Rozhovor s Jakubem Dvorským o rasismu ve hrách a proměnách herního průmyslu

Vývoj her není jen o programování nebo návrhu úrovní. Do her vývojářské týmy vkládají otisk svých hodnot. Studio Amanita Design tvoří nekonfliktní hry, Chuchel však v roce 2018 nečekaně vyvolal kontroverze kvůli rasismu. O etice, vývoji her a proměnách herního průmyslu jsme hovořili s Jakubem Dvorským, zakladatelem studia Amanita Design.

3
Jakub Dvorský (foto: Petr Urban)
Jakub Dvorský (foto: Petr Urban)

Tuzemské herní studio Amanita Design tvoří na pohled unikátní hry. Také díky jedinečnému zpracování zaujala také zahraniční hráčskou komunitu. K jejím neznámějším dílům patří trilogie Samorost nebo Machinarium. Její zatím poslední titul Chuchel vyšel v březnu 2018. Tentokrát se však objevila nečekaná kritika – hra je prý rasistická, neboť hlavní postava připomíná problematickou karikaturu.

V českém kulturním prostředí je problematika málo známá. Amanita se nakonec rozhodla pro změnu barvy Chuchela a hru v prosinci zaktualizovala. Právě tomuto tématu byla z větší části věnována přednáška Jakuba Dvorského, zakladatele a ředitele studia, na konferenci mDevCamp 2019. Popovídal jsem si s ním na téma etiky ve vývoji her, o přístupu Amanity ke hrách nebo o vývoji herního průmyslu.

Rozhovor proběhl dne 31. května 2019 na konferenci mDevCamp 2019, kam novinářům a novinářkám bezplatný vstup zajistil organizátor akce.


Předchozí

1. Etické aspekty vývoje her

Navážu na tvou přednášku na mDevCampu. Nejsem herní žurnalista, hodně mě zajímá etický úhel, který se v poslední době dost řeší. Aspoň já to tak vnímám. Jaký rozměr etika představuje v procesu, když v Amanitě navrhujete hry?

My jsme o tom nikdy zvlášť nepřemýšleli. Jsme mírumilovní a tolerantní lidé, do her promítáme svůj pohled na svět. Až teď v případě Chuchela jsme omylem stvořili něco, co jsme nechtěli. Tak jsme to potom napravili změnou barvy postavičky a tím je to vyřízené. Podle nás je to tak v pořádku, a když se to někomu nelíbí, tak má smůlu.

Byla změna barvy demokratickým rozhodnutím? Nebo to bylo něco, co jsi rozhodl ty sám?

Bylo to trochu složitější. Měli jsme problém pochopit, že jde o skutečně vážný problém. Když jsme ze začátku slyšeli narážky, že je Chuchel rasistický, tak jsme se tomu smáli. To je nesmysl, jak může být tahle postavička rasistická? Pak jsme se seznámili s fenoménem blackface a zjistili jsme, že podobnost s postavičkou golliwoga, který z blackfacu vychází, je evidentní.

Byli bychom pitomci, kdybychom to neuznali. Rozčilení, že s tou hrou musíme něco udělat, jsme přetavili v porozumění. Třeba mně to trvalo trochu déle než mému kolegovi, který je výrazně mladší a má hlavu otevřenější, ale všichni jsme to dost rychle pochopili. Nemuseli jsme hlasovat, pak už jsme jenom hledali správnou barvu, aby to hezky fungovalo a nepoškodilo hru samotnou. Tam jsme se také velmi dobře shodli.

Zaznamenal jsem, že odpověď publika nebyla jednoznačná. Někteří lidé to pochopili, ale hodně jich bylo proti takovému kroku. Berou to tak, že jde o přílišnou politickou korektnost. Jak těžké je takový krok lidem vysvětlit?

Je to hodně těžké. Myslím si, že speciálně u nás (v Česku, pozn. red.) ohlasy vychází z neporozumění, o co jde. Problém nebyl v tom, že postava byla černá, ale že připomínala blackface nebo golliwoga. Lidi to komentovali tak, že příště se zakáže uhlí, protože je černé. To je ale nepochopení problému. Lidi mají většinou jasno a nechtějí se ničím zabývat do hloubky. Takovým je těžké to vysvětlit. Schytali jsme ale i hejt od lidí z Ameriky, kteří problematice rozumí. To už jsou ale politicky motivovaní jedinci, sdílí celý balíček konzervativních názorů. Teď v Americe frčí Trump a spol., tak takovým se to nelíbí.

I jim vadilo, že jste změnili barvu Chuchela?

Určitě. Ti už do toho cpali politiku, která v tom skutečně není.

Kdy myslíš, že je vhodné učinit takové rozhodnutí? Ty změníš něco ve své hře, kterou už jsi dodělal, považuješ ji za hotovou – a pak se vzedme vlna nevole. Napadá mě příklad z podobného ranku. Když vyšel Mass Effect 3, tak byla řada lidí nespokojena s tím, jak hra skončila. Vývojářský tým hejtovala a dokonce vznikaly petice, aby výrobce vytvořil jiný konec. To mi připadá mimo realitu. Kde je tedy hranice? Kdy ještě reagovat a kdy už ne?

Vždycky záleží na tom, kdo hru vytvořil. Nebo na tom, kdo je zodpovědný za uměleckou část. V podstatě si myslím, že by vývojáři nebo designéři neměli uhýbat většinovému názoru publika. To v žádném případě. Ale toto nebyl náš případ. Naší vizí byla nekonfliktní hra. Pak jsme zjistili, že jsme omylem vytvořili konfliktní hru, tak jsme to napravili. Jen jsme se vrátili ke své vizi.

Feedback je pro nás zajímavý a důležitý. Vezmeme si z něj, co potřebujeme, rozhodně to ale není tak, že nás může někdo přehlasovat. Změnit můžeme vždycky cokoli. Lidi byli nespokojení, že si hru koupili a je jejich. Jejich je černý Chuchel a my jsme jim to updatem změnili. Ale to je rovněž nepochopení. Lidi samotnou hru nevlastní, vlastní licenci ji hrát. My máme plné právo s ní nakládat, jak uznáme za vhodné. Oni nám musí věřit, že to děláme v dobré víře, což samozřejmě děláme.

Myslíš, že reakce na Chuchela souvisí se současnou politickou situací?

Nepochybně to souvisí s polarizací. Celý svět se štěpí na dva tábory. V jakémkoli oboru se to štěpí. Když se podíváš na fóra včelařů, tak tam budou také lidi, kteří propagují chemii, zatímco druzí přírodní metody. Je to všude.

Může hra sloužit jako médium, které lidi propojí?

Doufám. My se rozhodně nehlásíme k žádné skupině, politiku do vývoje tahat nechceme. Děláme to podle sebe, reflektujeme sami sebe. Jsme nějací a jsme v Amanitě, jak říkám, docela sourodá skupinka mírumilovných, tolerantních lidí. Naše hry z toho vyplývají.

Na mne vaše hry minimálně vizuálně působí, že jsou „ťuťu ňuňu“. Rozhodně nepůsobí závadně, agresivně nebo násilně.

No, to my nejsme. (smích)

(smích) To je dobře. Co říkáš na fenomén review bombingu, který s tím rovněž souvisí? Připadá ti jako férová metoda, jak vývojářům dát vědět, že se někomu něco nelíbí podobně jako v případě situace kolem Chuchela?

Nepřipadá mi to jako férová metoda. Je to lehce trapné, ale musíme se s tím smířit. Nemám na to vyloženě vyhraněný názor. Tým se s tím snaží něco dělat. Dnes je už možné vyjmout určité krátké období (hodnocení na Streamu, pozn. red.), kdy došlo k evidentnímu vychýlení – právě k review bombingu. Tu funkci zavedli relativně nedávno a přímo nás kontaktovali, protože věděli, že jsme měli nějaký konflikt a že k review bombingu došlo.

Ptali se nás, jestli bychom ji chtěli použít. Tím pádem by bylo možné vyjmout období kolem Vánoc, kdy byla situace nejhorší. Zůstaly by tam komentáře, ale nezasáhly by hodnocení. My jsme řekli, že to nechceme. Pravděpodobně by to vyvolalo další reakci a z našeho pohledu už byla situace stabilizovaná. Recenze se vrátily do normálu, lidi už zase hodnotili hru. Hodnocení je ale problém všude. Třeba u hodnocení restaurací je to podobné. Někdo se neoprávněně naštve kvůli blbosti a srazí hodnocení restaurace. Potýkají se s tím všichni a my proti tomu nehodláme bojovat. Jsme s tím smíření.

A zkoušíte s těmi lidmi nějak komunikovat?

My samozřejmě komunikujeme. Docela aktivně situaci vysvětlujeme, ale s některými lidmi nemá význam komunikovat, jak jsme zjistili. Když má někdo stoprocentně jasný názor, tak je zbytečné cokoli říkat. Zveřejnili jsme všechny informace potřebné k tomu, aby si člověk udělal představu. Pokud lidem nestojí za to, aby si pořádně přečetli a nastudovali naše vyjádření, nemá smysl se o tom dál bavit.

Jak velké procento lidí mělo problém s tím, že jste změnili barvu Chuchela, tedy ve vztahu ke hráčské skupině, která hru hrála?

To se vůbec nedá zjistit. Nebo nevím jak. Skupina naštvaných je hlasitá, takže jsou vidět. Jsou v komentářích, všude na ně narážíme. Ale myslím si, že celkově jich zase tak moc nebude, vzhledem k tomu, že prodeje nám nepoklesly vůbec. Je možné, že část lidí vypadla, ale jen malé procento, které bylo zase nahrazenou jinou částí hráčů, kteří se o hře díky kauze dozvěděli. V zahraničních herních médiích se o tom poměrně dost psalo. Takže se to vykompenzovalo a myslím, že teď už to nikoho nezajímá. Samozřejmě až na pár křiklounů.

Bouře ve sklenici vody, možná?

Asi tak. Ale opět, myslím, že je to klasický fenomén internetových diskuzí. Ti nejvíc nepříjemní lidé jsou nejvíc slyšet většinou. (smích) A potom působí jako hlas lidu, ale ono to tak není.

Líbilo se mi, že ses ve své přednášce dotkl vývozu her do Číny. I to je důležité téma, kde se etické aspekty nepochybně nachází též. Jak se na to díváš? Narážím na to, že se snadno dostaneš do situace, kdy je ve hře tzv. závadný prvek, který místnímu režimu vadí.

Tomu se dnes skoro nedá vyhnout. Jde o to, jestli změníme maličkosti. V případě Chuchela jsme změnili legračního kostlivce na legračního žlutého pána. Ve výsledku jsou si docela podobní a té hře je to úplně jedno. Výsledek je stejně komediální, kostlivec neměl žádný zvláštní význam. Takže tam je nám to jedno.

A teď vyvíjíme hru, která se jmenuje Phonopolis. Je o takovém orwellovském totalitním městě ovládaném tyranem. To je hra, která v Číně v životě nemůže vyjít. Už jsme ji ukazovali Tencentu a ti řekli, že v žádném případě. Už z obrázků, ani jsem jim neřekl nic o příběhu, okamžitě poznali, že má politický podtext. Tohle samozřejmě nehodláme jakkoli měnit, tomu neuhneme. To je „message“ naší hry, na které trváme.

Máme ve vývoji hororovou psycho hru, dělá ji Jára Plachý. Vyznačuje se veselým výtvarným zpracováním, ale je dost drsná, nebude pro děti. Je tam krev, je to strašidelné, takže ani ona nebude moct v Číně vyjít – a jsme s tím smíření.

Předpokládám, že u vás by nemohla nastat situace, kdy si řeknete: Čína je velký trh, chceme z něj něco trhnout, tak budeme dělat hry nikoli takové, jaké chceme, ale takové, jaké budou prodejné v Číně.

Ne, my jsme se nikdy neorientovali podle trhu, podle lidí a vůbec podle peněz. Zní to jako klišé, ale peníze pro nás opravdu nejsou na prvním místě. Kdyby byly, tak děláme úplně jiné hry. Víme, co by komerčně fungovalo mnohem lépe. Ale my děláme to, co nás baví.

Rozhovor pokračuje v další kapitole.

Předchozí

3 KOMENTÁŘE

  1. Ok, takze kdyz si uvedomime, ze na Zemi jsou tisice kultur a kazda ma sve problemy a sve zalezitosti, bude Amanita na priste podrobne zkoumat kazdou kulturu z tech tisicu mozna desetitisicu, aby se nekoho nedotkla nebo je vlastne celej rozhovor jeden velkej blabol a dotknout se Amanita nesmi jen Americanu, protoze ti maji nejvetsi podil na prodeji jejich her, takze secteno a podtrzeno spousta vzletnych slov, ale nakonec slo zase jenom o penize!

  2. Za mě jasné a čitelné sdělení. Pokud je hra vytvářena s nějakým záměrem a ten záměr není naplněn, pak je logická snaha provést korekci. Tak jako v dialogu: pokud řeknu větu, která není správně pochopena protistranou, pokusím se ji říct znovu jinak, abych dosáhl svého cíle, tj. předal zamýšlenou informaci.
    Amanita určitě nemusí nastudovávat všechny kultury, aby mohla dělat hry. Znalost publika je ale určitě výhoda.

  3. v mych ocich se Amanita s tou zmenou barvy Chuchele naprosto ztrapnila a znemoznila v mych ocich. je to to stejne, jako kdyby se Vavra tenkrat zalekl, ze ve hre KCD neni dost minorit a zadni barevni. Proste si vybrali nejaky vzhled postavicky a toho by se meli drzet nehlede na nejake politicke aktivisty.