Hlavní navigace

Technologie Nvidia DLSS a Reflex budou ve více hrách, Unreal Engine je teď má jako plugin

16. 2. 2021

Sdílet

Zdroj: Nvidia
Vývojáři her používající Unreal Engine 4 teď budou moci přidat podporu DLSS 2.0 do her pomocí hotového pluginu od Nvidie, takže her, kde tuto funkci budete moc používat, by mělo v budoucnu hodně přibýt.

Když Nvidia loni vydala novou verzi DLSS označenou 2.0, jednou velkých výhod této aktualizace bylo, že se výrazně zjednodušila integrace do her. A to díky tomu, že neuronová síť provádějící upscaling z nižšího reálného rozlišení na rozlišení monitoru už se nemusí trénovat zvlášť pro každou hru, stačí použít předpřipravenou od Nvidie.

Teď přichází další změna, která by měla dál rozšířit počet her, které budou DLSS 2.0 nabízet. Nvidia oznámila, že technologie DLSS 2.0 (respektive teď již 2.1) je teď dostupná jako plugin pro Unreal Engine 4. Přesněji by mělo jít už o DLSS 2.1, které mezitím vyšlo (s režimem Ultra Performance, který provádí 3× zvětšení pro hraní na 8K monitorech).

Usnadněná implementace DLSS

Plugin přidávající DLSS je kompatibilní s enginem ve verzi 4.26. Jeho dostupnost by měla významně usnadnit přidání tohoto druhu upscalingu do her, které jsou na Unreal Engine postavené. Minimálně část námahy by měl odvést už samotný middleware. Je možné, že určitá pracovní „přítěž“ zůstane (minimálně bude třeba testování této funkce navíc), takže úplně zadarmo asi přidání DLSS nemusí být. Toto asi není záruka, že jakákoli hra na Unreal Engine 4 teď DLSS vždy bude poskytovat.

Ale laťka pro podporu DLSS v dané hře se hodně sníží a to by logicky mělo vést k tomu, že funkci přidají vývojáři dalších her, které zatím tuto technologii nepoužívaly. V budoucnu by se tedy rozšíření mělo zlepšit proti dnešku (byť ani dnes není podpora DLSS 2.0 zas nějak výjimečná věc).

nvidia dlss 2 0 architecture Temporální stabilizace v DLSS 2.0

Reflex

Kromě DLSS současně Nvidia současně uvádí i plugin, který do Unreal Engine 4.26 přidává podporu pro funkci Reflex, což je technologie pro maximální možné eliminování latence čili zpoždění mezi akcí ve hře a tím, kdy se projeví na obrazovce.

Nvidia Reflex jde ještě nad rámec již existující funkce Ultra Low Latency Mode. Tato pracovala jen v rámci ovladačů a zkracovala vykreslovací frontu, která by normálně obsahovala více po sobě jdoucích snímků, což latenci zvyšuje. Každé zkrácení této vykreslovací fronty snižuje latenci, ale i jednosnímková fronta nějakou ponechává.

Nvidia Reflex ale jde ještě dál, než je jenom zkrácení této fronty. Je integrován přímo do samotných her ve spolupráci s jejich vývojáři. Díky této integraci ve hrách dovoluje Reflex vykreslovat zcela bez fronty a maximálně tak zkrátit čas, které uplyne mezi vaším povelem na klávesnici nebo myší nebo pohybem protivníka a zobrazením akce na vašem monitoru. Obnovení obrazu na monitoru by mělo být co nejvíce synchronizované s časem, kdy je vykreslování snímku zrovna v GPU dokončeno.

Reflex také dovoluje latenci měřit a analyzovat ve spolupráci s některými monitory s G-Sync, které dokáží sledovat kliky myši připojené ke svým USB portům a porovnávat je s časováním obrazu přicházejícím z GPU.

Dostupnost pluginu pro Unreal Engine opět znamená, že přidání podpory této technologie ve hře by nemělo pro vývojáře být tak náročné, jako kdyby podporu tvořili zcela sami. Tudíž by toto mělo pomoci Reflex rozšířit do více her. Významné by to mělo být hlavně pro soutěžní a multiplayerové hry.

Jak v případě Reflexu, tak DLSS efekt této práce na vývojářských nástrojích nebude naplno vidět ihned, ale vlastníci karet GeForce by měli profitovat v budoucnu.

Galerie: AI upscaling DLSS 2.0: srovnání kvality a výkonu dle Nvidie

Zdroj: Nvidia

Byl pro vás článek přínosný?