Test GeForce GTX 480 II. – průběhy fps a minima

0

Úvod, testovací sestava

Pro pořádek budou zopakovány i grafy s průměrnými fps, nad nimi ale najdete vždy grafy srovnávající karty pouze v disciplíně minimální fps. U většiny her jsem měřil Frapsem, proto je zastoupen alespoň v jednom nastavení i graf průběhu fps. Ten má samozřejmě daleko vyšší vypovídací hodnotu než kolikrát spíše zavádějící jediné číslo „min. fps“, ale dokonalý také není. Přestože jej reprezentuji křivkou spojitou, jedná se o množinu diskrétních hodnot a snímkové frekvence odebrané po jedné sekundě.

Výjimkou je OpenGL hra Enemy Territory: Quake Wars, kde je použit režim timedemo a graf průběhu fps je vytvořen pomocí převracené hodnoty intervalu mezi snímky (swap buffer). Jak sami uvidíte, i když jsem se snažil o zjednodušení, graf připomíná výstup ze seismografické stanice a otevřený list v Excelu s jeho výpočtem dával zabrat i 4GHz Core i7.

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7-920 (20× 200 MHz = 4,00 GHz, Turbo Boost a HyperThreading vypnuty)
  • základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F3)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1200 MHz, 7-7-7-20-2T, 1,66 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 (1300 rpm) + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 1000 rpm

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač (a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12

Operační systém, nastavení a ovladače

  • Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
  • vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na všech jednotkách
  • DirectX redist February 2010
  • Intel INF 9.1.1.1
  • ATI Catalyst 10.3 pro Radeon HD 5870/5970
  • Nvidia GeForce 197.25 pro GeForce GTX 285/295
  • Nvidia GeForce 197.17 pro GeForce GTX 480

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7-920 děkujeme společnosti Intel

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-X58A-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí desítek balení teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Za poskytnutí her Battlefield Bad Company 2 a Dragon Age: Origins děkujeme
společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Za poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

Karty v testu

Nvidia GeForce GTX 480, 1536 MB

 

Sapphire Radeon HD 5870, 1024 MB

ATI Radeon HD 5970, 2× 1024 MB

Nvidia GeForce GTX 285, 1024 MB

Gigabyte GeForce GTX 295, 2× 896 MB

Parametry GeForce GTX 480 dávají tušit, jak Nvidia při analýze a návrhu asi uvažovala. Papírové parametry tentokrát existující Radeony nezahanbují, dokonce naopak GeForce GTX 480 hodně zaostává v teoretickém výkonu v texturingu. To potvrzuje třeba i test v 3DMark Vantage (jedna ze závěrečných kapitol) a uvidíme, zda Nvidia neudělala špatný odhad a nebude to někde bolet. Je zajímavé, že chystaná GF104 by ač jinak levnější a menší to čip měla mít snad texel rate vyšší.

GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
8800 GTX GTX 280 GTX 285 GTX 295 GTX 470 GTX 480
Jádro G80 G200 G200 2× G200 GF100 GF100
Výrobní

proces

90 nm 65 nm 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm
Velikost

jádra

484 mm² 576 mm² 470 mm² 470 mm² ~500 mm² ~500 mm²
Tranzistorů 681 mil. 1,4 mld. 1,4 mld. 2,8 mld. 3,2 mld. 3,2 mld.
Stream

procesorů

128 240 240 2× 240 448 480
Takt jádra 576 MHz 602 MHz 648 MHz 576 MHz 607 MHz 700 MHz
Takt SP 1350 MHz 1296 MHz 1476 MHz 1242 MHz 1215 MHz 1401 MHz
ROP/RBE 24 32 32 2× 28 40 48
Texturovacích

jedn.

32 80 80 2× 80 56 60
Paměť 768 MB GDDR3 1 GB GDDR3 1 GB GDDR3 2× 896 MB GDDR3 1280 MB GDDR5 1536 MB GDDR5
Takt pamětí 1800 MHz 2214 MHz 2484 MHz 999 MHz 3348 MHz 3696 MHz
Šířka

sběrnice

384-bit 512-bit 512-bit 448-bit 320-bit 384-bit
Propustnost

pamětí

86,4 GB/s 141,7 GB/s 159,0 GB/s 111,9 GB/s 133,9 GB/s 177,4 GB/s
Fillrate

(pixely)

13,8 Gpx/s 19,3 Gpx/s 20,8 Gpx/s 2× 16,1 Gpx/s 24,3 Gpx/s 33,6 Gpx/s
Fillrate

(textury)

18,4 Gtx/s 48,2 Gtx/s 51,8 Gtx/s 2× 46,1 Gtx/s 34 Gtx/s 42 Gtx/s
FLOPS 346 GFLOPS 933 GFLOPS 1063 GFLOPS 1789 GFLOPS  1089 GFLOPS 1345 GFLOPS
Max. spotřeba 176 W 236 W 183 W 289 W 215 W 250 W
Délka

karty

27 cm 27 cm 27 cm 27 cm 24 cm 27 cm
Shader

model

4.0 4.0 4.0 4.0 5.0 5.0
Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
HD 2900 XT HD 4870 HD 4870 X2 HD 5850 HD 5870 HD 5970
Jádro R600 RV770 2× RV770 Cypress Cypress Cypress
Výrobní

proces

80 nm 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost

jádra

420 mm² 263 mm² 263 mm² 330 mm² 330 mm² 330 mm²
Tranzistorů 700 mil. 956 mil. 2,15 mld. 2,15 mld. 2,15 mld. 2,15 mld.
Stream

procesorů

64 (320) 160 (800) 2× 160 (800) 288 (1440) 320 (1600) 2× 1600
Takt jádra 743 MHz 750 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz 725 MHz
Takt SP 743 MHz 750 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz 725 MHz
ROP/RBE 16 16 2× 16 32 32 2× 32
Texturovacích

jedn.

16 40 2× 40 72 80 2× 80
Paměť 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 2× 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2× 1GB GDDR5
Takt pamětí 1656 MHz 3600 MHz 3600 MHz 4000 MHz 4800 MHz 4000 MHz
Šířka

sběrnice

512-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit
Propustnost

pamětí

106 GB/s 115,2 GB/s 115,2 GB/s 128 GB/s 153,6 GB/s 128 GB/s
Fillrate

(pixely)

11,9 Gpx/s 12 Gpx/s 2× 12 Gpx/s 23,2 Gpx/s 27,2 Gpx/s 2× 23,2 Gpx/s
Fillrate

(textury)

11,9 Gtx/s 30 Gtx/s 2× 30 Gtx/s 52,2 Gtx/s 68 Gtx/s 2× 58 Gtx/s
FLOPS 475 GFLOPS 1,2 TFLOPS 2,4 TFLOPS 2,09 TFLOPS 2,4 TFLOPS 4,64 TFLOPS
Max. spotřeba 215 W 160 W 286 W 170 W 188 W 294 W
Délka

karty

24 cm 24 cm 27 cm 24 cm 28 cm 31 cm
Shader

model

4.0 4.1 4.1 5.0 5.0 5.0

Aliens vs. Predator (DX11)

Aliens vs. Predator

Kdybyste potřebovali odemknutou první misi za predátora, můžete si uloženou pozici stáhnout na tomto místě. AvP lze spouštět v DX9 a DX11 režimu (přímo ze Steamu). DX11 režim běží i na DX10 kartách, jen nejsou k dispozici funkce jako teselace nebo multi-sampling. DX11 režim je při stejných detailech jak na Radeonech, tak na GeForce o několik procent (až cca deset) rychlejší než DX9. Všechny karty proto byly srovnány v nastavení DX11/bez teselace – šílený překlad mozaika) a 4x MSAA, DX11 akcelerátory potom ještě se zapnutou teselací, vylepšenými stíny a právě multi-samplingem o čtyřech vzorcích.

Testovanou sekvencí je předskriptované intro příletu a přistání predátora do džungle (mise Džungle). FRAPS nastavuji na 45 sekund.

DX11 rendering path lze tedy použít i pro DirectX 10 karty, na GeForce GTX 260 a GTS 250 jsem si ověřil, že z toho profitují výkonnostně (samozřejmě lze testovat jen bez teselace, MSAA a vylepšených stínů). Na problémy jsem narazil pouze u SLI, zde mise s predátorem po načtení padá a je nutné použít DX9 rendering path.

Za poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Anno 1404 (DX10)

U této překrásně vypadající strategie (schválně zkuste kliknout na náhledový obrázek nad tímto odstavcem anebo tento přímo z testovací sekvence) jsem se nechal podobně jako u Call of Duty World at War inspirovat metodikou PC Games Hardware a tu tedy máme plně srovnatelnou. Postup je takovýto: Stáhněte si uloženou pozici PCGH, uložte ji do C:\Users\xyz\Documents\Anno 1404\Savegames. Nastavte všechny grafické detaily ve hře na maximum, vypněte vertikální synchronizaci a MSAA i anizotropní filtrování aktivujte také skrze hru.

Po načtení uložené pozice pomocí kurzorových kláves několikrát přelétněte přes ostrov a pak pozici znovu nahrajte. Zafunguje to jako cache proti vlivu pevného disku. FRAPS nastavte na 20 sekund a měřte vždy od doby, kdy začne v pravém horním rohu mluvit Zahir. 

S CrossFireX je Anno 1404 na válečné stezce. Výsledky s implicitním HD 5970 nastavením jsou mnohem horší než třeba výsledky jediného HD 5850. Kdybych ponechal Catalyst AI na Standard (nebo nutil CrossFireX skrze Advanced), byly by výsledky u HD 5970 20,8, resp. 12,2 fps. Efektivita SLI také není vysoká, přesto je GTX 295 výkonnější než GTX 285.

Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

ArmA II (DX9)

ArmA II

Při testování v velmi náročné hře českého původu jsem využil integrovaného benchmarku. Všechny detaily kromě anti-aliasingu jsem zvolil nanejvyšší hodnotu, dohled vytáhl na 10 000. U ATI bylo vyhlazování nastaveno na normální, u Nvidie na vysoké. Steam verze hry byla ručně aktualizována na sestavení 1.05. Používám Benchmark 01, který je i v demu hry.

Nastavení vyhlazování (ve hře) se totiž liší u ATI (nízké = 2× MSAA, normální = 4× MSAA, vysoké = 8× MSAA) a Nvidie, kde je to vše složitější. Nízké a normální je 2× MSAA, vysoké a velmi vysoké potom 4× MSAA a 8× MSAA odpovídá nastavení 6. Další čísla jsou pak některé z režimů CSAA.

 

Pokud by vás zajímal výsledek GeForce GTX 480 z ještě brutálnějšího nočního Benchmark 02, vězte, že karta předvede 17 fps (průměr) ve 2560 × 1600 px s 4× MSAA. CrossFire ve hře škáluje minimálně, SLI pár desítek procent k výkonu jedné karty přidá.

SLI ve hře funguje, CrossFireX zřejmě nikoli. GeForce GTX 480 je na tom v ArmA II celkově špatně, v demu je výkon ještě tristnější a chybí většina textur, ani ve plné hře s posledné záplatou 1.05 neexceluje výkonnostně a ani obrazově. V náročnějším Benchmark 02 jsou viditelné chyby animace kouře a hra na GTX 480 při jakékoli změně rozlišení hned padá.

Battlefield Bad Company 2 (DX11)

Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto checkpointu běžím kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u vodopádu. Nové karty jsou otestovány v DirectX 11 režimy, všechny včetně starších pak společně v DirectX 10. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou pozicí si můžete stáhnout zde.

 

Ve 2560 × 1600 px zřejmě GTX 295 přestává stačit 896 MB grafické paměti a výkon padá pod úroveň GTX 285.

Za poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Nově už nemusíte pro srovnatelnost výsledků s EHW držet klávesu pro pohyb vpřed, nechte jen doběhnout oněch 35 sekund a nic nedělejte.

Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9)

Colin McRae: DiRT 2

Pro testování DiRT 2 jsem vytvořil veliký dávkový soubor, který mi umožňuje otestovat bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.

Měřím na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.

Vliv náročnosti nastavení na hru ukazuje tento modelový graf naměřený na Radeonu HD 5770:

Dragon Age: Origins (DX9)

Dragon Age: Origins

V Dragon Age Origins používám uloženou pozici od uživatele Kharkowa. Průsmyk ve Zmrzlých horách (cestou do trpasličího města Orzammar) patří zřejmě k nejnáročnějším lokacím (na GPU) z celé hry a uložená pozice je tak šikovně udělána, že stačí držet klávesu W a přitom logovat FRAPSem (až do přerušení při přechodu do další lokace).

První načtení používám jako cache, teprve těmi dalšími testuji. Používám maximální grafické detaily, jež hra nabízí, měním jen rozlišení a anti-aliasing ponechávám na 4×.

Za poskytnutí hry Dragon Age: Origins děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Empire: Total War (DX9)

Empire: Total War

V Empire: Total War používám takřka maximální nastavení (Ultra), vypnuto zůstává jen SSAO. To totiž koliduje na kartách ATI s multi-samplingem, který potom nepracuje. SSAO je tedy při testech vypnuté i na GeForce, jež kombinaci obého ve hře umožňují.

FRAPS nastavuji na 50 s, ve hře používám Bitvu u Brandywine Creek (Hrát bitvu, Scénář, …). Asi dvě sekundy po načtení začnu logovat, následuje předskriptovaný průlet bojištěm, po jeho zastavení seskroluji myší okamžitě na úroveň trávy a nechám doběhnout do oněch padesáti vteřin.

 

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg), AA i AF zapínám ve hře. První spuštění timedema používám opět jako cacheovací, odečítám výsledek až z druhého.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Just Cause 2 (DX10)

Just Cause 2 je jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku 2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně.

Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat jen GeForce.

ATI zřejmě ještě nemá pro tuto hru vyladěné ovladače, první ze tří benchmarků, Dark Tower, na obou Radeonech s Catalysty 10.3a i 10.3 WHQL končil černou obrazovkou a zatuhnutím PC. U GeForce GTX 480 se zase v náročnějším Concrete Jungle v rozlišení 2560 × 1600 px prudce propadl výkon (oproti rozlišení 1920 × 1200 px).

Metro 2033 (DX11)

Společně s Armou 2 největší zabiják grafických karet, který na trůnu vystřídal Crysis a Stalkery: CS a CoP. V Game Options je položka Advanced PhysX vypnuta, na kartě Video je vybrána kvalita Very High, DX10 pro všechny karty a znovu navíc potom DX11 pro nejnovější GPU s jeho podporou, dále 4× MSAA a 16× AF. Používám uloženou hru takřka ze začátku hry (Chase), vozíkem jedete tunelem a než se vám ve snové vizi objeví příšera, logování FRAPSem ukončím (180 s). Benchmarkovací sekvence asi není nejtěžší možná, i tak ale současným kartám stačí a asi pár let ještě bude, výhodou je dobrá opakovatelnost.

 

Uloženou pozici před jízdou tunelem si můžete opět stáhnout, pro otestování používám následující čtyři nastavení (dost možná dojde ke změně, jelikož kombinace MSAA, vysokého rozlišení a profilu very high u mnoha karet znemožňuje prakticky už pohyb v menu a přitom slevení z maximálních detailů hru vizuálně zřejmě až tolik nepokazí).

2560 × 1600 px ve spojení s 4× MSAA karty doslova ničí, zejména GeForce GTX 295 s 896 MB paměti končí na 0,x fps a to se ještě nejedná o náročnější DX11. 2560 × 1600 px s 4× MSAA nedělá dobře ani Multi-GPU kartě Radeon HD 5970 a přestože má každý čip k dispozici 1 GB paměti, zřejmě kvůli nedoladěnosti ovladačů se nehýbe prakticky už nabídka hry (v onom 4mpx rozlišení).

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10 karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader), zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).

Vliv jednotlivých nastavení na výkon mám změřen u mainstreamového Radeonu HD 5770:

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 35 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X.

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

World in Conflict (DX10) a stručné shrnutí

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Shrnutí

Jak se dalo předpokládat, disciplína minimální fps GeForce GTX 480 sedí. Je otázkou, jak by to vypadalo, kdyby byl v testu zastoupen i 2GB Radeon HD 5870. Alespoň je o jednu zajímavost více do budoucí recenze takové karty. Naopak Multi-GPU karty, ať už HD 5970 s CrossFireX anebo GTX 295 s SLI nezřídka mají stejná minima jako jejich jednočipové varianty. Najdou se ale už hry, v nichž SLI/CrossFireX škáluje slušně po celý průběh testovací části a pozitivně se tak podepíše na plynulosti i v těch nejnáročnějších lokacích.

Troufám si říct, že se definitivně potvrdilo, že samotné grafy minimálních fps (jakožto jediné hodnoty) jsou údajem pouze a jen hrubě orientačním, posuzovat dle nich výkon té které karty by bylo pošetilé. To v mnoha hrách jasně prokazují grafy průběhu fps, jež odhalí, že propad k minimu mohl být jediný, osamocený a dojem z plynulosti hry by ani nemusel narušit.