Radeon HD 5870 (RV870): DirectX 11 je tu!

0

Silnější Cypřiš se představuje

AMD pokračuje ve své strategii sweet spot a začíná uvedením výkonné karty vyšší střední třídy, od níž postupně odvodí všechny další. Čip RV870, tedy další celá generace po RV770 (Radeon HD 4800) dostal logické jméno Radeon HD 5800 a od začátku tu máme dvě varianty: Radeon HD 5870 a Radeon HD 5850. Můžete se setkat také s kódovými označeními Cypress XT a Cypress Pro.

Zatímco HD 5870 představuje současné výkonnostní maximum a nese 1600 stream procesorů na taktu jádra 850 MHz, Radeon HD 5850 jich bude mít trochu méně (1440) a nižší pracovní frekvence. Odvděčí se pak nižší spotřebou a především menší délkou. V plánech AMD je samozřejmě dvoučipová karta postavená na RV870, jestli se nakonec bude jmenovat Radeon HD 5870 X2, to ještě potvrzeno není. Velmi pravděpodobně se dočkáme i obdoby Radeonu HD 4890 v předchozí generaci, Radeon HD 5890 rovněž neponese více jednotek, ale čekají se spíše vyšší takty. Do pětitisícové rodinky později přibudou čipy vyvíjené pod kódovými označeními dalších dřevin, konkrétně Juniper (snad HD 5770) a lowendové Redwood a Cedar.

Nechme plány AMD zatím na obrázcích a věnujme se současnosti. V té je zatím pouze Radeon HD 5870 a to ve verzi s jedním gigabajtem grafické paměti a až třemi současně zapojenými výstupy na monitory. Šestiportová verze s 2 GB paměti byla už demonstrována, zatím také nebude moci koupit ani dost možná ještě atraktivnější Radeon HD 5850.

Novinek je v Radeonu HD 5870 opravdu hodně, přestože mnoho částí čipu vychází z toho povedeného v RV770 a došlo místy jen na mírnou evoluci. Revolucí je určitě hardwarová podpora DirectX 11 a pro tuto grafickou pipeline změněný návrh jádra. Přibyl teselátor, jednotka umožňující zjemnit trojúhelníkovou síť. Teselace se tentokrát dostala do standardu DirectX 11, doufejme tedy, že nezůstane ve slepé uličce jako už dřívejší pokusy (N-patches alias TruForm na Radeonech 8500/9000 anebo teselátor v R600 alias nešťastném Radeonu HD 2900).

Hardwarovou specifikaci Radeonu HD 5870 zřejmě už dobře znáte z průběžných aktualit, hodí se ji ale připomenout:

  • takt jádra a stream procesorů: 850 MHz
  • počet stream procesorů: 1600 (20 SIMD s 16 procesory, které jsou 5D)
  • 80 texturovacích jednotek
  • 32 render back ends
  • výrobní technologie: 40 nm, velikost jádra: 330 mm2 (2,15 miliardy tranzistorů)
  • 4800 MHz efektivně pro GDDR5 paměti na 256bitové sběrnici
  • propustnost paměťové sběrnice: 153,6 GB/s
  • 2,72 TFLOPS v single precision, 544 GFLOPS v double precision
  • 188 W TDP v zátěži, 27 W v idle (pro srovnání: Radeon HD 4870 měl 90 W v idle a 160 W v zátěži, Nvidia u GTX 280 uváděla 25 W v idle a 35 W při přehrávání Blu-ray; dle měření však spíše druhý údaj odpovídal spotřebě v idle)

Kromě toho, že AMD zapracovala na vnitřních rychlostech mezi částmi čipu, vylepšila právě i RBE. Po dlouhé době je anizotropní filtrování zcela bez úhlových optimalizací (konečně je asi výkon považován za dostatečný) a přibyl nový režim anti-aliasingu: super-sampling je skutečně celoobrazovkový a vyhlazuje nejen průhledné textury na hranách, ale celé textury a shadery. Tento režim je vybudován na dosavadním adaptivním anti-aliasingu. Velmi zajímavou novinkou je také Eyefinity – podpora výstupu na tři (s rozlišením 2560 × 1600 px) až šest monitorů s možností hrát na takto propojených monitorech i 3D hry.

Detaily změn v architektuře vám odhalí následujících několik slajdů z prezentace AMD (celkový návrh čipu, změny v RBE, GDDR5 a řadič pamětí, pipeline a stream computing):

 

Abyste si udělali představu o tom, jak si vedou nové Radeony HD 5870 na poli papírových parametrů, sestrojil jsem pro vás obvyklou tabulku se základními parametry Cypřišů a jejich konkurence (či předchůdců):

Nové funkce (DirectX 11, teselace), zlepšené anizotropní filtrování, super-sampling

AMD se na jednom z prvních slajdů chlubí, že anizotropní filtrování je nyní mnohem kvalitnější, neboť jej zbavila rychlostní optimalizace v podobě úhlových znekvalitnění. AMD nelže, přesvědčí vás o tom krásné neporušené kruhy (mipmapy) z programu D3D AF-tester (zleva: trilineární, 2× AF, 4× AF, 8×AF a 16× AF):

 

V OpenGL je situace stejné, jako důkaz snad stačí screenshot anizotropního filtru 16:1 z TextureFilter TestApp:

Obrazově nedemonstrované přínosy DirectX 11

  • objektově orientovaný model programování
  • přímočarý multi-threading
  • DirectCompute 11 (nebo 5.0) zahrnuje to, co verze 10.1 (4.1, např. Gather4) a bourá mnoha omezení (velikost sdílené paměti, počet vláken apod.). Praktické využití: zpracování a filtrování obrazu (PP), OIT, CHS stíny, fyzika, AI, raytracing
  • Hull a domain shadery (Beziérovy a N-pláty, displacement mapping, adaptivní teselace a dynamické LOD)
  • transparentní integrace Direct3D a DirectCompute
  • komprese 16bitových HDR textur (až 6:1)
  • snížení artefaktů v komprimovaných 8bitových texturách

První hry s DirectX 11

  • Battleforge – ještě v září asi záplata s DirectCompute
  • Stalker: Call of Pripyat
  • Colin McRae: DIRT 2
  • Lord of The Rings: Online (patch, Q1/2010)
  • Aliens vs. Predator (Q1/2010) – první snad „AAA“ hra s masivnějším využitím DX11
  • Frostbite 2 engine (DICE, tvůrci série Battlefield, 2010)
  • Genghis Khan
  • Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited

Teselace

Zjemnění trojúhelníkové sítě není žádnou novinkou, vylepšit tehdejší low-polygonové (hranaté) modely se pokoušela už v době GeForce 3 Nvidia s RT-patches a později trochu výrazněji ATI s Truformem (N-patches). TruForm (fixní zjemnění na základě zhruba třetin stran trojúhelníka) podporovaný na Radeonech 8500 a 9000 se dočkal implementace v podobě záplaty do Half-Life a poté ustrnul. Radeon 9700 podporoval myslím už nějakou formu adaptivní teselace a Radeon HD 2900 XT (R600) měl dokonce dedikovanou HW jednotku pro teselaci (teselátor), ale praxe pořád daleko.

Jenže nyní přichází doba DirectX 11 a teselace je v tomto standardu pevně ukotvena. Jak rychle ji začnou vývojáři používat (a zda ji potřebují), to už záleží na nich, ATI (tedy AMD) jim pro tento účel dává hardware s dedikovanou jednotkou pro teselaci. Obrázky s a bez zjemnění trojúhelníkové sítě modelů pomocí teselace si můžete porovnat pod tímto odstavcem:

Order Independent Transparency

Dalším zlepšením obrazu umožněným díky DirectX 11 je složitější průhlednost, resp. zpracování několika průhledných vrstev. Opět obrázek s a bez a poté ještě jeden efektnější celkový (samozřejmě s OIT).

Depth of Field

DirectX 11 má také vylepšit práci s hloubkou ostrosti (metoda filter spreading přináší kvalitnější výsledky, viz srovnání):

Contact Hardened Shadows (post-processing)

Velmi dobře (byť ve hře asi těžko postřehnutelně) vypadají stíny (CHS), které jsou v místě kontaktu s objektem tvrdší a směrem k okrajům naopak měkčí. Výsledný vzhled stínu po aplikaci tohoto PP efektu je určitě o něco realističtější:

High Definition Ambient Occlusion (HDAO, post-processing)

Pro další forma ambient occlusion (řekněme vlivu prostředí, vzájemného světelného působení objektů) podle souřadnice hloubky detekuje ve scéně „údolí“ a ta příslušně ztmaví. AMD vybrala nešťastnou ukázku z tmavé chystané hry Aliens vs. Predator od Rebellionu, ze které se těžko něco posuzuje:

Super-sampling

Dosud bylo možno v ovladačích Catalyst zapnout dva režimy vyhlazování průhledných textur: Adaptive AA Performance a Quality. Zatímco Performance odpovídal rychlostí a efektem původnímu TrMSAA Nvidie (není příliš poznat na výkonu ale ani na obrazu), režim Quality byl o něco rychlejší než TrSSAA Nvidie a přinášel podobný efekt.

Druhý zmíněný režim byl nahrazen skutečným celoobrazovkovým anti-aliasingem (super-sampling), který pracuje nejen s průhlednými texturami na hranách ale texturami celé scény, shadery a samozřejmě hranami objektů. Dopad na výkon je však samozřejmě velký (viz tabulka níže), lze jej použít jen na dostatečně rychle běžící hru.

AMD bohužel detaily o SS nepíše, pouze se dozvíte, že je založen na adaptivním AA. Jirka Souček vyjádřil domněnku, že se možná jedná o to stejné, co bylo možné aktivovat už v prvních verzích ATI Catalyst s Adaptive AA (doba Radeonu X800 a prvních Radeonů X1000). Tehdy se dalo přes registry rozšířit Adaptive AA na všechny textury.

Enemy
Territory: Quake Wars
Radeon HD 5870, 1024 MB (relativně k hodnotě bez AA)
1920 × 1200 128,6 100%
4× MSAA 107,2 83%
8× MSAA 84,4 66%
Adaptive AA s 4× AA 107,2 83%
Super-sampling s 4× AA 55,2 43%
12× CFAA 97,6 76%
24× CFAA 78,1 61%

 

Eyefinity – tři, nebo šest monitorů?

Od dob Matrox Parhelia-512 se vícemonitorovým zobrazením nejen desktopu ale i her zabývaly pouze Multi-GPU konfigurace a to se ještě jednalo o speciálně uzpůsobené hry (Flight Simulator). EyeFinity nabídne ale nejen připojení (a v podstatě spojení) tří monitorů…

.. ale hned šesti zobrazovadel…

…v těchto kombinacích:

K tomu ale potřebujete Radeon HD 5870 EyeFinity6 Edition s šesti mini DisplayPort výstupy.

Máte-li standardní Radeon HD 5870, získáváte Eyefinity na třech monitorech, jak to ukazuje screenshot z ovladačů testované 1GB karty kousek níže. O EyeFinity jsme vás informovali už krátce po představení 10. září. Aktualitu Lukáš Fialy si dovolím znovu odcitovat:

Na
sestavě se šesti 30″ monitory (rozlišení 7680 × 3200 px) si novináři
mohli vyzkoušet například World of Warcraft nebo úplně nový DiRT 2
využívající Direct3D 11. Left 4 Dead běžel s občasným cuknutím na třech
monitorech. To vše na jediném Radeonu. A to jsme se obávali, že úzká
paměťová sběrnice jádra Cypress bude výkon ve vysokém rozlišení
limitovat.

S
Eyefinity snadno vytvoříte pracovní stanici s více monitory, aniž byste
k tomu potřebovali drahé profesionální grafické karty (nebo rozdvojky
od Matroxu). Ale jelikož do jednoho počítače můžete osadit až čtyři
Radeony…

…můžete
k jedinému PC připojit 24 monitorů. Právě taková podívaná se naskytla
novinářům, kteří se zúčastnili akce na vysloužilé letadlové lodi USS
Hornet. Použity byly monitory Dell s úhlopříčkou 24 palců a rozlišením
1920 × 1200 px, to znamená, že celý obraz má dohromady 55 megapixelů a
nějaké drobné. O nádherné obrázky se postaral letecký simulátor X-Plane
od Laminar Research běžící na Linuxu.

Všimněte
si, že na přechodech mezi jednotlivými displeji není pokažená
geometrie. Grafický ovladač totiž provádí korekci, pro každý displej
renderuje obraz širší a vyšší o 120 pixelů, který pak ořízne na
správnou velikost. Ve skutečnosti tedy grafický subsystém musí
vypočítat obraz o velikosti necelých 65 megapixelů.

Protože
okraje mezi LCD panely jsou docela rušivým elementem, Samsung se nechal
slyšet, že chystá displeje s ultratenkým okrajem a speciálním
podstavcem, určené právě pro Eyefinity.

AMD na YouTube připravila ilustrační video:

 

V prezentaci AMD bylo ještě několik dalších ukázek zapojení Eyefinity ve hrách, ale i při práci:

 

Zajímavostí je, že na vysoké rozlišení několika monitorů je třeba už Crysis připravena:

Slibovaný průkazný screenshot z ovladačů:

Referenční Radeon HD 5870 obrazem, délka karty, rozborka

První karta, kterou nám AMD zapůjčila k testu, se nijak nelišila od karty zobrazované v prezentacích. Jednalo se „třímonitorový“ Radeon HD 5870 s 1 GB paměti. Dvouslotová karta nabízí dva DVI-I výstupy, DisplayPort a HDMI, přičemž osadit můžete nejvýše tři tyto výstupy současně. Chladič tvořící kompletní kapotáž s turbínou umístěnou za čipem se trochu podobá řešením, jež používá konkurenční Nvidia.

Chladič má malou měděnou základnu přiléhající na čip, kontakt pamětí zajiťují teplovodivé polštářky. Ohledně měření teplot GPU hraje svou roli i pasta: recenzent, který měl kartu přede mnou nanesl Noctua NT-H1. Výsledky tak mohou být o chlup lepší.

Detail napájecí části ukazuje, že nedošlo k zesložitění oproti Radeonu HD 5800. Druhý chytrý řídící čip Volterra se nachází u CrossFire konektorů (fotka kousek níže).

Jádro je opět pootočeno o 45 stupňů a má ochranný rámeček. Rozteč děr kolem GPU jsem ve spěchu zapomněl šuplerou změřit (napravím později, odhaduji 52 mm). Osazené paměti Samsung GDDR5 K4G10325FE-HC04 jsou určeny pro běh s latencí 0,4 ns (odpovídá 2500 MHz, tedy 5 GHz efektivně). Pro tuto rychlost by měl být řadič RV870 přizpůsoben, dá se tedy čekat rezerva pro přetaktování (bude záležet na napětí a časování), případně prostor pro HD 5890. tyto FCFBGA GDDR5 moduly jsou jednogigabitové, na celkový jeden gigabajt tak stačí osmice umístěná na stejné straně PCB jako GPU.

Pro zájemce uvádím detailní fotografie menších obvodů (a větších cívek) na PCB Radeonu HD 5870:

Na obrázku vlevo vidíte srovnání délky s Radeonem HD 4870 X2 (27 cm, deset a půl palce) a Radeonem HD 4870 (24 cm). Uprostřed jsou kromě HD 5870 karty GeForce GTX 295 (27 cm) a GTX 280 (27 cm). Vpravo pak dvě zatím jediné otestované 40nm grafické karty: HD 5870 a HD 4770 (něco přes 21 cm, pokud si dobře pamatuji).

 

Délka karty 280 mm je kromě nerozšířeného Radeonu HD 4850 X2 od Sapphire rovněž světovým prvenstvím v rámci herních grafik.

Nacpat tuto kartu do middle toweru Cooler Master Centurion 534 byl skutečný tetris. Po odebrání záslepky ve slotu pod kartu a zatlačení na koš s disky jsem nakonec kartu úspěšně zacvaknul a zprovoznil.

Detekce karty, sledování teplot, ovladače a přetaktování

GPU-Z

AMD novinářům poskytla upravenou verzi GPU-Z, která už Radeony HD 5800 správně detekuje (v případě zájmu stahujte přímo z EHW).

Zatím však pomocí GPU-Z nejde stáhnout (a dále prozkoumat třeba kvůli napětím v low power režimech) video BIOS.

Důležitější ale je, že lze sledovat teploty, takty a otáčky větráku. V idle klesají frekvence na krásných 157/300 MHz (poprvé tedy jde dolů i frekvence GDDR5 pamětí), AMD uvádí, že celkově na low-power módu hodně zapracovala. K tomu má navíc karta zabudováno ochranu proti vysokému napětí.

A tady už jsou takty a další hodnoty při 3D zátěži:

Takty a teploty a procentuální hodnoty otáček větráku můžete vidět samozřejmě i v ovladačích, část Overdrive vám umožní i lehké přetaktování a manuální regulaci otáček (karta však už sama používá minimálních 21 %, tedy pokud nemáte příliš horko ve skříni):


Přetaktování a podpora v RivaTuneru

Ze základních 850/4800 MHz se lze v Catalyst Control Center dostat jen na 900/5200 MHz…

… což karta samozřejmě v pohodě zvládá (třeba i delší dobu v Crysis). Nárůsty jsou ale samozřejmě nevelké. Zkusil jsem tedy přidat podporu do RivaTuneru (všimněte si poslední hexadecimální hodnoty na řádku RV770):

RivaTuner pak kartu tak nějak detekuje…

A takty v Low-level system tweaks dokonce správně (na druhé záložce Fan pak opravdu funguje regulace ventilátoru, bez úprav v PowerUser začíná ale také na 21 %):

RivaTuner dává širší možnosti nastavení a 950 MHz pro jádro skutečně nastavil:

Bohužel o sekundě 3D zátěže se objevil screenshot VPU Recover. Na 925 MHz jsem absolvoval půl minutu 3DMarku a pak jsem musel restartovat komplet celý počítač (černá obrazovka, žádná reakce na stisk kláves).

Přistup ke generátoru frekvencí asi nebude v RivaTuneru úplně korektní, svědčit by o tom mohla špatná detekce taktů v HW monitoringu této utility:

Komplet všechny záložky Catalyst Control Center (Advanced View)

 

 

Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač (a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v Acutake Dark Disc 2 boxech
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4670
  • ATI Catalyst 9.5 pro Radeon HD 4730/4770/4850/4870/4890 a 4870 X2
  • ATI Catalyst 9.10 beta pro Radeon HD 5870
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285
  • Nvidia GeForce 185.85 WHQL pro GeForce 9600 GT/9800 GT/GTS 250

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.24)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin’s Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)

    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)

    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)

    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)

    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)

    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror’s Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)

    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)

    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)

    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)

    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)

    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)

    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)

    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)

    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Hlučnost ve FurMarku

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • ATI Radeon HD 5870 – referenční chladič se drží na 21 % otáček v idle (což znamená asi 1200 rpm) a dá se s klidem nazvat tichým (po manuální regulace je ref. chladič GTX 260/275/280/285 o něco tišším, bez ní však nikoli). V zátěži je regulace plynulá a karta začne postupně mírně a hluboce funět, 33 % otáček potřebných pro uchlazení ve FurMarku ale stále není žádným velkým hlukem
  • Gigabyte GeForce 9600 GT SilentCell – pasivní chlazení samozřejmě žádný hluk nevydává, naměřené hodnoty jsou dány úrovní hluku okolí (ambient)
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Sapphire Radeon HD 4890 Atomic – podobně jako u Radeonu HD 4870 Vapor-X je chod větráku velmi kultivovaný. Celkově jsou v profilu pro chlazení náročnějšího GPU na 1 GHz nastaveny vždy o něco vyšší otáčky, v idle je hluk ale i tak zhruba srovnatelný s GeForce GTX 200. Stejně jako u konkurenčních karet Nvidia dosáhnete i zde manuální regulací opravdu tichého chodu. V zátěži si pak větrák pro udržení rozumných teplot nemusí pomáhat tak vysokými otáčkami jako třeba u zmíněných GeForce GTX 200, což se odrazilo na naměření příznivých hodnot hluku ve FurMarku i Bioshocku.
  • ATI Radeon HD 4870 X2 – hlavně po regulaci skrze Catalyst Control Center se jedná o poměrně tichou kartu. V zátěži však rychle dochází ke zvyšování otáček, především druhé GPU, přes ně už jde teplý vzduch, je potřeba chladit pořádným proudem vzduchu. V delší zátěži se jedná už o opravdu velmi hlučnou kartu.
  • Gainward Radeon HD 4850 Golden Sample Goes Like Hell (GDDR5) – větrák je bohužel nastaven na 50 % otáček a výsledkem je poměrně silný aerodynamický hluk (naměřené decibely jsou relativně nižší než je nepříjemnost zvukového projevu karty: větráček vydává jakýsi vyšší a dost nepříjemný tón). Vzhledem k vcelku nízkým teplotám je možná regulace, přímo v Catalyst Control Center otáčky stáhnete na 20 % a aerodynamický hluk už je minimální. Bohužel cvrkot motůrku pokračuje, větrák od Everflow opravdu není tichošlápek. V zátěži se na vyšší otáčky většinou nedostanete, ve špatně větrané skříni (anebo při testu FurMark) kartu donutíte běžet na 60 %, kdy už hluk není nijak výrazně horší.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Sapphire Radeon HD 4830 – testoval jsem verzi s vlastním chladičem Sapphire („elipsa“), který je velmi účinný, ale také dost hlučný. Alespoň s dvoužilovým kabelem, pozdější verze s PWM možná bude tišší. Tento chladič umí být také tichý, ale k nízkým otáčkám si musíte dopomoct sami regulátorem typu Zalman Fan Mate.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Sapphire Radeon HD 4850 Vapor-X – toto chlazení je opravdu velice tiché, 900 rpm v idle pro nevelký větrák s tichým motorkem neurazí ani opravdové milovníky ticha. V zátěži dosáhne větrák 1600 otáček za minutu, což při jeho konstrukci znamená pořád vcelku tichý chod.
  • Sapphire Radeon HD 4870 Vapor-X – „RV770 XT“ potřebuje už trochu vyšší otáčky než HD 4850 se stejným chlazením, stále se ale jedná o dost tichou kartu, zřejmě nejtišší kartu ve své výkonnostní třídě. Maximální otáčky větráku mohou být ručně nastaveny na 4000 rpm, pak hlučnost stoupne na 59,6 dB(A). To je ale asi informace jen pro ty, kdo se honí za každým MHz při přetaktování, běžně se větrák točí jen 1200 rpm v idle, 2250 rpm při hraní (Bioshock) a 2500 rpm v extrémní zátěži ve FurMarku.
  • Gainward GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí, v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet, nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci (ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner, Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku hlučnějších.
  • Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min.
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
  • XFX GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

 

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Assassin’s Creed (DX10.1)

Assassin’s Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

 

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

 

Mirror’s Edge (DX9, PhysX)

Mirror’s Edge

Přesné testování v Mirror’s Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: „D:\Hry\Mirror’s Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe“ -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror’s Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

 

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Radeon HD 5870, 1024  MB, performance:

Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:

HD4870

GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:

GTX285

GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

GeForce 9600 GT, 512 MB, performance:

Radeon HD 4730, 512 MB, performance:

Radeon HD 4830, 512 MB, Performance:

4830

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

CrossFire Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

SLI GeForce GTX 260, 896 MB, Performance (GPU PhysX On):

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

SLI GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX On):

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

 

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 × 1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Kompletní galerie fotografií, screenshotů a ilustrací

Vliv anti-aliasingu na výkon

Mnoho modelových měření srovnávajících výkon s 4× a 8× MSAA udělala sama AMD. Stále platí, že 8× MSAA je doménou Radeonů a ztráty nejsou zdaleka tak velké jako u konkurence:

Enemy
Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů
anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době
také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení
v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině
CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v
ovladačích.

Současné
GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×,
8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling
Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z,
textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být
kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA.
Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX
nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro
anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první
není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na
výkon bývá drastický.

Radeony
je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu
(zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací
R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se
jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají
žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak
custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva
poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli
možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia
Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus
detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA
(edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim
anti-aliasingu na herních grafikách.

Shrnující grafy a verdikt

Shrnutí výkonu

Každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení. Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX (graf pro 1680 × 1050 a 1920 × 1200 px).

100 % (základ) tvoří průměrný výsledek Radeonu HD 4870 s 1024 MB paměti, ostatní karty mají relativní výsledky vztaženy k této kartě. Úmyslem bylo ukázat, jaký výkonnostní posun přinesla jedna celá generace (samozřejmě průměr Radeonu HD 5870 je trochu degradován zatím horším výkonem v několika hrách či případně citelnějším limitem procesoru v případě rychlejších grafických řešení).

Celkový výkon byl dán do kontextu s aktuální cenou, za kterou modely obsažené v testu koupíte.

  • ceny všech karet byly zjištěny v e-shopu Alfa Computer (www.alfacomp.cz)
  • byla brána vždy cena nejlevnější karty daného modelu
  • pouze karty dostupné 23. září 2009 skladem, výjimkou byl Radeon HD 4870 X2 (status na cestě)
  • všechny ceny jsou vč. DPH

Další grafy jsou sice na první pohled trochu méně přehledné, zato přinesou objektivnější srovnání. Jednoduše totiž můžete sledovat výkon ve hrách, v nichž vás to zajímá a naopak odfiltrovat ty tituly, jež pro vás nejsou podstatné. Jediné číslo v grafu vzniklo jako průměr fps ze dvou měřených nastavení v dané hře.

Verdikt

Po všech těch grafech je už na řadě konečně zase trocha textu a v tomto případě se bude jednat o odstavce veskrze pozitivní. Radeon HD 5870 totiž v žádném případě nezklamal, naopak přinesl příjemný posun kupředu oproti už povedené minulé generaci a to na mnoha frontách.

Tou nejvíce do očí bijící není kupodivu výkon, ale především spotřeba. Jedná se o první opravdu úspornou kartu s pamětmi GDDR5, měření v podstatě potvrdila skvělých 27 W v idle udávaných společností AMD. V zátěži Radeon HD 5870 spolyká pořád méně energie než většina jiných výkonných (a přesto pomalejších) grafických karet současnosti.

Spotřeba se pozitivně odrazila také na zahřívání a hlučnosti chlazení. Otáčky větráku nemusí být vysoké, aby GPU udržovaly na rozumných teplotách a výsledkem je samozřejmě nízká hlučnost karty.

Nesmíme zapomenout, že se jedná o první hardware splňující specifikaci DirectX 11 se vším, co k tomu patří (teselace, DirectCompute 5.0, HUL shader, další druh ambient occlusion, lepší stíny, …). Přínos DirectX 11 v praxi bude podle všeho možné ohodnotit o něco dříve, než tomu bylo v případě DirectX 10.

Výkon nad používanou množinou her zatím není takový, jaký by si asi AMD představovala, bude to ale rozhodně chtít zapracovat na ovladačích. Nižší výsledky oproti Radeonu HD 4870 X2 ve hrách jako Assassin’s Creed anebo Tom Clancy’s H.A.W.X. ukazují na rezervy, v Zaklínači na tom byl RV870 špatně nejen výkonnostně:

Karta se ve Witcherovi opravdu nepřehřívala, artefakty se objevovaly a mizely. Chyba se projevila na obou testovacích počítačích (oba byly ale s 64bitovými Windows Vista)

Možná jste si naopak všimli, že Radeon HD 5870 si skvěle vede v nejnáročnějších hrách z testovací metodiky: Stalker: Clear Sky a především Crysis Warhead si s RV870 rozuměly už v současném stavu driverů. V Crysis Warhead jsem na přání jednoho z čtenářů zkusil i jinde neplynulé nastavení 1920 × 1200 s 4× MSAA (detaily gamer a mapa ambush), výsledkem bylo pěkných 42,2 fps v průměru.

To zlákalo i ke zkoušení rozlišení 2560 × 1600 px s detaily na enthusiast (very high v původním Crysis). Na trochu méně náročné mapě cargo (džungle a výbuchy za dne) byla průměrná snímková frekvence přes 20 fps a kolem této hodnoty se pohybovala dost stabilně. Koukatelná skoro fotorealistická nikoli-slideshow přílákala nejednoho kolegu z redakce a plynulému Crysis na plné detaily jsme už opravdu díky HD 5870 hodně blízko.

Ne úplně dopilované ovladače jsou společně s už trochu nebezpečnou délkou karty jedinými dvěma kaňkami na jinak výborném vysvědčení – klady jednoznačně převažují. Radeon HD 5870 sice není nejvýkonnějším řešením do jediného slotu (GTX 295 by zřejmě vyšla pořád o trochu lépe), s Multi-GPU konkurencí jej ale nelze srovnávat: není tu žádná nejistota škálování CrossFire/SLI, je to mnohem nižší spotřeba, nároky na zdroj a v neposlední řadě hlučnost. Za všechny zmíněné klady jsem se rozhodl udělit Cypress XT ocenění EHW bez ohledu na cenu.

Výkonnostní i technologické vedení je tedy po delší době více jednoznačně na straně AMD (ATI), je na Nvidii, aby se v půlce listopadu pochlapila a k technologiím jako PhysX a 3D Vision přidala vyšší herní výkon a podporu DirectX 11 ona. Do té doby dost pravděpodobně přijde ještě Radeon HD 5870 X2 (možná pod jiným názvem) a pokud ovladače nezlepší výkon HD 5870 natolik, aby předčila GTX 295, udělá tuto práci za dnes recenzovanou kartu.

ATI Radeon HD 5870, 1024 MB

+ nejvýkonnější jednočipová grafická karta současnosti
+ HW podpora DirectX 11
+ velmi nízká spotřeba v idle, dobrý poměr spotřeba/výkon (v zátěži)
+ nízké teploty v idle, rozumné v zátěži
+ kultivovaný chod chladiče (tichý v idle, nikterak děsivý v zátěži)
+ Eyefinity (výstup na tři monitory, velké rozlišení i pro hry)
+ zlepšená kvalita anizotropního filtrování
+ kvalitní CFAA režimy (12× a 24×, edge-detect) dostatečně rychlé
+ super-sampling pro hry bez velkých nároků na výkon
+ solidní startovní cena

– délka karty (28 cm už bude ledaskde problém)
– nedoladěné ovladače v některých hrách sráží výkon (či dokonce kvalitu obrazu)
– vyšší přetaktování zatím není možné, rezerva je otázkou
– HD 5850 nebude zřejmě o moc horší (+ kratší PCB a o 100 EUR nižší cena)

Ohodnoťte tento článek!