Útok AMD na trh levných grafik: Radeon HD 5670

0

Redwood, zatím nejslabší dřevina v rodině HD 5000

Obměna modelů v cenové hladině kolem 100 USD (u nás dle kurzu odpovídá 2000 až 2300 Kč s DPH) je u AMD/ATI neuvěřitělně rychlá. Nějaký ten pátek zpátky kolem 2000 Kč začínal Radeon HD 4670. Proti němu Nvidia střídavě úspěšně vyrukovala s GeForce 9600 GSO (odvozenou v jednom případě od GeForce 8800 GT a v druhém od GeForce 9600 GT) a ve své době s opravdu novou GeForce 9500 GT. Radeon HD 4670 se poměrně rychle odporoučel o cenovou třídu níže a za svou kariéru si získal srdce mnoha spořivých hráčů, běžných domácích uživatelů počítače i některých nadšenců do HTPC.

Na 99 USD měla začínat i první 40nm grafika, Radeon HD 4770, ale víte, jak to nakonec dopadlo. Ještě předtím se za tuto cenu prodával Radeon HD 4830, lehce zkriplený a po většinu času velmi výhodný Radeon HD 4850. V tomto souboji uvízla i GeForce 9800 GT (čili 8800 GT, jen někdy už s 55nm jádrem G92) a pod tuto cenovou hranici spadla samozřejmě i GeForce 9600 GT. Když už nebylo dost 40nm jader pro Radeon HD 4770, zlevnila AMD zatím Radeon HD 4850 (512MB verze byla kolem těch sto dolarů k sehnání) a povolila PowerColoru a Sapphiru ještě větší zkriplení RV770: Radeon HD 4730.

Radeon HD 4730 se líbil jen těm, kdo sledují čistý poměr cena/výkon, jelikož v poměru druhá jmenovaná veličina byla na úrovni GeForce 9600 GT a první potom nižší. HD 4730 se naopak nelíbil všem, kdo už nechtěli kartu, jež se rozměry a požadavky na napájení ze své výkonnostní třídy nehezky vymykala. Ale i Radeon HD 4730 snad bude nahrazen dnes recenzovanou kartou: Radeonem HD 5670.

Základní teoretické parametry Radeonu HD 5670 jsme už znali z recenzí, které nepočkaly na NDA stanovené společností AMD, takže pro někoho už jen zopakujeme, že 400 stream procesorů je uspořádáno v 5 SIMD, jež komunikují s 20 texturovacími jednotkami a na konci grafické pipeline v uvnitř samotného jádra jsou jednotky dříve zvané RBE (Render Back Ends), teď už podobně jako u Nvidie nazývané ROP (Raster Outputs). Ty zvládnou zpracovat buď 8 pixelů nebo 32 Z-souřadnic/stencil za takt. Framebuffer je připojen skrze 128bitovou sběrnici a tvoří jej 4GHz GDDR5 paměti. Paměťová propustnost tedy oproti Radeonu HD 4670 narostla dvojnásobně.

Při bližším pohledu na schéma jádra Redwood vidíte, že nechybí specializovaný teselátor a řadič pro displeje v Eyefinity. Videoprocesor (UVD) je součástí jádra u všech moderních grafických čipů, rodina Radeon HD 5000 používá pro komunikaci samotného GPU na jedné straně a sběrnic, UVD, CrossFireX kompozitoru a Eyefinity na straně druhé hub.

Všechny podstatné parametry shrnuje jediná tabulka od AMD:

Za předpokladu podobné (přesněji trochu vyšší) paměťové propustnosti jako GDDR5 verze GeForce GT 240 lze srovnávat poměry sil SP (80, či 400 5D) ku TEX (20) a ROP (8/32). Po vykrácení by poměr vycházel zhruba 20:5:2/8. U GeForce GT 240 byl poměr SP:TEX:ROP (stream/shader procesory:texturovací:rasterizační jednotky) je 96:32:8 či 12:4:1 po vykrácení. U GeForce 9600 GT je to 64:32:16, tedy 4:2:1. U Radeonu HD 4670 64:32:8 (8:4:1). Srovnání mezi Nvidií a ATI v tomto samozřejmě není přesné, jednak kvůli rozdílům mezi pojetím stream procesorů (1D u nV a co-issue plus vyšší takt shader domény, 5D u ATI, …) a také kvůli rozdílům ve schopnostech ROP (Z/stencil za cyklus).

Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
HD 4550 HD 4670 HD 5670 HD 4730 HD 4770 HD 5750
Jádro RV710 RV730 Redwood RV770 RV740 Juniper
Výrobní proces 55 nm 55 nm 40 nm 55 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 73 mm² 146 mm² ? mm² 263 mm² 137 mm² 181 mm²
Tranzistorů 242 mil. 514 mil. 627 mil. 956 mil. 826 mil. 1,04 mld.
Stream procesorů 16 (80) 64 (320) 80 (400) 128 (640) 128 (640) 144 (720)
Takt jádra 600 MHz 750 MHz 775 MHz 700 MHz 750 MHz 700 MHz
Takt SP 600 MHz 750 MHz 775 MHz 700 MHz 750 MHz 700 MHz
ROP/RBE 4 8 8 8 16 16
Texturovacích jedn. 8 32 20 32 32 36
Paměť 512 MB DDR3 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 512 MB GDDR5 512 MB GDDR5 1 GB GDDR5
Takt pamětí 1600 MHz 2000 MHz 4000 MHz 1800 MHz 3200 MHz 2300 MHz
Šířka sběrnice 64-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 12,8 GB/s 32 GB/s 64 GB/s 57,6 GB/s 51,2 GB/s 73,6 GB/s
Fillrate (pixely) 2,4 Gpx/s 6 Gpx/s 6,2 Gpx/s 5,6 Gpx/s 12 Gpx/s 11,2 Gpx/s
Fillrate (textury) 4,8 Gtx/s 24 Gtx/s 25,2 Gtx/s 22,4 Gtx/s 24 Gtx/s 25,2 Gtx/s
FLOPS 80 GFLOPS 480 GFLOPS 620 GFLOPS 896 GFLOPS 960 GFLOPS 1 TFLOPS
Max. spotřeba 20 W 59 W 61 W 80 W 86 W
Délka karty 17 cm 17 cm 17 cm 24 cm 21 cm 19 cm
Shader model 4.1 4.1 5.0 4.1 4.1 5.0
GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
9500 GT DDR2 GT 220 GT 240 GDDR5
9600 GT 8800 GT GTS 250
Jádro G96 GT216 GT215 G94 G92 G92
Výrobní proces 65/55 nm 40 nm 40 nm 65 nm 65 nm 55 nm
Velikost jádra 144 mm² 100 mm² 139 mm² 240 mm² 324 mm² 231 mm²
Tranzistorů 314 mil. 486 mil. 727 mil. 505 mil. 754 mil. 754 mil.
Stream procesorů 32 48 96 64 112 128
Takt jádra 550 MHz 625 MHz 550 MHz 650 MHz 600 MHz 738 MHz
Takt SP 1400 MHz 1360 MHz 1340 MHz 1625 MHz 1500 MHz 1836 MHz
ROP/RBE 8 8 8 16 16 16
Texturovacích jedn. 16 16 32 32 56 64
Paměť 512 MB DDR2 1 GB GDDR3 512 MB GDDR5 512 MB GDDR3 512 MB GDDR3 1 GB GDDR3
Takt pamětí 800 MHz 1580 MHz 3400 MHz 1800 MHz 1800 MHz 2200 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit 256-bit
Propustnost pamětí 12,8 GB/s 25,3 GB/s 54,4 GB/s 57,6 GB/s 57,6 GB/s 70,4 GB/s
Fillrate (pixely) 4,4 Gpx/s 5 Gpx/s 4,4 Gpx/s 10,4 Gpx/s 9,6 Gpx/s 11,8 Gpx/s
Fillrate (textury) 8,8 Gtx/s 10 Gtx/s 17,6 Gtx/s 20,8 Gtx/s 33,6 Gtx/s 47,2 Gtx/s
FLOPS 79 GFLOPS 125 GFLOPS 261 GFLOPS 208 GFLOPS 336 GFLOPS 470 GFLOPS
Max. spotřeba 50 W 58 W 69 W 95 W 105 W 156 W
Délka karty 17 cm 17 cm 17 cm 23 cm 23 cm 23 cm
Shader model 4.0 4.1 4.1 4.0 4.0 4.0

Žádná tabulka ale neukazuje možné vylepšení efektivity Radeonů HD 5000 díky tzv. multifunkčním interpolátorům. (Nejen) o nich si můžete více přečíst v článku:

Ten samý článek mírně zpochybňuje následující slajd od AMD, který ukazuje tzv. sweet spot strategii AMD. Základem by totiž nemusel být možná Cypress, ale spíše Juniper a jádro Cypress je možná takové spojení dvou Juniperů. To už vás ale nechám případně přečíst přímo ve výše odkazovaném článku, pro nás je podstatné, že co do počtu SP v GPU je zase jádro Redwood takovou polovinou Juniperu.

Přestože poslední členové rodiny HD 5000 (Evergreen) se chystají na svět teprve v únoru, AMD o nich ledaccos prozrazuje už teď. Radeon HD 5500 a 5450 (Cedar) přijdou tedy zhruba měsíc po HD 5670 (Redwood) a i podle následujících částí prezentace AMD budou mířit hlavně do HTPC a počítačů bez velkých nároků na 3D výkon (zato s požadavky na nízkou spotřebu).

Radeon HD 5670

 

Radeon HD 5500

Radeon HD 5450

Eyefinity, DirectX 11, …

Všechny Radeony HD 5000 podporují zobrazení Eyefinity na tři displeje, u Radeonu HD 5670 se hovoří až o možnosti připojit displeje čtyři a snad v únoru se konečně objeví Radeon HD 5870 Eyefinity-6 (s 2 GB grafické paměti).

Nějaké testy výkonu Radeonu HD 5670 najdete o pár kapitolek dále a AMD vyzkoušela také vliv DirectX 11 (jak urychlení proti DirectX 10 u AO či MSAA, tak dopad na výkon při zapnutí některých funkcí (oproti DirectX 9)). U samotného popisu, co DirectX 11 přináší a co je to Eyefinity musím jen odcitovat starší články:

Velmi dobrý a praktický test Eyefinity vydal nedávno web ComputerBase.de. Krom popisu nástrah a výhod najdete v odkazovaném článku také výkon s Eyefinity na kombinaci deseti her, čtyř rozlišení (mimo standardního 1920 × 1200 px právě Eyefinity rozlišení 2400 × 600, 3840 × 1024 a 5760 × 1200 px) a tří grafických karet (Radeon HD 5870, 5850 a právě 5770).

Mnoho dalšího z architektury a technologií pak platí pro Radeony HD 5700 stejně jako pro Radeony HD 5800 a více jste se mohli dočíst v později ještě výrazně aktualizované recenzi Radeonu HD 5870. Jmenovitě kupříkladu:

Fotogalerie, rozměry, rozteč děr pro chladič

K testu jsme tentokrát obdrželi přímo referenční vzorek od AMD. Ačkoli se bude prodávat i verze s 1 GB paměti, tento Radeon HD 5670 měl (podlě mě pro tuto třídu grafik zřejmě většinou dostačujících) 512 MB paměti. Na rozdíl od karet na fotkách od AMD na něm nenajdete D-Sub, ale analog je zanořen v DVI-I. Tomu sekundují už čistě digitální HDMI a DisplayPort. Jak jsem zmínil, kabel od větráčku má jen dvě žíly, na PCB je ale připraven i konektor pro větrák s PWM.

Malý hliníkový chladič ze všeho nejvíce připomíná ten z Radeonu X1600, chod je tentokrát ale kultivovanější. Vinou dvoupinového napájení není možné sledovat hodnotu otáček za minutu. PCB Radeonu HD 5670 nemá na délku ani 17 cm, rozteč děr pro uchycení chladiče kolem GPU je 43 mm.

Velikost karty můžete porovnat s GeForce GT 240 od MSI (něco přes 17 cm, rozteč děr kolem GPU 52 mm):

Zpět k Radeonu HD 5670. Výrobcem GDDR5 na ref. kartě je Hynix. U výrobce se dozvíte, že označení H5GQ1H24MFR-T0C patří 4Gb/s čipům v pouzdře FBGA (170) s kapacitou 1 Gbit. Pro 512MB kartu tak stačí čtyři čipy (GT 240 OC od MSI používala také čtyři stejně rychlé GDDR5, ale byly to K4G10325FE-HC05 od Samsungu).

Jádro Redwood už je na rozdíl od Juniperu opět klasický čtverec.

 

Pár zvětšitelných náhledů fotek přímo od AMD, tentokrát, jak si Jirka Souček všiml, bylo foceno starším Phase One P 20 (jen tak pro zajímavost, z EXIFů jsme zatím zjistili, že MSI používá Canon 30D, Zotac potom pro velmi dobře udělané fotky Nikon D40X a Asus u notebooků Phase One P 45).

Detekce a monitoring karty, GPU-Z, Afterburner, ovladače

 

 

Výkon Radeonu HD 5670 podle AMD

Výkon Radeonu HD 5670 podle AMD

Upozornění: Zveřejněné testy na této stránce nejsou prací redakce ExtraHardware a ani jiného nezávislého autora. Především ve srovnání s konkurenčními řešeními může jít o účelově vybranou sadu testů. Zajímavější je tedy sledovat vliv různých technologií na výkon vlastní karty AMD, Radeonu HD 5670. A samozřejmě také mezigenerační srovnání Radeonu HD 5670 a 4670. Bez zajímavosti není také zbytek testovací sestavy, kterou zřejmě AMD říká, jaký procesor a základní desku by si do vyvážené sestavy měl k HD 5670 pořídit.

Testovací sestava a použité testy

Teoretický výkon v 3DMark Vantage

Výkon HD 5670 s Eyefinity

Tři monitory 1600 × 900 px horizontálně.

Nárůst výkonu s DirectX 11 a 10.1

…při stejné kvalitě zobarezní

DirectX 9 vs. 11: více detailů – kolik výkonu dolů?

Radeon HD 5670 vs. GeForce GT 240 GDDR5

Radeon HD 5670 vs. HD 4670

Jak používat grafy a testovací konfigurace

Jak číst a používat interaktivní grafy

  1. v základním nastavení jsou grafy automaticky seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak)
  2. budete-li chtít řazení změnit, využijte přepínačů pod grafem; můžete pruhy řadit

    • sestupně
    • vzestupně
    • dle ceny
    • dle naměřené hodnoty (fps, body, sekundy, …)
  3. po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů), inspirováno webem ComputerBase
  4. budete-li chtít nějakou položku (procesor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. cenu můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného produktu najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda.
  6. zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. neklikejte do grafů jen tak bezmyšlenkovitě (nebo klikejte, pak použijte F5 pro refresh a přidávejte nám ve statistice zobrazených stránek)
  8. před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit silnější refresh).

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30″, 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
  • základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm

Cpu-Z w/ Turbo

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač (a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca 20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky: WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2
  • zdroj: Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua NF-S12

Operační systém a ovladače

  • Microsoft Windows Vista Ultimate (64bitová verze)
  • ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4670
  • ATI Catalyst 9.5 pro Radeon HD 4730/4770/4850/4870/4890 a 4870 X2
  • ATI Catalyst 9.10 beta pro Radeon HD 5870/5850 a 5750/5770 (8.66.6) i 5970 (beta 4)
  • ATI 8.69 pro Radeon HD 5670
  • Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285
  • Nvidia GeForce 185.85 WHQL pro GeForce 9500 GT/9600 GT/9800 GT/GTS 250
  • Nvidia GeForce 190.62 WHQL pro GeForce GTX 295
  • Nvidia GeForce 195.62 WHQL pro GeForce GT 240

Herní testy

  • Assassin’s Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)

    • Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
  • Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)

    • Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
  • Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)

    • Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
  • Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)

    • Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
  • Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)

    • Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
  • Mirror’s Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)

    • Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
  • Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)

    • Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)

    • Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)

    • Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
  • Tom Clancy’s H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)

    • Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
  • Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)

    • Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
  • World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)

    • Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
  • Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)

    • Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %

Grafické karty testujeme na 30″ LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT

Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • ATI Radeon HD 5670 – referenční karta má bohužel větráček s dvoužilovým kabelem, naštěstí to znamená jen absenci PWM regulace a sledování otáček. Otáčky lze (přes napětí) regulovat i softwarovou cestou a to třeba v Catalyst Control Center Overdrive. V idle je větrák tak středně hlučný, v tichých počítačích o něm budete vědět. Bohužel snížení otáček na minimum (20 %) jej už nijak významně neztiší, neboť hluk jde především z motorku (vrčení). V zátěži se otáčky zvedají, ale hluk stále není nijak výrazný. To platí i při startu počítače, kdy na nějakou vteřinu větrák jede na vyšší otáčky.
  • MSI GeForce GT 240 – karta bohužel nepodporuje nastavení pod 35 % otáček a i když termoregulace pracuje, je průběh otáček v normálních podmínkách plochý: jednoduše teprve při zahřátí, které kartě nehrozí, se otáčky zvyšují. Problém je, že oněch 35 % otáček je docela hlučných a v tichých PC budete hledat možnosti ztišení.
  • Sapphire Radeon HD 5770 – zvukový projev HD 5770 s referenčním chladičem se velice podobná tomu u Radeonu HD 5850. Vrčení rychle sílí se zátěží a přestože hlukoměr mluví spíše o nižší hlučnost, ve skříni, která nezachytí tóny vrčení, bude karta svým zvukovým projevem přinejlepším průměrná.
  • Sapphire Radeon HD 5750 – nízkoprofilový větrák má příjemný projev a nepotrápí vás nijak zvlášť ani po startu, kdy většina ventilátorů grafik zkouší, co umí. V idle budete díky nízkým teplotám schopni otáčky (třeba pomocí AfterBurneru, posuvník v CCC mi asi vinou absence PWM na kartě nefungoval) ještě snížit a HD 5750 se zařadí mezi nejtišší aktivně chlazené karty (byť zregulovaný HD 4850 Vapor-X anebo XFX GTX 260 Black Edition jsou ještě o něco tišší).
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Gigabyte GeForce GTX 260 OC – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba

Spotřeba

Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.

 

Byl jsem upozorněn, že testování spotřeby ve FurMark bohužel není zcela objektivní, neboť výrobci sice už nedetekují Furmark.exe (známá kauza ATI), ale přímo kód Furmarku. To platí asi pro všechny GeForce (vkládání prázdných cyklů), u Radeonů je to rozděleno dle generace. Radeony HD 5000 už jsou na toto připraveny hardwarově a při určitém zatížení (či teplotě) VRM začnou ochraňovat samy sebe zpomalením. Bohužel nefunguje to tak, že by postupy byly napříč kartami stejné, a tak nejsou výsledky přímo porovnatelné. Více informací o tomto problému (který platí i pro OCCT, dalšímu nástroji, který AMD považuje za zcela nerealistický a dává ho do kategorie tzv. „power viruses“) najdete na AnandTechu

Výsledky z Furmarku berte tedy jen jako zajímavost, nikoli bernou minci, výše zmíněná měření v Bioshocku by v tomto měla být lepší (zde je asi snahou co nejvyšší výkon a také může být hra těžko nazvána virem).

Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.

Teplotní testy

Teplota

Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.

Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.

Assassin’s Creed (DX10.1)

 

Assassin’s Creed

Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.

Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Mirror’s Edge (DX9, PhysX)

Mirror’s Edge

Přesné testování v Mirror’s Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: „D:\Hry\Mirror’s Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe“ -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.

Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror’s Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.

Race Driver GRID (DX9)

Race Driver GRID

FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.

Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.

Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.

Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy’s H.A.W.X. (DX10.1)

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

Trackmania Nations Forever (DX9)

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Zaklínač (The Witcher) (DX9)

Zaklínač (The Witcher)

Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.

Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).

Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.

3DMark Vantage

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Radeon HD 5670, 512 MB, performance:

GeForce GT 240, 512 MB, performance (PhysX on):

GT 240

Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:

4830

Radeon HD 4730, 512 MB, performance:

Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:

GeForce 9600 GT, 512 MB, performance (PhysX on):

GeForce 9800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):

HD4890

GeForce 9800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):

HD4890

Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:

Radeon HD 5770, 1024 MB, Performance:

Radeon HD 5750, 1024 MB, Performance:

Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:

HD4890

GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:

GTX260

Radeon HD 5870, 1024  MB, performance:

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Vliv anti-aliasingu na výkon

Radeon HD 5670

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 17,5 29,7 51,1
1920 × 1200, 2× AA 14,1 25,3 40,3
1920 × 1200, 4× AA 11,7 20,1 35,8
1920 × 1200, 8× AA 4,9 14,3 23,5

GeForce GT 240

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 15,7 25,3 53,3
1920 × 1200, 2× AA 10,4 21,9 39,1
1920 × 1200, 4× AA 8,8 17,6 31,3
1920 × 1200, 8× AA 7,6 9,7 18,2

 

 

Radeon HD 5750

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 29,1 53,3 88,0
1920 × 1200, 2× AA 25,4 45,4 70,0
1920 × 1200, 4× AA 24,2 38,6 62,1
1920 × 1200, 8× AA 20,6 28,9 50,6

 

Radeon HD 5770

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 24,8 45,3 75,4
1920 × 1200, 2× AA 21,8 39,1 57,5
1920 × 1200, 4× AA 20,8 33,6 53,6
1920 × 1200, 8× AA 18,0 28,3 43,5

 

Radeon HD 5870

Hodnota u nastavení s 2× MSAA v ET:QW si evidentně žádá přeměření (provedu při prvním návratu HD 5870 do redakce).

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 50,3 82,5 128,6
1920 × 1200, 2× AA 44,2 72,9 109,1
1920 × 1200, 4× AA 42,0 64,1 107,2
1920 × 1200, 8× AA 33,8 48,6 84,4
1920 × 1200, 4× SSAA N/A N/A 55,2

Radeon HD 5850

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 42,4 69,3 120,3
1920 × 1200, 2× AA 37,8 62,5 101,6
1920 × 1200, 4× AA 35,9 55,4 91,3
1920 × 1200, 8× AA 29,4 43,6 77,9

 

 

GeForce GTX 285

 

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) ET: QW (OpenGL)
1920 × 1200 40,4 56,1 121,0
1920 × 1200, 2× AA 34,9 53,0 100,6
1920 × 1200, 4× AA 33,1 49,5 91,1
1920 × 1200, 8× AA 23,4 41,3 62,9

 

Enemy Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v ovladačích.

 

Současné GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×, 8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z, textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA. Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na výkon bývá drastický. V posledních verzích ovladačů je však společně se zapnutím multi-samplingu zlepšeno LOD u zapnutého anizotropního filtrování, takže tato kombinace přináší opravdu kvalitativní nárůst tam, kde je výkonu dostatek.

Radeony je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu (zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA (edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim anti-aliasingu na herních grafikách.

Přetaktování a akcelerace HD videa

Akcelerace HD videa

DXVA checker potvrzuje plnou akceleraci nejen pro H.264, ale i VC-1 a MPEG-2. HDMI zvuk je samozřejmostí už od Radeonů HD 2000. Nové Radeony přidávají bitstream processing pro Dolby TrueHD a DTS-HD, což je jejich výhoda nad GeForce. Dle zkušeností (a také ohlasů v našem diskuzním fóru) není zase pro změnu možné na Radeonech zatím spolehlivě zaručit GPU akceleraci HD obsahu s více než čtyřmi ref. snímky.

Možná vás zaujala položka s řetězcem flash v DXVA checkeru. S kolegy jsme ji viděli také poprvé a zřejmé má vztah k tomuto slajdu AMD a nějakému použití postprocessingu na flashová (H.264) videa:

Vzadu v prezentaci má u čísílka pět ATI/AMD jen tuto vágní větu: „ATI Stream technology works with applications that have been specifically encoded to take advantage of its features and functionality.“

Opět jsem vyzkoušel akceleraci některých videí v Media Player Classic Home Cinema, s tímto (nepřekvapivým) výsledkem:

1080p, VC-1, AP@L3, Blue Planet, GPU akcelerace funkční

1080p, VC-1, WMV3, MP@HL, Alexander trailer, GPU akcelerace nefunkční

1080p, H.264, L4.1, 4 ref. frames, Home, GPU akcelerace funkční

1080p, H.264, L5.0, 5 ref. frames, To Aru…, GPU akcelerace nefunkční

1080p, H.264, L5.1, 8 ref. frames, Island Fever 4 trailer, GPU akcelerace nefunkční

1080p, H.264, L5.1, 16 ref. frames, Samsung Oceanic Life, GPU akcelerace nefunkční

Přetaktování

Přetaktovní jsem zatím odbyl. V Catalyst Control Center Overdrive bylo možné zvýšit takty ze 775/1000 MHz na 850/1050 MHz (4200 MHz efektivně pro paměti), což se nezdálo při dvojtém průletu v Crysis Warhead problém.

MSI Afterburner zdánlivě umožňuje nastavit takty mnohem vyšší, ale cokoli nad 850 MHz pro jádro a 1050 MHz pro paměti je zase hned vráceno zpátky.

Shrnující grafy, verdikt

Shrnutí výkonu

Každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak umí těžit z DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení.

Hodnotu 100 % tentokrát představuje recenzovaný Radeon HD 5670. Výsledky dalších karet jsou vztaženy právě k této kartě. Tedy pokud si základ sami nezměníte.

Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX:

Celkový výkon byl dán do kontextu s aktuální cenou, za kterou modely obsažené v testu koupíte (šlo tedy o nejnižší cenu karty se stejným či vyšším taktem jako v testu).

  • ceny všech karet byly zjištěny v e-shopech Alfa Computer a T.S.Bohemia
  • byla brána vždy cena nejlevnější karty daného modelu
  • bral jsem jen ceny karet skladem (14. ledna)
  • všechny ceny jsou vč. DPH

Komu by nevyhovovalo nějaké průměrování všech her dohromady a přesto si chtěl udělat přehled jediným grafem, může vzít zavděk tímto grafickýcm znázorněním výkonu v jednotlivých hrách (číslo je průměrem z obou testovaných nastavení v dané hře):

Verdikt

Radeon HD 5670 je skutečně ve hrách výkonnější než GeForce GT 240, hlavní cíl mise AMD byl tedy splněn. Spotřeba v idle je podobně nízká, v akceleraci videa záleží na tom, co oceníte více. Mezigenerační skok se povedl a nepovedl. Povedl se oproti Radeonu HD 4670: zlepšil se výkon, přibyly funkce a spotřeba zůstala tak zhruba nastejno. Trochu horší je to třeba proti 40nm GPU ze stejné stáje: Radeonu HD 4770. Ten sice nemá DirectX 11, Eyefinity, ale výkonem v 3D už je dost jinde. Potřebuje ale přídavné napájení a taky v idle nemá spotřebu tak nízkou jako HD 5670.

Nebyla by to snad ani společnost AMD, aby jí v ovladačích dodaných k testu všechno fungovalo jako na drátkách. Zřejmě ji mrzí nečekaně slabší výkon řady HD 5000 v Oblivionu, Assassin’s Creed a dalších hrách a v dodaných ovladačích (v podstatě Catalyst 10.1 beta) docházelo pro změnu k častému pádu těchto aplikací a restartům ovladače (ač teplota GPU byla dle čidel v pořádku). Snad bude ve WHQL už všechno v pořádku. Vraťme se ale k obecnějšímu verdiktu.

Radeon HD 5670 přichází v době, kdy grafické karty nejsou tak výhodné jako ještě před pár měsíci (nejen z důvodu vyšší ceny dolaru), a tak jeho cena nevypadá až tak lákavě. Na stejné ceně začínal ale i Radeon HD 4670 a snad kromě GDDR5 (rozdíl ceny 4GHz GDDR5 oproti 2GHz GDDR3 mi není přesně znám) nevypadá jako výrobně drahá karta. Pokud tedy opravdu (alespoň 512MB varianta) odsune Radeon HD 4670 v jeho cenové hladině, bude se jednat o velmi milou kartu.

Bude-li cena naopak stagnovat (aktualizace: už pár hodin po vypršení NDA se cena 512MB verze ukázala být lepší, než s jakou jsem původně počítal: namísto cca 2200 Kč je karta skladem s cenou pod 2000 Kč s DPH), budeme si muset přát, aby Nvidia vytvořila pořádnou konkurenci. GeForce GT 240 je totiž přece jen pomalejší a o generaci DirectX 11 pozadu. Pokud by na to většina příležitostných hráčů slyšela méně než na potenciální podporu PhysX a 3D Vision u GT 240, pak by to prodeje zřejmě brzy ukázaly.

ATI Radeon HD 5670, 512 MB

+ výkonnější než GT 240
+ akcelerace 1080p videa (H.264 (i flash), VC-1, MPEG-2), bitstream Dolby True HD
+ velice nízká spotřeba v idle, stále ještě nízká v zátěži
+ stačí i slabé chlazení
+ podporuje DirectX 11 a Eyefinity

– mírně horší poměr výkon/cena než Radeony HD 4000 a Nvidia G92
– referenční chladič není úplně tichý
– občas výkon jen o trochu lepší než Radeon HD 4670 

Ohodnoťte tento článek!