) SP1
Ovladače Nvidia Nvidia ForceWare 177.39 pro GeForce GTX/9, 177.83 pro GTX 260 SLI
  Nvidia ForceWare 175.16 pro GeForce 8
Ovladače ATI/AMD ATI Catalyst 8.7, 8.8 beta pro HD 4870 X2
8.9 pro HD 4670, 8.10 FC2/SCK hotfix pro HD 4830

S novou sestavou přišly také nové ovladače a především změna výběru her. S bolestí v srdci jsem se rozloučil s tituly jako Splinter Cell: Chaos Theory, Gothic 3, Quake 4, Heroes of Might and Magic V či Half-Life 2: Lost Coast, vyškrtal DirectX 9 varianty u her, kde již existuje DirectX 10 verze, a celkově modernizoval. Nakonec zůstaly jen tři hry nevydané v roce 2007/2008, přičemž jak Oblivion, tak F.E.A.R. či Serious Sam 2 stále dokáží dobře reflektovat především výkon grafické karty. Zcela nově jsem zařadil hry Age of Conan, Assassin's Creed, Devil May Cry 4, Half-Life 2: Episode Two, Hellgate: London, Race Driver: GRID, The Witcher (Zaklínač) či u nás velice rozšířené závody Trackmania Nations Forever. Výsledkem snad budou testy, jejichž výsledky budou platit co nejdelší dobu. 

    API Vydáno
Teoretické testy 3DMark Vantage 1.0.1 DX10 2008/04
  3DMark06 1.1.0 DX9 2006/01
Hry Age of Conan: Hyborian Adventures (2008.0520) DX9 2008/05
  Assassin's Creed (1.01 pro ATI, 1.02 pro Nvidia) DX10 2008/04
  Bioshock (demo, 1.0) DX10 2007/08
  Call of Duty 4: Modern Warfare (1.6) DX9 2007/11
  Call of Juarez (DX10 official benchmark, 1.3.0.1) DX10 2007/05
  Company of Heroes: Opposing Fronts (2.301) DX10 2007/09
  Crysis (1.2.1) DX10 2007/11
  Devil May Cry 4 (DX10 benchmark) DX10 2008/06
  Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0) OpenGL 2007/09
  F.E.A.R. (1.08) DX9 2005/10
  Half-Life 2: Episode 2 DX9 2007/10
  Hellgate: London (1.2) DX10 2007/11
  Lost Planet: Extreme Condition (1.004) DX10 2007/06
  Medal of Honor: Airborne DX9 2007/09
  Race Driver: GRID (demo) DX9 2008/06
  Serious Sam 2 DX9 2005/10
  S.T.A.L.K.E.R. (Shadow of Chernobyl) DX9 2007/03
  The Elder Scrolls IV: Oblivion DX9 2006/03
  The Witcher (Zaklínač, 1.3) DX9 2007/10
  Trackmania Nations Forever DX9 2008/04
  Unreal Tournament 3 (demo) DX9 2007/11
  World in Conflict (1.008) DX10 2007/09

 Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065:

 

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Za poskytnutí největší části testovacích her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za poskytnutí základní desky XFX nForce 790i Ultra SLI děkuji společnosti XFX.

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off, max. pre-rendered frames: 3
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

 

3DMark06, 3DMark Vantage

3DMark Vantage

 

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

 

 

3DMark06

 

Age of Conan: Hyborian Adventures (DX9)

V Conanovi jsem shledal jako (z počátku hry) nejnáročnější kombinaci vody a viditelnosti velké části lesa, benchmarkuji vždy stejnou scénu pomocí FRAPSu. Fps odečítám přímo z obrazovky, protože měření pomocí FRAPSu (implicitně F11) se hrou nějak koliduje a výkon je u všech karet drasticky nižší (chvíli i 0 fps).

Assassin's Creed (DX10)

U Assassin's Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si (alespoň v testované části) nevšiml. 

Nejprve jsem FRAPSem měřil proběhnutí od stromu dole u studny až po hrad na kopci, při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření dávka nepřesnosti.

Měření jediné scény (na místě) po přesně daný časový úsek je přesnější, ale zase poněkud méně zachycující různé prvky enginu.

 

Bioshock (DX10)

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

U karet ATI se podle mě i přes vynucení v ovladačích (což by pro Unreal 3 engine již mělo být možné, bohužel však zatím ne pro DirectX 10 verze těchto her) zapnulo jen anizotropní filtrování a 4× anti-aliasing nikoli.

 

Call of Duty 4 (DX9)

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

 

 

Call of Juarez (DX10)

Call of Juarez je zastoupen DX10 Official Benchmarkem, není to tedy testování přímo v samotné hře. V několikaminutovém náročném průletu je demonstračně nacpáno hned několik náročných DirectX 9/10 technik. Benchmark je předmětem sporu Nvidie a Techlandu a používá jej s oblibou ATI/AMD při prezentacích 3D výkonu.

 

Company of Heroes: Opposing Fronts (DX10)

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 2.301, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, oproti screenshotům níže i fyziku.

 

Crysis (DX10)

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.1.

Devil May Cry 4 (DX10)

Benchmark Devil May Cry 4 se objevil jako blesk z čistého nebe, kromě pohledné grafiky vyniká skvělou optimalizaci. Hra ve vysokých detailech doslova létá i na průměrných kartách. To je dost v kontrastu s jiným enginem Capcomu (Lost Planet). Do grafu budu používat výsledky z druhé, graficky asi nejvydařenější (až na statickou flóru) a nejnáročnější scény.

 

 

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10 a DX9)

 

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test short ranch. Výsledky v grafech jsou průměrem ze tří opakování každého dílčího testu. Jak v DX9, tak v DX10 režimu bylo nastavení jako na obrázku pod tímto odstavcem. Ve hře nemám změřeno dostatek karet a zatím ji nepočítám do shrnujících grafů.

F.E.A.R. (DX9)

Engine hry F.E.A.R. se díky datadisku stal znovu aktuálním a ukazuje se, že se jedná stále o dobrý test grafik: procesor hraje jen velmi malou roli. Všechny detaily mám nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným benchmarkem.

   

 

Half-Life 2: Episode 2 (DX9)

Half-Life 2: Episode Two je při výběru správné lokace přece jen náročnější než starší tech. demo Lost Coast. Ve vyšším rozlišení mi vlastní timedemo dokonce rozškáluje i ty nejsilnější karty, což mě příjemně překvapilo.

 

Hellgate: London (DX10)

Testování v Hellgate: London je kvůli náhodnosti generování map velmi těžké, musíte udělat více průchodů a průměrovat. DirectX 10 verze je násobně náročnější než ta využívající jen DirectX 9.


Lost Planet: Extreme Condition (DX10)

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, fur quality a filter quality pak na „DX10“. Nově na hodnotu „DX10“ nastavuji také shadow quality  Počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Core 2 Duo nastaven na 2, Multi-GPU zapínám jen v případě SLI či CrossFireX zapojení (příp. karty). Používám vestavěný benchmark.

Lost Planet superskalární architektuře Radeonů HD hrubě nevoní. Na druhou stranu máte díky velké míře nevyužití anti-aliasing opravdu zdarma (bez ztráty výkonu).

Medal of Honor: Airborne (DX9)

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

U karet ATI Radeon se opět nezapínal vynucený anti-aliasing, jejich výsledky z příslušných grafů tedy zřejmě odstraním.

 

Race Driver: GRID (DX9)

Měřím FRAPSem od předstartovní animace až po první zatáčku, kde už se může něco náhodného semlet. Pro měření jsem vybral trať v San Franciscu. Používám profil vysokých detailů (Ultra), jen anti-aliasing (MSAA) a rozlišení si upravuji podle potřeby.

Serious Sam 2 (DX9)

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (DX9)

Engine Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimojiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamickýh zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky).

Na popud jednoho z čtenárů jsem nakonec změnil metodiku testování ve hře S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Byl jsem v diskuzi upozorněn na příliš vysoká fps oproti reálnému hraní. Vytvořil jsem si tedy poměrně spolehlivou metodu průchodu začátku mapy s Agroprom Research Institute, kde projdu po cestě až k předskriptované sekveci zobrazující přestřelku stalkerů a armády v prostorách před institutem. Poměry sil zůstaly téměř zachovány, ale mám dobrý pocit z kvalitnější a časově náročnější metody měření.

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Soubor s nastavením (vše na maximum) a dvě uložené testovací pozice ke stažení: zde.

The Witcher (Zaklínač) (DX9)

Původně jsem chtěl grafické karty v Zaklínačovi testovat v nejnáročnější lokaci - Obchodní čtvrti Wyzimy - ale v ní jsou silné grafické karty bohužel limitovány jinou částí systému:

The Witcher obchodní čtvrť GeForce GTX 280
1680 × 1050 16× AF 38,3
1680 × 1050 4× AA 16× AF 37,4
2560 × 1600 16× AF 38,0
2560 × 1600 4× AA 16× AF 37,0

 

 Nakonec jsem si tedy našel jinou náročnou část, která ale vytěžuje pro změnu především grafickou kartu. Jedná se o háj druidů v lese na Blatech.

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Škoda jen zatím nevysvětlitelného chování, kdy ve vyšším rozlišení (dokud nezapnete anti-aliasing) obdržíte vyšší výsledek. Jinak hra na plné detaily zatíží jakoukoli dnešní grafiku a není velkým přítelem Multi-GPU.

Unreal Tournament 3 (DX9)

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, pouze anti-aliasing a anizotropní filtrování měním dle potřeby toho kterého grafu). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

 


 

Spotřeba, cena za elektřinu za rok

Spotřeba celé sestavy

Přišel jsem na to, proč v jedné recenzi Radeonu HD 4830 (ale i HD 4850) mají tyto karty v idle režimu vyšší spotřebu než GeForce 9800 GT a v jiných (včetně EHW) zase nižší. S většinou ovladačů se totiž takt (a možná i napětí) snižuje jen malé chvilky a hodně často je tak spotřeba v idle nepříznivá. S ovladačem Catalyst 8.10 hotfix Far Cry 2 + S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky však PowerPlay funguje správně a v klidu je spotřeba o pár wattů nižší než u GeForce 9800 GT.

Následující graf počítá s 300 dny puštěným počítačem, na kterém se průměrně čtyři hodiny dělá něco něnáročného ve Windows (2D) a hodinu denně se hraje náročná 3D hra.

 

Teplota

Teplota

Mohutné a silně foukající chlazení HD 4830 je opravdu velice účinné, teploty se drží proklatě nízko.

 

Hlučnost, přetaktování

Hlučnost

Výhodou chladiče je velmi nízké zahřívání, hluk ale většina z vás bude chtít nějak řešit. Táhlem pro rychlost větráku v Catalyst Control Center anebo v Gainward Expertool ATI sice můžete hýbat, to je ale asi tak všechno, co se děje.

Výměna chladiče však není nutná. Při jeho účinnosti jej můžete bez obav zregulovat na stálo, ať už laciným „home-made" výkonovým odporem, regulačním panelem v 3,5/5,25" pozici anebo třeba pár desítek korun stojícím potenciometrem typu Zalman Fan Mate 2.

Po regulaci ventilátorů na minimum, jež Zalman Fan Mate 2 dovoluje (zhruba 5,5 V), se větrák stane tichým a chlazení je přitom stále ještě dostatečné. Teplota jádra v idle zůstává na 38 ˚C, při delší zátěži pomocí programu ATITool vystoupá maximálně na 72 ˚C.

Přetaktování

Radeon HD 4830 snadno přetaktujete na úroveň Radeonu HD 4850. Základní takt 575/900 MHz jen pomocí Catalyst Control Center zvýšíte na 625/993 MHz a vše by mělo fungovat. Testovaný kus již při 650 MHz pro jádro vykazoval artefakty v obraze, zůstaňte teda raději na taktu 625 MHz. Stejně tak paměti už při taktech nad 1000 MHz (2000 MHz efektivně) neběžely bez chybičky. Po přetaktování se zvýšil výkon v Crysis (1680 × 1050 px, vysoké detaily) na 33,8 fps (původně 31,1 fps). Můj oblíbený server GPUreview.com sesbíral tabulku přetaktování karet v první vlně recenzí a tam byly výsledky daleko lepší:

Nejvýše přetaktovaný Radeon HD 4830 už výkonem předčil i netaktovaný Radeon HD 4850, je ale otázkou, zda budou uživatelská přetaktování HD 4830 bližší těmto kartám pro recenze anebo spíš Sapphire v této recenzi poctivě demonstruje, jak to vypadá s produkčními kusy. Po chvíli sledování diskuzí prvních majitelů budete mít určitě jasno. 

Pokus o odemknutí deaktivovaných stream procesorů aneb děláme HD 4850

Několik čtenářů mi před recenzí Radeonu HD 4830 psalo, zda bych nemohl zkusit „odemčení“ deaktivovaných stream procesorů a z karty v podstatě udělat Radeon HD 4850. V podstatě by na to mělo stačit flashnout BIOS z Radeonu HD 4850 na HD 4830. Úvaha je to celkem správná a vychází ze dvou faktů: fyzicky jsou oba Radeony shodné a hlavně když AMD způsobila faux pas s HD 4830 s 560 aktivními jednotkami, poslala recenzentům také jen nový BIOS, který z karty udělal 640jednotkovou.

V databázi techPowerUp! jsem si tedy našel BIOS Sapphire Radeonu HD 4850 (dvouslotové provedení, modré PCB, tedy identický s testovanou kartou) a zavolal do Sapphire, jestli nebude vadit, když kartu případně zničím. Přetaktovaní tohoto kusu na takty Radeonu HD 4850 (625/993 MHz) dopadlo taky dobře, nemusel jsem se tedy starat o modifikaci BIOSu pomocí techPowerUp Radeon BIOS Editoru.

Použil jsem poslední (a myslím nikde ještě nezveřejněnou) verzi ATIWinFlash 2.015, kterou mám rovněž od Sapphire. Pomocí ní jsem si nejdříve původní BIOS uložil (tlačítko Sav), to samé můžete udělat přes GPU-Z.

Flash BIOSu proběhl úspěšně, restart a boot PC také, ve Windows jsem se pokusil nainstalovat stejný ovladač a ouha... instalace jen projela a víceméně skončila s tím, že karta už není ATI Radeon a tedy nic nebude. To samé mi novější ovladače dělaly u Radeonu HD 4850 s BIOSmodem kvůli nižším 2D taktům, zkusil jsem tedy osvědčené Catalyst 8.7. Bohužel ani u těch se nenainstalovalo více než Control Center, samotný ovladač ani omylem. Možná se někde objeví trik, jak toto obejít (nebo už objevil).

 

Shrnující grafy: výkon

Jak na ExtraHardware počítáme grafy celkového výkonu: Pro každý dílčí test (tedy například Bioshock, 1680 × 1050 px) je nalezena nejrychlejší grafická karta a ta je označena jako maximum, tedy 100 %. Ostatní karty pak získají body v podobě relativního výkonu k tomuto dílčímu maximu. V dalším testu může být maximem zase jiná grafická karta, celkových 100 % by získala jen grafická karta nejrychlejší úplně ve všech testech. Tato metodika dává všem hrám stejnou váhu, bez ohledu na to, zda v ní karty běží typicky 30 fps nebo třeba 100 fps. Větší váhu mají jen hry Crysis a Assassin's Creed, ve kterých testuji vlastně dvakrát (u Crysis v high a very high, v Assassin's Creedu staticky a pak ještě během celým městem odspodu až po hrad).

Upozornění: kvůli nefunkčnímu anti-aliasingu u Bioshock (DX10) v případě karet Radeon jsem tuto hru do shrnujících grafů počítal jen v nastaveních bez anti-aliasingu.

Ceny, poměr výkon/cena

Ceny jsem aktualizoval 5. listopadu. Poočítám samozřejmě s cenami s DPH, zdrojem je eshop Alfacomp.cz (vždy nejnižší cena srovnatelné karty skladem). Výjimkou jsou ceny už neprodávaných karet, těm jsem ponechal cenu z doby, kdy byly naposledy skladem. Kvůli pohybu kurzu dolaru nemusí tyto ceny už za pár dní platit.

Díky celkovým výkonům a aktuální ceně je možné spočítat grafy pomětu cena/výkon:


 

Verdikt

Radeon HD 4830 nezklamal, ale také nevzbudil žádné nadšení. Je to Radeon HD 4850 oslabený právě tolik, aby mohl svádět souboj s GeForce 9800 GT. Ta mi v celkovém průměru vychází o 3 % pomalejší a to u ní mám výsledky s poměrně starými ovladači a nepočítám tuto kartu favorizující Far Cry 2 (nemám v něm naměřeno dostatek karet). Řekněme, že pak by byl výkon srovnatelný a to je v současnosti GeForce 9800 GT levnější. Potenciál k přetaktování je až na výjimky (PowerColor na techPowerUp) také na straně 9800 GT. Vše mohla změnit možnost modifikace na Radeon HD 4850, ta se však zatím nejeví jako možná.

Ve srovnání s dalšími Radeony HD si 4830 nevede špatně. Cena Radeonu HD 4850 se posunuje směrem ke čtyřem tisícům a Radeon HD 4830 nabídne podobný poměr cena/výkon Vůbec nejvýhodnější karta současnosti, Radeon HD 4670, je zase přece jen citelně slabší. Zde tedy pozicování neselhalo. Problémem je jen GeForce 9800 GT, tedy už rok stará karta (tehdy uvedená jako GeForce 8800 GT a později přejmenovaná), oproti níž vychází Radeon HD 4830 po zvážení všech aspektů včetně o skoro 10 % vyšší ceny o chlup hůře. Radeonu HD 4830 by teoreticky mohla pomoci větší rozšířenost desek s podporou CrossFire a tedy možnost později upgradovat výkon dokoupením druhé karty. Při zvažování pro a proti by ty, kdo hrají starší či méně náročné hry mohl zaujmout rychlý 8× anti-aliasing Radeonu HD 4830 či velmi kvalitní režim 24× s edge-detect, GeForce 9800 GT zase zřejmě přiláká zlepšením výkonu v Big Bang II ovladačích a možná jednou rozšířenějšími technologiemi CUDA/PhysX/3D Stereo.

V hodnocení samotné karty od Sapphire budou převažovat pozitiva. Kratší PCB se může v některých skříních hodit. Účinný chladič si s RV770 poradí velmi dobře. Škoda jen, že to v Sapphire jako obvykle nedotáhli k dokonalosti a karta nemá automatickou regulaci otáček dle teploty. Takto musíte regulaci vyřešit sami, naštěstí to opravdu není drahá zálěžitost a s účinností tohoto chladiče se to dělá i snadno.

Sapphire Radeon HD 4830 512 MB

+ dobrý poměr cena/výkon
+ účinný chladič, kratší tištěný spoj
+ nízká spotřeba v idle
+ výkon s anti-aliasingem v některých hrách

- jen manuální (hardwarová) regulace větráku
- v současnosti méně výhodná než GeForce 9800 GT
- slabé přetaktování testované karty

Za zapůjčení grafické karty Radeon HD 4830 děkujeme společnosti Sapphire

Sapphire

 

Byl pro vás článek přínosný?