Temný rytíř v GeForce GTS 250 vs. střední třída grafik

0

Temný rytíř s přejmenovanou zbrojí

Kdo by neznal čip G92 v některé jeho podobě? První majitelé mohli užívat jeho předností už v listopadu 2007 prostřednictvím podpultové GeForce 8800 GT, ještě do konce roku se pak objevil v GeForce 8800 GTS s 512 MB paměti. G92 vznikl rok po G80 jako jeho nikoli výkonnější, ale levnější varianta. Nevyráběl se už 90nm nýbrž 65nm postupem, obsahoval maximálně stejný počet stream procesorů (128) a texturovacích jednotek (64 bilineárních) jako G80 (zde tedy 32 trilineárních), jenže měl místo 384bitové už jen 256bitovou paměťovou sběrnici.

To znamenalo jednodušší návrh PCB, menší a levnější čip, jenže také to, že GeForce 8800 Ultra (G80) zůstávala králem grafik Nvidia. V některých testech ji předstihla GeForce 9800 GTX, další na jaře 2008 uvedená variace na téma G92; definitivně pak zřejmě GeForce 9800 GTX+. G92 na 55nm výrobě dosahovala úctyhodných taktů 738 MHz pro jádro a 1836 MHz pro stream procesory (u první G92, GeForce 8800 GT, to bylo jen 600/1500 MHz; 8800 GTS se dostala na 650/1625 MHz a první 9800 GTX pak tikala na 675/1688 MHz).

Koulí u nohy všech karet s G92 bývala paměťová sběrnice a použité paměti. Zatímco u 8800 GT se svými 900 (1800 efektivně) MHz na 256bitové sběrnici zdatně sekundovaly, u 8800 GTS-512 byl nárůst pouze na 972 (1944) MHz, u 9800 GTX a GTX+ už shodně setrval takt pamětí na 1100 (2200) MHz. U vyšších rozlišení pak nebývale často karty narážely na limit ve velikosti paměti. To mluvíme samozřejmě o variantách s 512 MB, jež byly suverénně nejrozšířenější.

GTS 250 DK

Jak nám G92 v průběhu času narostla z 23cm karty s jedním napájecím konektorem (8800 GT/GTS-512) na 27cm lopatu se dvěma PCIe 6-piny (9800 GTX/GTX+), tak se s příchodem GeForce GTS 250 zase smrskla na 23 cm v ref. návrhu a jediný napájecí konektor (otočený ale o 90 stupňů oproti 8800 GT, tudíž dále kartu neprodlužující). Zatímco takt i čip zůstaly stejné jako u GeForce 9800 GTX+ a Nvidia si vysloužila kritiku za prodej stejného výkonu pod jiným jménem, změnil se návrh PCB (zřejmě hlavně zlaciněl a nepodobá se ani 9800 GTX, ani 8800 GTS-512) a chladič se vrátil k návrhu použitému u 8800 GTS-512.

Co je ale příjemné, dle všech testů se oproti GeForce 9800 GTX+ zřejmě mírně snížila spotřeba v zátěži a docela výrazně klesla spotřeba v idle. Zavedení nového power managementu a nový návrh PCB dává už jisté ospravedlnění pro nazývání novým produktem. Navíc modelové označení 250 vám pomůže kartu správně výkonnostně zařadit, je prostě o něco pomalejší než více paralelní (ale níže taktovaná) GeForce GTX 260 (se 192 stream procesory).

Dark Knight v detailech

Předmětem recenze je tentokríát 512MB varianta GTS 250, Asusem označená jako ENGTS250 DK/HTDI/512MD3/A.

Nevím, do jaké míry Asus překopal referenční návrh PCB, ale určitě si všimnete minimálně napájecího konektoru, který už opět (bohužel) směřuje dozadu. Při délce PCB kolem 23 cm to snad nebude penalizace pro mnoho skříní (vejde se i do Antec Solo). Pozornost tak jako tak upoutá chlazení. To používá čtyři mohutné heapipe, kvalitní žebrování, vše pozinkované. Na rozdíl od referenčního chlazení však ventiluje jen část teplého vzduchu směrem ze skříně a ještě nijak zvlášť cíleně.

 

Trojžilový kablík k větráčku naznačuje, že jste o sledování otáček nepřišli, ale na PWM regulaci můžete asi zapomenout.

Heatpipe odvádí teplo do oblasti žeber.

Velmi pěkně provedená žebra chladiče, všimněte si opracování. Na fotce je také detail napájecí části a buzzer, který slouží k upozornění na nefungující (většinou nezapojené) přídavné napájení karty.

Paměti Hynix H5RS5223CFR N2C jsou určeny pro práci na 1200 MHz (něco přes 0,8 ns) při napětí 2,05 V.

Karta nabízí miniDIN obsahující S-Video, kompozitní a komponentní (RGB) výstup a dva kombinované DualLink DVI-I výstupy.

Krabice s motivem Dark Knight není tak hezká jako v tmavém provedení u Radeonů série Dark Knight, podstatnější je určitě dobrá ochrana karty v pěnovém pouzdře uvnitř.

Kromě tradičních vlastních utilit SmartDoctor a GamerOSD přidal Asus ke kartě slevový kupón (10 %) až na pět kusů softwaru v e-shopu Nvidie.

Dodané kabely a redukce vám pomohou vyvést z karty HDMI, postarat se o digitální zvuk, redukovat jeden DVI-I na analogový D-Sub, změnit miniDIN TVout na RGB výstup anebo napájet kartu pomocí dvou konektorů Molex.

SmartDoctor, GPU-Z, RivaTuner

Asus SmartDoctor u některých karet umožňuje i pokročilá kouzla jako změna napětí jádra, v tomto případě alespoň nebudete muset hledat žádný nástroj na přetaktování a sledování teplot…

… případně otáček ventilátoru. 3300 otáček za minutu v režimu idle každopádně není povzbudivých.

Ačkoli dialog Nastavení obsahuje záložku Fan Control, štěstí majitelům Dark Knight nepřeje a tato jim nijak nepomůže.

Nechtělo se mi kartu obnažovat, ale detekce GPU-Z (i RivaTuneru) není co se týče revize a tím pádem i výrobního procesu G92 správná. Mělo by se jednat spíše o revizi B1 a novější, tím pádem s plochou čipu asi 231 milimetrů čtverečních. Detekce pamětí je správná, karta má 512 MB GDDR3 na 1100 (2200 efektivně) MHz připojených skrze 256bitovou sběrnici. Takt jádra je zřejmě mírně zaokrouhlen, RivaTuner stejně jako třeba u 9800 GTX+ ukazuje 738 MHz.

Milý i nemilý screenshot současně následuje. Teplota jádra v idle je stále nízká, karta bohužel nesnižuje svoje pracovní frekvence ve 2D a šetří tak méně wattů než už otestované GTS 250.

Ani při herní zátěži nejdou teploty dramaticky nahoru, vyšší otáčky větráku zařídí průvan nad pasivem.

První setkání s EVGA Precision naznačuje, že pod implicitních 35 % nebude možno větrák dále zpomalit. Vypnete-li Auto u táhla, a posunute-li jej o trošku doleva, hned po stisknutí Apply se vám zase vrátí.

RivaTuner už jsem zkoušel na jiné sestavě, kde měřím hlučnost (proto jiná verze ovladače). Detekce je stejně chybná jako u GPU-Z. Skoro to svádí k odejmutí chladiče a přesvědčení se.

Pokud si v Power User | NVIDIA | Fan povolíte MinClockSpeeds na takových 16, dostanete možnost snížit minimální otáčky (skrze Driver Settings | Customize…). Nastavení pod 35 % ale opět nefungují (zrychlování až na 100 % pak ano).

Hlučnost (a návod na ztišení)

Hlučnost

V předchozí kapitole jste mohli vidět, čím vším větrák Dark Knighta softwarově regulovat nejde. Teď tedy jeden pro změnu funkční způsob. V RivaTuneru se přepněte do záložky Power user a najdete položku RivaTuner | Fan (nikoli RivaTuner | NVIDIA | Fan). Změňte hodnotu u MinFanSpeedLimit třeba na 15, dostanete se tak na mnou dosažené (zkoušením dalších i nižších hodnot) minimum (21 %, 15hex).

Nyní už v Target adapter | Customize… vyberte ikonku karty a dostanete se do Low-level system tweaks. Zde v záložce Fan vyberte Fixed a nastavte nejnižší možné otáčky.

Regulace opravdu funguje a pokud máte strach z teplot při vypnuté autoregulaci, můžu vás celkem uklidnit. Kvůli měření hluku jsem tedy měl odejmutou bočnici, ale i tak vidíte, že ani FurMark nedostal GPU chlazené regulovaným větrákem nad nějakých 74 stupňů Celsia.

Je to samozřejmě také tím, že dosažené ztišení není až tak radikální. O tom ale už více v následujícím hodnocení hlučnosti.

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Hlučnost ve FurMarku

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Sapphire Radeon HD 4830 – testoval jsem verzi s vlastním chladičem Sapphire („elipsa“), který je velmi účinný, ale také dost hlučný. Alespoň s dvoužilovým kabelem, pozdější verze s PWM možná bude tišší. Tento chladič umí být také tichý, ale k nízkým otáčkám si musíte dopomoct sami regulátorem typu Zalman Fan Mate.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Sapphire Radeon HD 4850 Vapor-X – toto chlazení je opravdu velice tiché, 900 rpm v idle pro nevelký větrák s tichým motorkem neurazí ani opravdové milovníky ticha. V zátěži dosáhne větrák 1600 otáček za minutu, což při jeho konstrukci znamená pořád vcelku tichý chod.
  • Sapphire Radeon HD 4870 Vapor-X – „RV770 XT“ potřebuje už trochu vyšší otáčky než HD 4850 se stejným chlazením, stále se ale jedná o dost tichou kartu, zřejmě nejtišší kartu ve své výkonnostní třídě. Maximální otáčky větráku mohou být ručně nastaveny na 4000 rpm, pak hlučnost stoupne na 59,6 dB(A). To je ale asi informace jen pro ty, kdo se honí za každým MHz při přetaktování, běžně se větrák točí jen 1200 rpm v idle, 2250 rpm při hraní (Bioshock) a 2500 rpm v extrémní zátěži ve FurMarku.
  • Gainward GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí, v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet, nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci (ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner, Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku hlučnějších.
  • Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min.
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
  • XFX GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • Gigabyte GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman Fan Mate 2 za 80 Kč.
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

 

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Testovací konfigurace: hardware a software

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.3 WHQL pro Radeon HD 4850/4870
  • ATI Catalyst 9.3 (změněný INF) pro Radeon HD 4890
  • ATI Catalyst 9.4 WHQL pro Radeon HD 4670/4830
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4770
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285

Testovací software

  • 3DMark Vantage (1.1)
  • Bioshock (demo)
  • eVGA Precision (1.5.1)
  • Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
  • Furmark (1.6.0)
  • GPU-Z (0.3.3)
  • NiBiTor (4.9)
  • RivaTuner (2.24)
  • TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
  • Window Clippings (2.3)

Herní testy

  • Assassin’s Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror’s Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

 

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Assassin’s Creed (DX10.1)

Assassin’s Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

AC

AC2

U Assassin’s Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si ani při pečlivějším studování screenshotů (alespoň v testované části) nevšiml. Zubaté stíny na Altairových šatech anebo lehce poblikávající spáry domů se objevují v obou verzích hry.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Pozor, Crysis Warhead je jednou ze dvou her v metodice, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Enemy Territory: Quake Wars je tou druhou hrou, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror’s Edge (DX9, PhysX)

Mirror’s Edge

Přesné testování v Mirror’s Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: „D:\Hry\Mirror’s Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe“ -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror’s Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GTS 250, 512 MB, Performance (s GeForce PhysX On = vliv na CPU Score):

CrossFire Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

Radeon HD 4830, 512 MB, Performance:

4830

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:

HD4870

GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:

GTX285

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):

Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:

GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 × 1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Shrnující grafy a verdikt

Shrnutí výkonu

Jako obyčejně si nejprve si shrneme výkon ze všech herních testů, každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení. Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX (graf pro 1680 × 1050 a 1920 × 1200 px).

S poměrem výkon/cena jsem si tentokrát dal opět dost práce a prohledal čtyři obchody (alfacomp.cz, barbone.cz. czc.cz a softcom.cz), abych nakonec našel takovéto nejnižší ceny (platné k 31. 5. 2009). Ty patří vždy nejlevnější kartě se stejným taktem a velikostí paměti jako v testu se statusem dostupná skladem. Zjednodušeně by se dalo říci, že Radeony HD 4800 byly tentokrát nejlevnější v T.S.Bohemia (barbone.cz), GeForce GTS 250 pak v Softcomu.

GeForce GTX 260 (SP216) a 1GB Radeon HD 4850 či Radeon HD 4830 nejlevněji pořídíte v ALFA Computer (alfacomp.cz). Vzhledem k nulové či velmi špatné dostupnosti Radeonu HD 4770 jsem opět u tohoto modelu vzal cenu testované karty Sapphire na alfacomp.cz. Nalezenými jsem podělil celkový výkon karet.

Komu by se mohlo takové zjednodušující shrnutí zdát zavádějící, pro něho mám shrnutí rozlišující výkon v jednotlivých herních titulech. Ono jediné číslo pro každou hru vzniklo též průměrem ze dvou měřených hodnot (nastavení) u každé z her.

Ten samý graf ještě v pruhovém provedení:

Verdikt

GeForce GTS 250 se v mých testech nějak míjí účinkem. Nejdříve byl velký rozdíl mezi 512 a 1024MB verzí a teď, když ovladače série 185 toto manko prakticky smazaly a udělaly z 512MB GeForce GTS 250 povětšinou rychlejší kartu než Radeon HD 4850 (i se zapnutým anti-aliasingem prakticky ve všech testech), nepřeje nějaké pochvale zase cenová situace.

Zatímco Radeon HD 4850 ke konci týdne celosvětově zlevnil (až si člověk říká, že než bude Radeon HD 4770 dostupný, nebude to až na spotřebu v zátěži nijak zajímavá karta), Radeon HD 4830 se blíží k hranici 2000 Kč a Radeon HD 4870 klesl někde i hluboko pod 4000 Kč, zůstává Nvidia s cenami karet na G92 pořád na tom samém. Konkrétně u GeForce GTS 250 je cena nad 3000 Kč docela smrtící. Je tu aférou Gainward/Palit vs. AMD proslavený a zřejmě jasně výkonnější Radeon HD 4850 GS Goes Like Hell s GDDR5 pamětmi a 1GB verzi GTS 250 dělá zase nezajímavou v některých obchodech už dokonce levnější Radeon HD 4870 (512 MB).

Zatímco Radeony oslovují rychlým 8× MSAA a v poslední době i několika tituly, v nichž se jim dostává zrychlení skrze instrukce z DirectX 10.1, má GeForce na své straně několik her s GPU PhysX a v poslední době i už celkem dost aplikací využívající GPGPU CUDA. To jsou ale plusy a minusy, jež se dají těžko generalizovat a každý si musí sám říct, co využije.

Samotný počin Asusu se hodnotí dost těžko. GeForce GTS 250 Dark Knight si před pár měsíci prožila týden slávy, kdy se prodávala za oproti konkurenci velmi nízké ceny, teď je naopak o něco dražší. Chladič Dark Knighta je pak všechno, jen ne tichý. Kvalitní provedení nezapře ani mohutný pasiv, ani PCB karty, přidaná hodnota v podobě slevového kupónu ale není nijak citelná. Dalšími nevýhodami oproti ref. provedení je trochu vyšší spotřeba v idle a nesměřování teplého vzduchu ven ze skříně. Pasiv Dark Knighta však přímo vybízí k tomu, abyste zahodili malý hlučný větrák a přichytili k němu pořádný tichý 92 či 120mm. Pak budete jistě spokojeni jak s hlučností, tak s teplotami.

Asus GeForce GTS 250 Dark Knight, 512 MB (ENGTS250 DK/HTDI/512MD3/A)

+ účinné chlazení
+ kvalitní provedení (až na motůrek ventilátoru)
+ chlazení tichým 92 či 120mm větrákem není problém
+ rezerva k přetaktování (obyčejně i nad 800/2000 MHz jádro/SP, paměti jsou 0,8 ns)
+ s ovladači 185 je 512MB G92 použitelná i v náročných hrách

– hlučnost větráku
– SW regulace jen pro „power usery“ (a ani pak není tichá)
– v idle na plných taktech
– momentáně je výhodnější konkurence (Radeon HD 4830/4850/4850 GS GLH)
– o něco dražší než verze bez označení Dark Knight

Za zapůjčení grafické karty Asus GeForce GTS 250 Dark Knight děkujeme společnosti ALFA Computer.

Temný rytíř v GeForce GTS 250 vs. střední třída grafik

Ohodnoťte tento článek!