Souboj o 3500 Kč: GeForce GTS 250 vs. Radeon HD 4850

0

Radeon HD 4850: trn v oku

Radeon HD 4850 vadil společnosti Nvidia více než kterákoli karta. Není také divu, krom toho, že se s ním ATI skutečně trefila do vkusu i možností mnoha zákazníků, nebyla Nvidia schopna na „Baumannovu“ kartu odpovědět něčím adekvátním. Proč Baumannova? Proč nebyla schopna? Popořádku.

Dave Baumann, bývalý redaktor dnes už hlavně odborného fóra za upadajícím webem Beyond3D, získal zajímavou pozici v AMD/ATI a s jeho prezentacemi jste se mohli v poslední době setkávat při uvádění novinek z rodiny ATI Radeon. Dave Baumann se zasadil o to, aby Radeon HD 4850 byl takový, jak jej znáte vy. Původně totiž AMD počítala s typicky 256 MB grafické paměti a nižšími takty (500/900 MHz). Dave ale správně odhadnul, že takové parametry by nepřinesly žádnou vlnu euforie a přesvědčil AMD k výrobě „lepšího“ Radeonu HD 4850.

Radeon HD 4850 byl při své ceně a parametrem Nvidii podezřelý hned od začátku, a tak přispěchala s GeForce 9800 GTX+. Ta jako první nesla 55nm die-shrink úspěšného jádra G92, jež jste předtím znali z karet 8800 GT, 8800 GTS-512 a 9800 GTX. Oproti 9800 GTX klesla kartě spotřeba, zvýšily se takty a rovněž se po zaběhnutí výroby daly čekat nižší výrobní náklady. Pomineme-li, že skoro měsíc byla nakonec 9800 GTX+ tzv. paperware, tak ani nakonec se ve střední Evropě na nízké ceny podobně výkonného Radeonu HD 4850 nikdy nedostala.

Trvalo více než půl roku, než Nvidia přišla s něčím, co měla zřejmě udělat už v létě 2008. GeForce GTS 250 (odkaz vede na článek o uvedení této karty) vylepšuje mnoho neduhů GeForce 9800 GTX+ a má také ekonomičtější návrh. Výkon bude oproti GeForce 9800 GTX+ nezměněn, karty s 1 GB GDDR3 však budou častější. Nvidia ve svém návrhu zapracovala na rozměrech a ty jsou nyní stejné jako u Radeonu HD 4850 anebo slabších GeForce. PCB má délku zhruba 23 cm.

Chladič ze všeho nejvíce připomíná chladič na GeForce 8800 GTS 512 MB (G92), ale karta není stejná. Krom dalších rozdílů na PCB je tím nejvýraznějším asi přítomnost druhého SLI konektoru pro 3-way SLI. Ačkoli Nvidia ve své referenční specifikaci uvádí, že by karty měly mít i ve své 1GB verzi takty pamětí 1100 (2200 efektivně) MHz, velká část výrobců bere za standardní 1 GHz. To umožňuje osadit levnější 1,0ns namísto rychlejších 0,8ns pamětí. U 512MB verzí se pak vcelku bez rozdílů s 1,1GHz pamětmi setkáte.

Kolem taktu pamětí GeForce GTS 250 se ještě před uvedením strhla další ohromná kauza, ale nižší takty u verzí s dvojnásobnou velikostí pamětí nejsou ničím novým (což dokáže třeba i v tomto testu přítomný Radeon HD 4850 s 1 GB GDDR3). Nvidia předepisuje zřejmě jen takt jádra a stream procesorů (738/1836 MHz), u taktu pamětí ale i u dalšího návrhu zůstává vše na výrobcích.

9800 GTX+

GTS 250

GeForce GTS 250 se Radeonu HD 4850 vyrovnala kromě rozměrů také v dalším ohledu: stačí si s jediným konektorem pro přídavné napájení. Na koncové uživatele to zřejmě působí efektem nižší spotřeby, na ty poučenější možná dojmem levnějšího napájení a nižšího přetaktování, výrobci sestav za tím zase mohou vidět možnost osazení levnějších zdrojů s jediným PCIe 6-pin pro grafiku. Podle dvou otestovaných GeForce GTS 250 se zdá, že v idle klesají takty po vzoru GeForce GTX 2xx na 300/600/100 MHz (a napětí jádra zřejmě na hodnotu 0,95 V), což znamená mnoho ušetřených wattů v době, kdy zrovna nehrajete.

Gigabyte GeForce GTS 250 OC 1GB

První, čím vás Gigabyte překvapí, je vlastní návrh PCB. To je ještě o dobré 2 cm kratší než u referenční GeForce GTS 250. Necelých 21 cm je oproti 27 cm GeForce 9800 GTX+ pěkný rozdíl.

Dvoužilový kabel k větráčku Zalman VF1050 nevěštil nic dobrého. Zato jeho čtyři heatpipe a poniklovaný pasiv s mnoha lamely vypadá nejen krásně, ale slibuje i nízké teploty.

Jeden z testovacích kusů měl problémy s funkčností, jednalo se o vzorek přímo z Tchaj-wanu, který neměl ani antistatický sáček, ani krabici. Jelikož ale byl schopen i pár sekund běžet, myslím, že zakopaný pes byl v teplovodivé pastě. Ta byla suchá na troud a dle mého názoru asi příliš nefungovala. U druhé karty (již v originálním prodejním balení) bylo ale vše v pořádku a nízké teploty potvrzovaly, že se jednalo o vadu testovacího vzorku.

Pýcha Gigabytu aneb součástky podílející se na napájení karty.

Krabice je důkazem, že Gigabyte považuje 1,1GHz paměti u 1GB verze GTS 250 za přetaktování (OC). Běžná verze má „jen“ 1GHz paměti (2000 MHz efektivně).

eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked

eVGA často sází na referenční návrh společnosti Nvidia a v poslední době většinou dělá dobře. Chladič jakoby z oka vypadl tomu z GeForce 8800 GTS-512, výrobcem tedy bude asi zase Cooler Master.


Jediný napájecí konektor zalomený do strany a větrák s PWM regulací jsou pro většinu asi dobré zprávy.

GTS 250

Součástí balení je jen pár kabelů a CD s ovladači. Můžete ale použít nejen taktovací a monitorovací utilitu eVGA Precision, ale také Voltage Tuner. Další výhodou je rozšířená záruka a 24/7 tech. podpora (bezplatná linka).

 

 

Gainward GeForce 9800 GTX+

Z krabice se dozvíte, o kolik je 9800 GTX+ rychlejší než integrovaná grafika, ale také to, že uvnitř najdete plnou verzi (Advanced) 3DMark Vantage. Velká krabice obsahuje další menší krabici a ta je vystlána velkým množstvím molitanu, mezi nímž je i karta. Jedná se o jednu z nejlépe zabalených karet, co jsem kdy viděl. Poškodit ji při přepravě by dalo asi i celkem práci.

Chladič má větrák uprostřed, heatpipe rozvádějí teplot od GPU do obou stran pasivu. Průměr větráčku mohl být větší, pak by asi nebyly třeba ani takové otáčky.

Gigabyte Radeon HD 4850 1GB Silent-Pipe IV

Když jsem poprvé viděl Radeon HD 4850 s pasivním chladičem v nabídce e-shopu, pomyslel jsem si něco ve smyslu „to přece nemůže uchladit“. Jak uvidíte dále, tak kupodivu může (byť s odřenýma ušima) a Silent-Pipe IV tak už není jen na kupříkladu GeForce 9600 GT (odkaz vede na recenzi této karty a hlubší popis chlazení), ale i na takto výkonné kartě.

Ačkoli Gigabyte obyčejně zkracuje, tento HD 4850 je výjimkou a PCB je o něco delší než PCB ref. Radeonu HD 4850 (nebo GeForce GTS 250). S takty je to trochu šalamounské: jádro má o 15 MHz více (640 MHz), 1GB pamětí pak zase o pár MHz méně. Pro testy jsem takty nastavil na referenčních 625/993 MHz.


Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,64 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.3 WHQL
  • Nvidia GeForce 182.08 WHQL

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.22)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin’s Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror’s Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

 

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Assassin’s Creed (DX10.1)

Assassin’s Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

U Assassin’s Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si ani při pečlivějším studování screenshotů (alespoň v testované části) nevšiml. Zubaté stíny na Altairových šatech anebo lehce poblikávající spáry domů se objevují v obou verzích hry.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Pozor, Crysis Warhead je jednou ze dvou her v metodice, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Enemy Territory: Quake Wars je tou druhou hrou, kde je k měření
použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to
jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror’s Edge (DX9, PhysX)

Mirror’s Edge

Přesné testování v Mirror’s Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: „D:\Hry\Mirror’s Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe“ -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror’s Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a garfické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře, ale právě proto, že se tak neděje u karet všech, vynucuji 4× MSAA přes ovladače. Dle dopadu na výkon i obraz to funguje spolehlivě.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage


Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené
verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 ×
1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

 

 

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděny ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta.

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy, přetaktování

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Přetaktování

U přetaktování jsem se věnoval jediné novince – GeForce GTS 250 od Gigabyte. Po delším laborování jsem zjistil, že stream procesory přes 2000 MHz nedostanu. Jádro šlo na očekávaných 800 MHz (frekvence, jež se dařily už s 65nm G92 u GeForce 8800 GTS-512), paměti pak na vynikajících 1288 (2576 efektivně) MHz. Jak to pomohlo v testech, můžete vidět při srovnání olivově zelenýcg (původní výkon GTS 250 na 738/1836/1100 MHz, přízviska SuperClocked si nevšímejte, takty jsem manuálně nastavil na referenční) a černých (GTS 250 @ 805/1970/1288 MHz) proužků v grafech.

Shrnující grafy a verdikt

Verdikt

Kdo poctivě procházel jednotlivé kapitoly s herními testy, asi už ví, že výkon Radeonu HD 4850 a GeForce GTS 250 (potažmo 9800 GTX+) bude zřejmě dost vyrovnaný. A kdo kapitoly poctivě neprocházel, bude se muset smířit s jednoduchým verdiktem a také s tím, že přišel o návod na testování v použitých hrách, videa z testování i zajímavé průběhové grafy.

Právě díky grafům průběhu snímkové frekvence jste se mohli dozvědět, jak moc (ne)záleží na velikosti paměti u těchto grafických karet. Test mj. odhalil, že zatímco Radeon HD 4850 hospodaří i s 512 MB paměti obstojně, pro GeForce GTS 250 (či 9800 GTX+, co do výkonu je to jedno) už něco takového neplatí. GeForce GTS 250 z 1024MB frame bufferu profituje docela dost a poráží Radeon HD 4850 se stejně velkou pamětí. Souboj levnějších 512MB grafik naopak vyznívá ve prospěch ATI.

Vzato hru po hře: Assassin’s Creed je díky využití DirectX 10.1 pro urychlení renderingu s vyhlazováním záležitostí Radeonu, Call of Duty: World at War patří GeForce, stejně jako Crysis Warhead či Enemy Territory: Quake Wars anebo Far Cry 2 a Mirror’s Edge (zejména s rozšířenou PhysX). DirectX 10.1 hlavně při zapnutém anti-aliasingu dopomůže Radeonu k vavřínům v Stalker: Clear Sky a Tom Clancy’s H.A.W.X. (zde po zapnutí podpory DirectX 10.1 zrychlil třeba 1GB HD 4850 ze 38 na 42 fps). Náročné RPG hry Zaklínač a Oblivion jsou také v režii RV770. U Trackmania Nations Forever je opravdu mírně výkon na straně GeForce GTS 250, ve World in Conflict je situace vyrovnaná.

Vezmu-li všechny jednotlivé výsledky v herních testech a v každém dílčím označím výkon nejrychlejší karty za 100 %, mohu spočítat průměrný výkon, v němž žádná hra nemá větší váhu než hra jiná. Celkový výkon ve 13 testovaných hrách a celkem 26 nastaveních vypadá pro testované karty takto:

Výkon si vždy dáváme do kontextu s cenou. Jako obvykle jsem hledal nejnižší ceny karet stejného výkonu, jaký vidíte v grafech. Musí se jednat o ceny skladem a ceny vč. DPH. Prohledal jsem čtyři e-shopy (alfacomp.cz, barbone.cz, czc.cz a softcom.cz) a našel takovéto nejnižší ceny (platné k 31. 3. 2009). 512MB GeForce GTS 250 je sice v mnoha cenících za výborných 3200 Kč, ani u jedné takové karty jsem nenašel ale status skladem. Vydělím-li těmito cenami spočítáný celkový výkon karet, dojdu k následujícímu poměru cena/výkon:

Zatímco „zespodu“ mají dnes testované grafické karty alespoň do uvedení Radeonu HD 4770 docela klid (GeForce 9800 GT a Radeon HD 4830 jsou citelně pomalejší, GeForce 9600 GT a Radeon HD 4670 pak už výrazně), ceny výkonnější (1GB) vezí Radeonu HD 4850 a GeForce GTS 250 bych už viděl jako problém. Radeon HD 4870 512 MB se prodává o pár set dráž, pod 5000 Kč s DPH už koupíte i přetaktovanou GeForce GTX 260 SP216 a podobně i Radeon HD 4870 s 1024 MB paměti. Tyto karty omezují prostor výhodnosti HD 4850 a GTS 250 1 GB opravdu dost a náročný hráč s 24″ LCD panelem sáhne už zřejmě po nich.

Gigabyte Radeon HD 4850, 512 MB (ref. provedení)

+ nízká cena
+ i s 512MB pamětí solidní výkon
+ z toho plynoucí poměr cena/výkon
– slabé a nikterak tiché chlazení

Gainward GeForce 9800 GTX+, 512 MB

+ účinné chlazení
– rozměry
– spotřeba
– 512 MB často nestačí
– především v zátěži hlučný chladič

Gigabyte GeForce GTS 250 OC, 1 GB

+ výkon
+ účinné chlazení
+ velmi krátká karta
+ solidní spotřeba v idle
– vyšší cena
– 1,1 GHz pro paměti platí za OC verzi
– větrák bez regulace (hlučný)

eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked, 1 GB

+ výkon
+ spotřeba v idle
– hlučnější chlazení
– vyšší cena

Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV, 1 GB

+ tichá (pasivní chlazení)
+ snadné přidání 92mm ventilátoru a následně velmi účinné chlazení
+ dobrá cena mezi 1GB Radeony HD 4850
– jako pasivní se nehodí do nevětrané skříně
– rozměry (delší než ref., napájení dozadu)
– nárůst výkonu s 1 GB paměti neodpovídá cenovém nárůstu

 

Za zapůjčení grafických karet Gainward GeForce 9800 GTX+ a Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV děkuji společnosti ALFA Computer

Za zapůjčení grafických karet GeForce GTS 250 a Radeon HD 4850 děkujeme společnosti Gigabyte

Ohodnoťte tento článek!