Hlavní navigace

Test na přání: Upgrade z X1950 Pro na HD 3870

1. 1. 2008

Sdílet

Zdroj: Redakce

Motivace testu, testované karty, testovací sestava

Přestože si nemyslím, že by bylo třeba původní test, ukazující, jak se vyplatí upgradovat původní Radeon X1950 Pro na průměrném počítači na různá dražší grafická řešení (+ 2 500 Kč: druhý X1950 Pro do CrossFire, + 4 000 Kč: Radeon HD 3850 256 MB, + 6 000 Kč: GeForce 8800 GT), rozmělňovat přidáním Radeonu HD 3870 512 MB, o kterém jsme už v prvním testu na ExtraHardware.cz (odkaz níže) zjistili, že je asi o 10–15 % pomalejší než GeForce 8800 GT, nakonec se tak na vaše četná přání stalo.

Přes Vánoce jsem Radeon HD 3870 doměřil stejnou metodikou a připravil nové grafy. V závěru také najdete shrnující grafy s absolutními hodnotami. Ty nahrazují procenta a komentář, jak jste si to v také pod článkem přáli. Test na přání je tedy snad výstižným názvem.

Přestože tuším, že největší rejpalové v diskuzi text nečtou, zkusím se na ně na této první stránce připravit. O tom, co chci testem na starším CPU vlastně zjistit, si prosím přečtěte v původním článku hned na první straně. Dále rovnou vybírám ze svých odpovědí v diskuzi pod původním článkem:

Otázka: Proč netestujete na daleko silnějším procesoru?
Odpověď: Smyslem testu je právě ukázat, na co má cenu ještě připlácet s takovým procesorem. Trochu předběhnu: Ukázalo se, že i v dnes celkem běžném rozlišení levných 20" LCD (1 680 × 1 050 px) je v moderních hrách i GeForce 8800 GT hodně cítit a co víc: procesor Athlon 64 X2 na 2,25 GHz není v tomto většinou limitem a pokud limitem je (Unreal Tournament 3 například), umožní většinou plynulé hraní. To prokázal už první test, v tom je jeho smysl, proto má od drtivé většiny lidí velmi dobrý ohlas.

Otázka: Proč netestujete v rozlišení 1 024 × 768 px? Má ho nejvíc lidí v ČR.

Odpověď: 1 024 × 768 px má možná většina v republice, ne však většina těch, kdo se zajímá o HW, viz: co používají čtenáři EHW. Navíc: 1 280 × 1 024 px je nativní rozlišení 17tek a 19tek a je velmi rozšířené, poměr 5:4 však není ideální na hry ani na filmy a tak hodně lidí si do svého stolního domácího PC pořizuje už levné 20tky a 22tky (1 680 × 1 050 px). Další argument: kdo přemýšlí o kartách za 4 000 až 7 000 Kč, určitě si kupuje také adekvátní monitor. Další argument: neměl to být test procesoru, ale test toho, jak se vyplatí na něm upgradovat (což je rozdíl). Další argument: test má mít nějakou trvalejší hodnotu, byl by nesmysl dělat jej v pro herní grafiky zcela zpátečnickém rozlišení 1 024 × 768 px a poslední argument: upgraduju proto, protože mi to někde nestíhá (což nemusí být případ nízkých rozlišení).

Sapphire Radeon HD 3870 512 MB

Do testu se podařilo získat Radeon HD 3870 od společnosti Sapphire, který už znáte z této recenze. Klepněte na náhled pro zobrazení v plné velikosti:

Máte už přečteno?
Test Radeonu HD 3850 a 3870 pod Windows Vista a s Core 2 Duo E6750
Teorie CrossFire a test na Intel P35, Windows Vista a Core 2 Duo

Testované karty

Původně testovaný Gigabyte Radeon X1950 Pro vypadal nějak takto. Protože se však jedná o kartu bez sledování teplot a možnosti regulovat či sledovat otáčky, museli byste se smířit s velkým hlukem, který Zalman VF700 na 12 V vydává. Stačí dokoupit regulátor, já jsem VF700 AlCu rovnou vyměnil za účinnější model VF900:

Druhý stejný Radeon X1950 Pro do CrossFire jsem neměl, ale to vůbec nevadí, protože vám stačí karta stejné generace a stejné rodiny (tedy třeba i zmíněný Radeon X1950 GT) a CrossFire by měl bez problémů pracovat. Partnera Gigabytu tedy dělal Radeon X1950 Pro od Sapphire, jehož chladič sice není úplně tichý, ale jde snadno regulovat a má všechny možnosti sledování (teploty, otáčky):

Referenční kartu ATI Radeon HD 3850 256 MB už znáte z prvního testu Radeonů HD 3850 a 3870:

Stejně tak GeForce 8800 GT 512 MB byla zastoupena referenční kartou od společnosti Nvidia:

Se zprovozněním CrossFire režimu dvou různých Radeonů X1950 Pro nebyl žádný problém, deska A8R32-MVP Deluxe nabízí nejen dostatek prostoru pro dvouslotová grafická řešení, ale hlavně díky čipové sadě ATI CrossFire Xpress 3200 také dva plnohodnotné PCI Express ×16 sloty. Po přečtení testu srovnejte relativní nárůsty ve hrách s testem CrossFire na čipové sadě Intel P35 s konfigurací PCI Express ×16 + ×4.

Testovací sestava

Procesor AMD Athlon 64 X2 @ 2,25 GHz (Manchester)
Základní deska Asus A8R32-MVP Deluxe
Čipová sada ATI CrossFire Xpress 3200 (RD580) + Uli M1575
Zvuková karta Creative Labs Audigy
Pevný disk Western Digital Caviar SE16, 750 GB (WD7500AAKS)
Paměť 2× 1 GB Corsair DDR450, 2-3-2-5, 1T
Zdroj Corsair HX620w
Grafické karty Gigabyte Radeon X1950 Pro, 256 MB GDDR3, 575/1 380 MHz, 256-bit
Sapphire Radeon X1950 Pro, 256 MB GDDR3, 575/1 380 MHz, 256-bit
ATI Radeon HD 3850, 256 MB GDDR3, 670/1 660 MHz, 256-bit
Nvidia GeForce 8800 GT, 512 MB GDDR3, 600/1 800 MHz, 256-bit
Sapphire Radeon HD 3870, 512 MB GDDR4, 777/2 252 MHz, 256-bit
Operační systém Windows XP Professional, 32-bit
Ovladače ATI Catalyst 7.11 WHQL
Nvidia ForceWare 169.02 WHQL
Nvidia ForceWare 169.09 pro Crysis

3DMark06

3DMark06

Celkové skóre 3DMark06 je určitým dílem ovlivněno procesorem, podívejme se na dílčí testy:

Všimněte si především téměř 100% nárůstu s druhým X1950 Pro v CrossFire v graficky nejintenzivnějším Canyon Flight:

Bioshock

Bioshock staví na Unreal 3 enginu a přidává DirectX 10 povrchy. Testuji s nejvyššími možnými detaily, vypnuté nechávám globální osvětlení (global lighting). Hra nemá zabudovaný benchmark, a tak testuji pomocí FRAPS. Vybral jsem velmi náročnou část z počátku hry – od vašeho vynoření se na hladině, kolem ohně až do majáku.

V Bioshocku pod Windows XP kupodivu CrossFire neměl přínos, testovaná část je přitom velmi závislá právě jen na výkonu grafické karty.

Call of Duty 4

Call of Duty 4 je pro vás podle naší ankety stejně atraktivní volbou jako Crysis nebo Zaklínač, a tak vás určitě výkon karet v této hře bude zajímat. Testoval jsem s téměř všemi detaily na maximu, velikost textur jsem změnil na Extra, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem zapínal přes nabídku hry.

Call of Duty 4 je jednou ze dvou her, kde měl CrossFire problémy po zapnutí anti-aliasingu. Obraz se z velké části rozsype a jste rádi, když trefíte do menu. Výsledky CrossFire proto neberte v potaz. Na prvním grafu průběhu fps je vidět, jak se CrossFire chytne až v určitých scénách.

Company of Heroes

V Company of Heroes používám zabudovaný benchmark. Testovaná verze je 1.71, hru je potřeba spustit s parametrem -novsync. Všechny detaily mám nastaveny na možná maxima, pouze kvalitu zvuku a fyziku jsem snížil na minimum, abych co nejvíce odstranil limitovanost procesorem.

Company of Heroes není v DirectX 9 režimu hrou, s níž by se grafiky nějak zapotily. Přesto CrossFire přináší více než 50 % výkonu navíc, upgrade na novější generaci jediné grafiky však přinese ještě více.

Crysis

Crysis je jedním z pádným argumentů pro nákup nové grafické karty, byť v DirectX 9 režimu. Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „High“, anti-aliasing i anizotropní filtrování jsem vnucoval přes ovladače. Plnou verzi hry nemám k dispozici, a tak budete muset vzít zavděk výsledky z dema (podle testů, v nichž redakce testují demem i plnou se však zdá, že karty si pořadí v těchto různých verzích nemění, a tak by demo pro testy mělo být použitelné).

CrossFire dvou X1950 Pro pod Windows XP v Crysis nepracuje, jak by měl, bez AA nepřináší zrychlení a po zapnutí AA způsobí chyby v obraze. Hraní si s přejmenovaním souboru, přepínáním Catalyst AI nepomáhá. Abyste v Crysis mohli zapínat AA/AF potřebujete GeForce 8800 GT 512 MB (nebo alespoň Radeon HD 3870). 4× AA Radeonům hrubě nesedí, na 1 280 × 1 024 px ještě 256MB frame buffer Radeonu HD 3850 stačí.

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře, patch 1.1 by měl řešit problémy se soft particles. Ty jsem ale nechal u všech karet vypnuté, protože s Radeonem X1950 Pro jsem ani neměl možnost je zapnout. Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy.

CrossFire v novém Enemy Territory funguje velmi slušně a chvílemi dotahuje i na GeForce 8800 GT. Radeony HD 3800 jsou v ET: QW o dost slabší než G92.

Gothic 3 a Half-Life 2: Lost Coast

Gothic 3 je příkladem DirectX 9 hry s HDR, u níž se engine nedá rozhodně nazvat optimalizovaným a také jej výrobci karet nemají mezi top hrami, pro které by optimalizovali oni (netestuje se jím tolik). U nás se však dlouho drží mezi nejprodávanějšími hrami. Výkon měřím pomocí FRAPSu.

CrossFire podle mě v Gothic 3 nefunguje, ten slabý nárůst je spíše způsoben odchylkou měření (postava hlavního hrdiny se trochu náhodně hýbe).

Half-Life 2: Lost Coast

Lost Coast sice není žádnou hrou ze série Half-Life 2, ale pouhým technologickým demem. Využívá však stejný Source engine, navíc do něj Valve nacpalo snad nejvíce technologií na nejkratší úsek. Testuji s maximálními detaily (i water reflect all), AA a AF zapínám v nabídce hry.

Při použití jen trochu silné grafiky a průměrného procesoru je Source engine limitován vždy tím druhým jmenovaným (naštěstí pro notebookové hráče). CrossFire v Source enginu funguje dobře, pro opravdové testování grafik by to chtělo ještě vyšší rozlišení a ještě vyšší stupeň anti-aliasingu.

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V sice nepatří mezi nejnovější tituly oslňující posledními výkřiky módy z oblasti grafických efektů, přesto je hra jednak stále docela náročná na grafickou kartu a také patří mezi u nás vůbec nejpopulárnější PC hry vůbec. V lednu 2008 navíc vyjde datadisk Tribes of the East a hra zase chvíli bude prohánět tisíce domácích počítačů. Ve hře testuji v mapě Hot Pursuit pomocí FRAPSu.

Tento graf vypadá trošku překvapivě, ale nevynášejte ukvapené soudy:

Pokud myslíte, že na GeForce 8800 GT nefungovalo zapnutí anti-aliasingu, mám pro vás důkaz, že se mýlíte:

GeForce 8800 GT je v této hře jakoby více závislá na výkonu procesoru než Radeon HD 3850 a ukáže se až po zapnutí anti-aliasingu. Ten ve hře zabudovaný má větší dopad na výkon karet ATI, zejména RV670.

Lost Planet

Lost Planet byla vůbec první PC hrou, která přímo vyšla s podporou DirectX 10. Pro měření výkonu grafik je důležité nepoužívat demo se zastaralým kódem, naopak updaty plné hry až na 1.004 přinesly několik optimalizací. Všechny detaily nastavuji na high, DX10 fur pod Windows XP zapnout samozřejmě nelze. Podpora Multi-GPU byla v případě CrossFire nastavena vždy na ON, počet souběžných (concurrent) operací byl pro testovaní s Athlonem 64 X2 nastaven na 2. Používám vestavěný benchmark.

V části snow funguje CrossFire a anti-aliasing má předpokládaný vliv na výkon.

V jeskyni se zřejmě nezapne anti-aliasing u GeForce 8800 GT (jinak si ten výsledek nedokáži vysvětlit), karty ATI a zejména zapojení CrossFire pak pro změnu zapnutí MSAA v menu hry dostane úplně na lopatky.

Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne je jednou z mnoha nových her používajících Unreal 3 engine. Tím pádem přináší solidní kombinaci vzhledu a plynulosti na dostupném hardwaru. Testuji opět s vysokými detaily (a druhým nejvyšším nastavením kvality textur). Hra nemá zabudovaný benchmark, používám tedy FRAPS a vždy stejnou scénu letu letadla a seskoku z padáku.

Medal of Honor přeje Multi-GPU zapojení, bohužel však CrossFire dvou X1950 Pro nedokáže Radeon HD 3850 nahradit. Má totiž větší propady výkonu v nejnáročnějších místech hry:

Serious Sam 2

Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Serious Sam 2 je i pro grafiky střední třídy v běžných rozlišeních hra limitovaná výkonem procesoru, teprve zapnutí AA a AF ukazuje, jak to s výkonem v této hře je.

Všimněte si, jak výkon Radeonu X1950 Pro prudce klesne v 1 920 × 1 200 px se 4× AA, zatímco Radeon HD 3850 se stejně velkou pamětí i stejně širokou sběrnicí takto netrpí.

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem, parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře škáluje grafické karty.

Na Radeonu X1950 Pro bohužel nebylo možné zapnout ve hře multi-sampling, takže srovnání se zapnutým AA/AF podstoupily jen dvě nové karty:

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny. Testuji s maximálními detaily a HDR.

Mám pocit, že scéna, kterou jsem našel, odepíše takřka všechny existující grafické karty. CrossFire na výkon zničující pohypující se trávě vrhající stíny příliš nepomáhá a ani GeForce 8800 GT není kartou, která by si mohla dovolit Oblivion na „ultra high“ detaily.

Křivka poklesu výkonu s vyšším rozlišením je po zapnutí anti-aliasingu a anizotropního filtrování u všech karet bez rozdílu velmi strmá: toto není režim, který byste si v kombinaci s vysokými detaily mohli na současných kartách dovolit.

The Witcher (Zaklínač)

Pokud se chcete o enginu, obrazové kvalitě a optimalizaci Zaklínače dozvědět, přečtěte si jeden z nejpopulárnějších článků na ExtraHardware.cz.

Kaer Morhen

Výkon Radeonu HD 3850 s Catalysty 7.11 jde po zapnutí MSAA do věčných lovišť, je zajímavé, že s 2× AA je ztráta jen malá. Bez AA je výkon HD 3850 v počáteční fázi zaklínače (hrad) přitom často i nad GeForce 8800 GT. Ta je (opět) jakoby více limitována procesorem:

Okolí Wyzimy

Venkovní lokace Zaklínače jsou náročnější, ale zase třeba anti-aliasing (MSAA) tu nemá co na práci (a tak je jeho vliv nepatrný). Velký počet stromů a objektů při maximální viditelnosti způsobuje, že karty jsou limitovány zbytkem počítače:

Tomb Raider: Legend

Tomb Raider: Legend patří mezi hry s velmi málo optimalizovaným enginem a po zapnutí Next Generation Content, po kterémžto kroku vypadá opravdu k světu, dává zabrat i výkonnějšímu hardwaru. Testuji pomocí nástroje FRAPS.

Anti-aliasing vynucený přes ovladače ve hře korektně nefunguje, je potřeba zapínat speciální anti-aliasing ve hře:

Anti-aliasing na GeForce 8800 GT opravdu funguje, ale karta je ve hře limitována procesorem. CrossFire není úplně tak efektivní, jak bychom si asi přáli, přepnutí Catalyst AI na Advanced způsobí drobné chyby v obraze a také zpomalení.

Unreal Tournament 3

Bude to nuda, ale napíšu to, co píší všude: Unreal Tournament 3 je příkladem skvěle optimalizovaného enginu, skvěle vypadá a přitom je velmi svižný i na běžném hardwaru. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Výkon jsem testoval v demu hry pomocí nástroje UT3bench. Pro grafické karty je lepší flyby, pro realističtější výsledky pak botmatch, testoval jsem obojím, u botmatch jsem průměroval tři výsledky (pokaždé obdržíte trochu jiný). Vybral jsem pěkně vypadající mapu ShangriLa.

Botmatch je samozřejmě více limitován procesorem, grafiky se nejlépe ukazují ve flyby s AA/AF. CrossFire pomáhá docela obstojně, jak HD 3850, tak X1950 Pro CF a hlavně GeForce 8800 GT by si nechaly líbit silnější zbytek počítače. V každém případě platí, že UT3 si obstojně zahrajete ve 1 280 × 1 024 px i s jedním Radeonem X1950 Pro, na 1 680 × 1 050 px vám postačí HD 3850.

World in Conflict

World in Conflict je asi nejlépe vypadající strategie, zástupce nové vlny DirectX 10 a dobrý benchmark procesoru. Tyto karty jsem testoval ve 1 680 × 1 050 px s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds, snížil naopak physics, abych byl méně limitován procesorem). Používám vestavěný benchmark. Při testování pod Windows XP jsem samozřejmě musel použít jen DirectX 9 režim (stíny z mraků na vodě si musíte pod DX9 odpustit).

Zatímco GeForce 8800 GT je i v tomto rozlišení zřejmě limitována zbytkem systému, Radeon HD 3850 ve hře, která ATI hrubě nesedí, spadne po zapnutí anti-aliasingu i pod nejtolerantnější hranice plynulosti.

Vliv anti-aliasingu a AF, spotřeba

Pro změření vlivu zapnutí AA/AF jsem použil spolehlivý engine Serious Sam 2:

Ano, hlavně GeForce 8800 GT je v Serious Samovi 2 dost limitována procesorem a to zkresluje výsledky, přesto nezapomeňte, že to je typický obraz na průměrném počítači, do něhož tuto kartu koupíte: AA i AF si budete moci dopřát bez výraznějších obav o výkon.

Podrobnější analýzu na silnějším počítači jste mohli najít v aktualitě o vynikajicím testu Radeonu HD 3870 na ComputerBase.de. Ve většině her ukazuje Radeon HD 3850 a 3870 totiž v režimu 2× MSAA menší procentní ztrátu než následně po přepnutí do 4× MSAA: v enginu Serious Sama se HD 3850 a HD 3870 v tomto rozdělily a HD 3850 vykazuje trochu nevysvětlitelný propad s 2× MSAA.

Spotřeba elektrické energie

Tady narážíme na jeden z hlavním problémů CrossFire dvou Radeonů X1950 Pro: poměr výkon/spotřeba je ve srovnání s Radeonem HD 3850 či GeForce 8800 GT opravdu velmi špatný. Vzpomeňte si také na výkonnostní náskok Radeonu HD 3850 nad Radeonem X1950 Pro a přemýšlejte o rozdílu v poměru výkon/spotřeba i u těchto karet.

Shrnutí výsledků, verdikt

Pokud vezmete v potaz všechny herní testy v rozlišení 1 680 × 1 050 px (s výjimkou Crysis, kde 1 280 × 1 024 px tvoří rozumné maximum pro střední třídu grafik), s anti-aliasingem i anizotropním filtrováním, vedou si karty takto:

Teď se podívejte na to samé, ale jen s výsledky bez AA:

Nyní pro změnu vezmu jen „Quality“ nastavení, tedy s 4× MSAA (nebo ingame AA) a 16× HQAF:

V posledním srovnání ponechám zase jen rozlišení 1 680 × 1 050 px, vezmu výsledky s anti-aliasingem i bez něj, ale v grafu zůstanou jen hry, co vyšly v roce 2007:

V posledním grafu, stejně jako minule, vezmu výsledek z her vydaných v roce 2007 a podělím jej naměřenou hodnotou spotřeby sestavy s danou grafikou v 3D zátěži:

Hodnoty v grafu jsou pouze orientační, pro objektivní srovnání by bylo potřebovat vytvořit nějakou modelovou denní zátěž apod. Navíc GeForce 8800 GT by si pohoršila ve srovnání s oběma Radeony, protože velkou část času stráví zapnuté PC zřejmě jinak než vykreslováním herní grafiky, a v tomto „idle“ režimu excelují Radeony HD 38x0. Tento graf tedy ukazuje jen efektivitu grafické karty v 3D.

Co tento test s přidaným Radeonem HD 3870 zjistil (tedy spíš potvrdil):

  • Radeon HD 3870 je právě o tolik pomalejší než GeForce 8800 GT, o kolik je nyní levnější (bereme-li v potaz výhodné nabídky, nikoli excesy jako 8800 GT 512 MB za 7 500 Kč)
  • Radeon HD 3870 ve vysokém rozlišení (1 920 × 1 200 px) ztrácí méně než GeForce 8800 GT
  • Radeon HD 3870 má oproti GeForce 8800 GT podstatně pomalejší 4× MSAA (u režimu 2× a 8× to ale dle jiných testů neplatí), má také větší ztráty po zapnutí anizotropního filtrování

O tom, jak se vyplatí upgrade z Radeonu X1950 Pro na některou z moderních grafik v tomto testu si můžete přečíst v poslední kapitole původního článku, přidání Radeonu HD 3870 tyto závěry nijak nemění.

 

Byl pro vás článek přínosný?