Hlavní navigace

Test GeForce 9800 GX2: SLI proti osudu

18. 3. 2008

Sdílet

Zdroj: Redakce

GeForce 9800 GX2: dvě slepené G92 ve SLI

GeForce 9800 GX2. Nová a přesto stará. Kromě technologie Hybrid Power (podrobněji v tomto článku) jste už všechno, z čeho je „nová“ GeForce 9800 GX2 poskládána, někde viděli. Sendvič dvou karet pracujících v SLI představovala už GeForce 7950 GX2 a jádro G92 jste poprvé v akci viděli v listopadu 2007 v GeForce 8800 GT.

Aktualizace: v této kapitole článku najdete video ilustrující zvukový projev a povrchovou teplotu GeForce 9800 GX2.

Ale popořadě. GeForce 9800 GX2 jsou vlastně dvě karty GeForce 8800 GTS-512 s jádrem G92 o 128 stream procesorech pod jednou společnou kapotou a také s nižšími takty, které odpovídají referenční GeForce 8800 GT. Výkon tak bude zapadat někde mezi SLI zapojení dvou GeForce 8800 GT a dvou GTS-512. Jenže tentokrát si pro jeho benefity nebudete muset pořizovat desku s čipovou sadou nForce a podporou SLI. Vše se tváří jako jediná karta a tedy s jediným PCI Express ×16 konektorem.

Jak to papírově vypadá proti nejbližší cenové konkurenci i všem dalším aktuálním kartám Nvidia i ATI jsem shrnul do tradiční tabulky, GeForce 9800 GX2 je opět zvýrazněna, ceny jsou aktuální k 18. 3. 2008, pouze zaokrouhleny:

V tabulce je hned několik věcí, jež si žádají vysvětlení. GeForce 8800 GT má 56 texturovacích jednotek, GeForce 8800 GTS 512 MB (G92) dokonce 64, ale dražší GeForce 8800 GTX a Ultra (G80) jen 32. Nevýhoda však na jejich straně není výrazná a neprojevuje se všude. Texturovací jednotky v G80 jsou totiž trilineární, zatímco ty v G92 pouze bilineární.

Další možnou záhadou je výkon karet Nvidia v plovoucí desetinné čárce udávaný v jednotkách FLOPS. Společnost Nvidia výkon svých karet uvádí takto (u GeForce 9800 GX2 v prezentaci však už najdete reálnějších 768 GFLOPS):

  • 9800 GX2: 1161 GFLOPS
  • 9600 GT: 312 GFLOPS
  • 8800 GS: 414 GFLOPS
  • 8800 GT: 508 GFLOPS
  • 8800 GTS-512: 624 GFLOPS
  • 8800 GTS: 346 GFLOPS
  • 8800 GTX: 518 GFLOPS
  • 8800 Ultra: 576 GFLOPS
  • 8600 GTS: 139 GFLOPS

Jenže to je výkon, který vypočítáte součtem výkonu všech jednotek v jádře G80/92/G84 současně. To by ale všechny prováděcí jednotky (ALU) musely být ideálně vytíženy MADD a MUL operacemi, ale taková situace v praxi nikdy nenastane. Zatímco MADD jednotek se dá kompletně použít pro obecný kód shaderů, je přitom MUL jednotka zaměstnána většinou jinak (interpolace, perspektiva, SFU). Výkony uvedené v tabulce by proto měly být srovnatelné s výkony čipů ATI Radeon.

Další záhadou pro vás možná bude počet stream procesorů. Přestože jich mají čipy jako ATI RV670 či R600 celkem 320, nedrtí konkurenci. Stream procesorů v kartách ATI je spíše 64, ale jsou superskalární, mohou tedy v ideálním případě provádět až pět instrukcí současně (označení 5D). Všimněte si také, že běží na stejném (a tedy ne tak vysokém) taktu jako celé jádro.

Naproti tomu má Nvidia v G80, G84 či G92 stream procesorů méně, maximálně 128, ty jsou však skalární (označení 1D). Každý je určen pro jednu instrukci, ale Nvidia má zase jistotu, že nemůže dojít k jinému než ideálnímu využití. Navíc tyto jednodušší jednotky běží na více než 2,5× vyšším taktu než jádro.

Referenční karta: fotky

Prohlídku karty začneme trošku netradičně, rovnou ve skříni. GeForce 9800 GX2 měří 27 cm, stejně jako GeForce 8800 Ultra/GTX anebo Radeon HD 3870 X2. Problém je, že se jedná o kvádřík všude se stejnou výškou, tedy i na svém konci a to je oproti R680 nebo G80 GTX/Ultra rozdíl, tyto karty už na svém konci nezabírali dva sloty. GeForce 9800 GX2 nemusíte dostat bez kolize na všechny základní desky, stejně tak si přeměřte místo od záslepek slotů po koš s pevnými disky. Plastové západky skříní jako Cooler Master nejdou kvůli kapotě dobře zaklapnout (stejně jako u Radeonů HD 3870 X2 a 2900 XT):

Druhý obrázek ukazuje, jak se karta brání nedostatečnému napájení (v tomto případě nedotlačený konektor). Stejným červeným LED podsvícením odmění váš 6-pin v 8-pin zásuvce, zdroj musí mít 8-pin PCI Express 2.0 napájecí konektor.

Nvidia se snažila co nejméně porušit souvislý tvar a všechny konektory (SLI, napájení, audio) mají svoje krytky:

Udělali jsme Kaliforňanům radost a kartu ze všech stran nafotili s nálepkami a krytkami:

Referenční vzorek 9800 GX2 je křehké zboží:

Pěkné koláže rozebrané karty dodala přímo Nvidia:

Abyste věděli, co je na grafice co, kde co najdete a co znamená ta či ona LED dioda, připravila Nvidia ke kartě i legendu:

Seznam kompatibilních zdrojů

Jak už jsem zmínil, GeForce 9800 GX2 nepracuje bez zapojeného PCI Express 6-pin napájecího konektoru i PCI Express 2.0 8-pin napájecího konektoru. Zaměstnanec Albatronu na CeBITu mi sdělil, že prý bude možná nějaká další revize GX2, která si vystačí s 6-pinovými konektory. Moc bych tomu ale nevěřil.

Další problém, který se týká zdrojů a GX2 je velikost konektorů, některé zdroje údajně nesplňují specifikaci a prostě je do GX2 bez nějakých úprav nenacpete. Zdroje Tagan mají konektory, které do 9800 GX2 jdou těžkou, ale jdou.

Pro jednu 9800 GX2 a náročný procesor Nvidia doporučuje 580W zdroj, pro dvě v Quad-SLI pak minimálně 850wattový.

Nvidia dala dohromady seznam kompatibilních zdrojů, na jeho rozšíření prý s výrobci intenzivně pracuje. Já k němu přidám jen testovací Corsair CMPSU-TX750. Zdroje, které v tabulce mají hvězdičku jsou právě ty, které mají moc "tlusté" konektory a s GeForce 9800 GX2 pracují jen s adaptérem (který zatím není jasné, jak dostanete):

Schopnosti karty, ovladač 170 series

Pro GeForce 9800 GX2 Nvidia vytvořila nejprve nový ForceWare 174.51 a vzápětí jej opravila verzí 174.53. Přechozí verze unikla embargu a někteří z vás tento ovladač již používají. Ovladač série 174 přináší oproti ovladači série 169 (zatím poslední WHQL ovladač pro GeForce 8):

  • zrychlení anti-aliasingu, především ve vysokých rozlišeních
  • vylepšený výkon SLI
  • možnost nastavit počet předpočítaných snímků (pre-rendered frames)

Především poslední možnost je velmi zajímavá a v Control Panelu si jí hned všimnete. Nvidia nám exkluzivně poskytla podrobnější informace:

Implicitně je hodnota předpočítaných snímků nastavena na hodnotu tři a značí počet snímků připravených procesorem před předáním grafické kartě (GPU). Ve scénářích limitovaných procesorem můžete zkusit tuto hodnotu zvýšit pro větší plynulost – GPU nebude tolik čekat na procesor. Pokud naopak cítíte pomalejší odezvu vstupních zařízení (myš, klávesnice), hodnotu snižte a ulevíte tak procesoru.

Další významné přínosy se týkají přehrávání videa s GeForce řady 9 (a dodatečně zřejmě i 8), podrobněji jsem je popisoval v recenzi GeForce 9600 GT.

Takto charakterizuje klíčové vlastnosti GeForce 9800 GX2 sám výrobce, tedy Nvidia (přeložil jsem jen to, pro co je podle mě vhodný český překlad):

NVIDIA Unified Architecture

  • unifikovaná architektura shader procesorů
  • technologie GigaThread
  • plná podpora Microsoft DirectX 10
  • geometry shadery
  • geometry instancing
  • streamed output
  • shader model 4.0
  • plná 128bitová FP (plovoucí desetinná čárka) přesnost v celé renderovací pipeline

NVIDIA Lumenex Engine

  • 16× anti-aliasing
  • multisampling a supersampling průhlednosti (průhledných textur)
  • 16× úhlově nezávislé anizotropní filtrování
  • 128bitový FP vysoký dynamický rozsah (HDR) s anti-aliasingem
  • 32 bitů na složku pro FP filtrování textur a míchání (blending) 
  • pokročilé bezztrátové kompresní algoritmy pro barvu, texturu a souřadnice Z
  • podpora pro kompresi normálových map
  • Z-cull
  • Early-Z test

NVIDIA Quantum Effects Technology

  • pokročilé shader procesory navrženy pro výpočty fyziky
  • simulace a renderování fyzikálních efektů na grafickém procesoru

NVIDIA SLI Technology

  • patentované hardwarové a softwarové technologie umožňují dvěma kartám založeným na GeForce běžet v paralelním zapojení pro zvýšení výkonu a možnosti kvalitnějšího obrazu v dnešních špičkových hrách

NVIDIA PureVideo HD Technology

  • vyhrazený čip pro videoprocesor přímo v jádře
  • High-definition H.264, VC-1, MPEG2 a WMV9 akcelerace přehrávání
  • Pokročilý spatial-temporal de-interlacing
  • podpora HDCP
  • redukce šumu
  • vylepšení hran
  • inverse telecine (2:2 a 3:2 pull-down korekce)
  • vysoce kvalitní scaling
  • oprava barev videa
  • podpora pro Microsoft Video Mixing Renderer (VMR)

Pokročilé funkce výstupů na monitory

  • dva dual-link DVI výstupy pro digitální ploché panely o rozlišení až 2 560 × 1 600 px
  • integrované 400MHz RAMDAC pro analogové displeje až do (a včetně) rozlišení 2 048 × 1 536 px při 85 Hz
  • integrovaný HDTV kodek zajišťuje analogový TV výstup (komponentní/kompozitní/S-Video) až do rozlišení 1080p
  • 10-bit zpracování obrazu

Vysokorychlostní rozhraní

  • navržena pro PCI Express 2.0 ×16 (Poznámka: PCIe 2.0 zařízení jsou zpětně kompatibilní s PCI Express 1.x zařízeními)
  • navržena pro vysokorychlostní GDDR3 paměti

Operační systémy

  • Windows Vista/Windows Vista 64
  • Windows XP/Windows XP 64
  • Linux

Podpora API

  • kompletní podpora DirectX včetně Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0
  • plná podpora OpenGL včetně OpenGL 2.1

 

Testovací sestava, použité testy

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR2 děkuji společnosti Kingston:

Kingston

Použité benchmarky a hry (důležité jsou především aktuální verze u Crysis, F.E.A.R., Lost Planet a World in Conflict, u těchto her se s patchem měnil i výkon):
# 3DMark06, 1.1.0
# 3DMark05, 1.2.0
# Bioshock
# Call of Duty 4
# Call of Juarez DX10 official benchmark
# Company of Heroes DX9 a DX10
# Crysis 1.1
# Enemy Territory: Quake Wars 1.1
# F.E.A.R. 1.08
# Gothic 3
# Half-Life 2: Lost Coast
# Heroes of Might and Magic V
# Lost Planet: Extreme Condition DX10 1.004
# Medal of Honor: Airborne
# Quake IV
# Serious Sam 2
# Splinter Cell: Chaos Theory
# S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
# The Elder Scrolls IV: Oblivion
# Unreal Tournament 3
# World in Conflict 1.005

Za poskytnutí her pro testování děkuji společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Nastavení ovladačů:

  • Nvidia ForceWare – Vsync: off, Quality: high, transparency AA: off, maximum pre-rendered frames: 3 (ForceWare 170 series)
  • ATI Catalyst – Vsync: off, Quality: high, adaptive AA: off

3DMark06, 3DMark05

3DMark06

 

Mnohem zajímavější než celkové skóre jsou v 3DMark06 jednotlivé dílčí testy:

 

3DMark05

 

 

Bioshock DX9 a DX10

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

 

 

Call of Duty 4

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

 

Call of Juarez DX10

Call of Juarez je zastoupen DX10 Official Benchmarkem, není to tedy testování přímo v samotné hře. V několikaminutovém náročném průletu je demonstračně nacpáno hned několik náročných DirectX 9/10 technik. Benchmark je předmětem sporu Nvidie a Techlandu a používá jej s oblibou ATI/AMD při prezentacích 3D výkonu.

Company of Heroes DX9 a DX10

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 1.71, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, pouze kvalitu zvuku a fyziku jsem snížil na minimum, abych co nejvíce odstranil limitovanost procesorem.

Crysis DX9 a DX10

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“ a všechny DirectX 10 karty pak i s „Very high“, anti-aliasing jsem zapínal ve hře. Testuji pomocí GPUbenchmark.bat (průlet kolem ostrova), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.1.

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem měl u všech karet kromě Radeonu X1950 Pro zapnuty (u této karty to hra nepovolí), ale zkusil jsem karty přeměřit i s vypnutými soft particles a tato položka neměla vliv na výkon ani u GeForce 8600 GTS.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 1.1) ke stažení: zde.

F.E.A.R.

Engine hry F.E.A.R. se díky datadisku stal znovu aktuálním a ukazuje se, že se jedná stále o dobrý test grafik: procesor hraje jen velmi malou roli. Všechny detaily mám nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným benchmarkem.

   

Gothic 3

Gothic 3 je příkladem DirectX 9 hry s HDR, u níž se engine nedá rozhodně nazvat optimalizovaným a také jej výrobci karet nemají mezi top hrami, pro které by optimalizovali oni (netestuje se jím tolik). U nás se však dlouho drží mezi nejprodávanějšími hrami. Výkon měřím pomocí FRAPSu v lokaci, kterou vidíte na obrázku.

Uložená pozice pro testování ke stažení: zde.

Half-Life 2: Lost Coast

Lost Coast sice není žádnou hrou ze série Half-Life 2, ale pouhým technologickým demem. Využívá však stejný Source engine, navíc do něj Valve nacpalo snad nejvíce technologií na nejkratší úsek. Testuji s maximálními detaily (i water reflect all), AA a AF zapínám v nabídce hry.

 

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V sice nepatří mezi nejnovější tituly oslňující posledními výkřiky módy z oblasti grafických efektů, přesto je hra jednak stále docela náročná na grafickou kartu a také patří mezi u nás vůbec nejpopulárnější PC hry vůbec. Vyšel navíc datadisk Tribes of the East a hra zase chvíli bude prohánět tisíce domácích počítačů. Ve hře testuji v mapě Hot Pursuit pomocí FRAPSu.

 

Lost Planet: Extreme Condition DX10

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, fur quality a filter quality pak na „DX10“. Počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Core 2 Duo nastaven na 2. Používám vestavěný benchmark.

 

Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

 

Quake IV

Quake 4 používá notně vylepšený Doom 3 engine a samozřejmě rozhraní OpenGL. Používám nejvyšší možné nastavení detailů, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přes hru a benchmarkuji pomocí vlastního timedema, které projde začátek hry (asi 4 700 framů).

 

Serious Sam 2

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

 

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem, parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře škáluje grafické karty.

Testovací skript ke stažení: zde.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine Stakleru, X-Ray engine, je zajímavý mimojiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamickýh zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky).

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Soubor s nastavením (vše na maximum) a dvě uložené testovací pozice ke stažení: zde.

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem pomocí flyby a vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

World in Conflict DX10

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, snížil naopak physics, abych byl méně limitován procesorem). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

 

Teplota a hlučnost

Hlučnost

GeForce 9800 GX2 vás po startu PC trochu vystraší, hlučná zkouška maximálních otáček je však naštěstí krátká. Pak karta přejde do svého tichého režimu, který se projevuje jasně slyšitelným hlubším šuměním.

Pro přiblížení toho, jak se projevuje foukání větráku GeForce 9800 GX2 v dlouhodobé zátěži (Lost Planet: Extreme Condition DX10) jsem na chvíli odejmul bočnici a s infračerveným bezdotykovým teploměrem natočil následující video ilustrující teplotu povrchu a zvukovou charakteristiku GX2 (hladinu hluku moc neodhadnete, ta záleží na hlasitosti videa). Upozorňuji, že zbytek počítače je velice tichý, jediný patrnější hlubší zvuk vydává ventilátor zdroje, ale i ten je přehlušen GX2 již ve 2D režimu:

Hluk se mi zdál přinejmenším stejný jako u referenčního chlazení Radeonu HD 3870 X2, má ale jinou charakteristiku. 9800 GX2 se nad 80 stupňů Celsia ale snaží opravdu zoufale silně profouknout tu svou krabičku a je to takový silný hukot, u Radeonu se do foukání zase trochu plete i hluk té samotné turbínky. Ve 2D (bez zátěže) je podle mě GX2 o něco hlučnější. V plné zátěži je to zhruba nastejno, jen jsou ty zvuky jiné a každému může vadit více něco trochu jiného. U GeForce 9800 GX2 trochu déle trvá, než na vysoké otáčky přepne, zahřeje se tedy o něco později než Radeon HD 3870 X2.

Kdybych měl kartu nějak subjektivně obodovat a srovnat s již testovanými kartami, tak ve 2D je to podle mě nějak takto (nižší je lepší):

  • GeForce 9600 GT (Zotac AMP!): 2/10
  • GeForce 9600 GT (Asus): 6/10
  • GeForce 8800 GT: 2/10
  • GeForce 8800 GTS-512: 3/10
  • GeForce 8800 GTX: 4/10
  • GeForce 8800 Ultra: 4/10
  • GeForce 9800 GX2: 5/10
  • Radeon HD 3850: 2/10
  • Radeon HD 3870: 3/10
  • Radeon HD 2900 XT: 4/10
  • Radeon HD 3870 X2: 4/10

Zátěž (opět nižší je lepší):

  • GeForce 9600 GT (Zotac AMP!): 2/10
  • GeForce 9600 GT (Asus): 6/10
  • GeForce 8800 GT: 3/10
  • GeForce 8800 GTS-512: 4/10
  • GeForce 8800 GTX: 6/10
  • GeForce 8800 Ultra: 6/10
  • GeForce 9800 GX2: 8/10
  • Radeon HD 3850: 2/10
  • Radeon HD 3870: 4/10
  • Radeon HD 2900 XT: 10/10
  • Radeon HD 3870 X2: 8/10

U všech karet s výjimkou Asus GeForce 9600 GT byly v podstatě referenční chladiče.

Teplota

Teplotní testy vyznívají pro GeForce 9800 GX2 pozitivně, ale nesmíte zapomenout, že oněch asi 86 stupňů Celsia na jádře G92 je udržováno opravdu velikým (a hlučným) proudem vzduchu. Nvidia ve svých materiálech uvádí, že bezpečná maximální teplota, na které je GPU G92 schopno ještě bezchybně pracovat, je 105 stupňů Celsia.

 

 

Spotřeba elektrické energie

GeForce 9800 GX2 má celkově spíš vyšší spotřebu než Radeon HD 3870 X2: Hybrid Power si dokonce ani v blízké budoucnosti na většině desek a konfigurací člověk neužije, a protože SLI má ve většině her (nebo aspoň mých testů) o něco vyšší efektivitu než CrossFire, tak logicky i tam spotřebuje GX2 o něco více (viz Crysis). V 3DMark06, kde jsou na tom všechny karty s efektivitou využití dobře, si o více wattů řekne HD 3870 X2. Pokud máte počítač většinu času spíše ve 2D režimu než ve hrách, prodraží vám každopádně účet za elektřinu nová dvoučipová Nvidia více.

Výběr testů (náročné hry): DirectX 10 hry + Oblivion

Někdo může (částečně oprávněně) namítat, že v testovací sadě jsou i hry, které nejsou ať už kvůli stáří či kvůli menší náročnosti již dobrým zatížením pro nové highend grafiky, a tak jsem vybral soubor nových DirectX 10 herních testů a stále vysoce náročný Oblivion a udělal jednu shrnující stránku s výkony z těchto her:

9800 GX2 vs. Radeon HD 3870 X2 podrobně

Radeon HD 3870 X2 si s Catalyst 8.3 WHQL hodně polepšil a tak se podívejte na ultimátní souboj SLI vs. CrossFire. GeForce 9800 GX2 má silnější jednotlivé GPU a je také o dost dražší, přesto můžete dobře sledovat, kde jsou slabiny toho kterého řešení.

9800 GX2 vs. GeForce 8800 Ultra podrobně

GeForce 9800 GX2 samozřejmě celkově předčí i předchozí vlajkovou loď Nvidie. Tam, kde naopak ztrácí jsou buď vidět nevýhody SLI (režie na CPU a tím slabší výkon v nižším rozlišení, horší škálování v některých hrách) a problémy s ovladači (propady min. fps s 4× AA) anebo fakt, že propustnost paměťové sběrnice je oproti GeForce 8800 Ultra sotva dvoutřetinová.

Shrnutí výsledků, verdikt

Netvrdím, že zprůměrování dá odpovědi všem a na všechny otázky, ale minimálně se z něj přehledně a rychle dozvíte, jak si karty vedou v typickém nasazení na 24" LCD v jeho nativním rozlišení (či v 1680 × 1050 v případě i pro highend dostatečně náročných her) v široké škále her.

* ... u Radeonu X1950 Pro jsem u některých DirectX 10 testů započítal nula, u jiných (World in Conflict, Lost Planet), u nichž těžko poznáte rozdíl DX9 a DX10 pak skóre z DX9 verze a nastavení. Toto číslo tedy není zcela korektní.

Nyní pro změni vezmu jen testy, ve kterých jsem měl zapnut anti-aliasing nebo anizotropní filtrování, nejčastěji kombinaci obojího:

A když vezmu všechny výsledky v co nejvyšším rozlišní, s anti-aliasingem i bez něj, vyjde mi takovéto průměrné hodnocení:

GeForce 9800 GX2 je na rozdíl od Radenu HD 3870 X2 už v době uvedení přesvědčivě nejrychlejší kartou současnosti. Však si za to také zaplatíte. Její výkon trošku sráží propady (zřejmě způsobené ne úplně doladěnými ovladači) po zapnutí 4× MSAA ve hrách Crysis, Serious Sam 2 a Quake 4 a také nefunkční SLI v DirectX10 Bioshocku pod Vistou 32-bit. Ale výkon ve náročných hrách jako Crysis, World in Conflict DX10 (s AA), Oblivionu a dalších ukazuje, čeho je nabušený kvádřík schopen.

Pro získání poměru cena/výkon, který sice pro špičkové karty není až tak podstatný, jsem využil dnešní cenovou hlídku. Ceny grafik opět hodně spadly a takto vše dopadne, vydělím-li celkový výkon aktuální cenou:

Břicho grafu náleží GeForce 9600 GT a Radeonům HD 3850/3870, těsně následovanými GeForce 8800 GT. Z highendu naopak v tomto poměru vyčnivá jen Radeon HD 3870 X2, GeForce 9800 GX2 exceluje v celkovém výkonu, v tomto poměru existuje ale jen jedna horší karta a to zrovna ta, kterou GX2 nahrazuje: GeForce 8800 Ultra.

Verdikt

GeForce 9800 GX2 určitě nezklamala celkovým výkonem. Předpokládám, že WHQL ovladač odstraní propady s 4× MSAA a zřejmě i chybu v DX10 Bioshocku a karta bude zhruba o pětinu rychlejší než zbytek světa.

Naopak mě zklamala chlazením. Po vcelku tichých (nebo velmi tichých) referenčních chladičích jsem od Nvidie čekal pokračování v tomto trendu. GeForce 9800 GX2 však rozhodně není tichá, při herní zátěži je pak vysloveně velmi hlučná. Navíc kvůli sendvičové konstrukci nebude snadné chladič měnit za nějaký tišší anebo si jen tak něco ubastlit.

Spotřeba karty dle očekávání není nijak skvělá, v zátěži si s Radeonem HD 3870 X2 nijak nezadá, ve 2D však spoléhá zatím pouze na nForce 780a. S jiným čipsetem vám nebude fungovat Hybrid Power (přepnutí na integrovanou grafiku) a karta spotřebuje opravdu hodně i ve 2D. Radeon HD 3870 X2 je se svým PowerPlay ve 2D vcelku úsporný bez ohledu na čipovou sadu.

Poměr cena/výkon nemá smysl nějak zvlášť rozebírat, v případě GeForce 9800 GX2 dostává bez debat současnou špičku a za to se platí. Nvidia by byla sama proti sobě, kdyby cenu stanovila níže, GeForce 9800 GX2 se stává královnou většiny testů a tento jistě ne levný marketing se musí přetavit v solidní marži. SLI potvrdilo svou pozici vyladěnějšího Multi-GPU řešení, funguje už při uvedení karty ve většině her velmi slušně, stejně tak se karta tolik nepotýká s minimálními fps. Problém v podobě input lagu bude hlavně u zapojení dvou karet (SLI čtyř čipů G92) do Quad-SLI.

Nvidia GeForce 9800 GX2

+ jasně nejvýkonnější karta současnosti
+ vcelku vyladěné SLI
+ nevyžaduje desku s podporou SLI
+ solidní spotřeba v zátěži (vzhledem k výkonu)

- musíte mít 8-pin PCIe 2.0 napájení
- problematické rozměry
- hlučnost v zátěži
- spotřeba ve 2D (neplatí pro budoucí majitele desek s Hybrid Power)

Hlavně nezapomeňte, že s GeForce 9800 GX2 pokračujeme ve spojení s čipovou sadou nForce 790i SLI, výkonným procesorem, vyšším rozlišením a snad i Quad-SLI:

 

Byl pro vás článek přínosný?