VIP o roce 2010: štvala nás víc nVidia, nebo AMD?

0

Co a kdo vás čeká, proč VIP?

Každý rok musím obhajovat volbu názvu článku. To jste opravdu taková skupinka nabubřelců,
že se sami označujete jako VIP?
Možná, ale to není prapříčinou. Nebo: já za VIP
považuji někoho jiného
. Vaše věc, váš pohled. Velmi důležitá osoba je relativní pojem a
já jej před třemi lety, kdy jsem byl poprvé do (tehdy druhého ročníku) této hodnotící
sešlosti přizván, využil k navýšení zájmu o tento článek. VIP v nadpisu provokuje a kromě
provokování k alespoň zběžnému projití článku má další příjemný efekt v popuzení těch, co
nebyli přizváni, případně těch, jichž se potom některé nevybíravé komentáře k tématickým
okruhům přímo dotýkají.

Co a kdo vás čeká?

Stejně, jako loni, předloni, předpředloni a předpředpředloni, i letos jsme se rozhodli
zopakovat projekt, kterému prapůvodně sloužil za vzor článek na serveru Beyond3D. Jeho podstatou je
několik různých pohledů několika lidí na tutéž situaci, což přináší (oproti běžným článkům)
větší rozhled, mnohem pestřejší názorovou různorodost, vícebarevnost a nadhled. I letos se
budou otázky a odpovědi točit především kolem grafických karet, ale především v závěru
najdete mnoho odpovědí poukazujících na zajímavé produkty, technologie či události z dalších
oblastí hardwaru.

Letos se tým spoluautorů článku především vinou časových problémů s
uzávěrkou pro změnu zmenšil, mezi odpovídajícími ale stále najdete zástupce mnoha webových i
tištěných časopisů v ČR i na Slovensku či odborníky ze specializovaných diskuzních fór.
Stejný článek najdete tedy nejen na serveru ExtraHardware.cz, ale i DIIT.cz, ABClinuxu.cz, PC.sk a ITnews.sk, zúčastnili se i zástupci serveru 3Dfx.cz.

Čeká vás devět témat v podání osmi autorů:

  • Jirka Souček („no-X“, spolupracující redaktor sekce grafických karet
    ExtraHardware.cz, někdejší redaktor a moderátor PCTuning.cz, administrátor a zakladatel
    3Dfx.cz, duchovní otec projektu manualniskla.cz a ohnivý odpůrce bayerova filtru)
  • Mirek Jahoda (šéfredaktor ExtraHardware.cz, v minulosti šéfredaktor
    časopisu Computer, autor článků pro magazíny Živě.cz a Doupě a v dávných dobách i
    PCtuning.cz)
  • Lukáš Fiala („Lukfi“, redaktor sekce novinek ExtraHardware.cz, v minulosti
    redaktor HWmag.cz a PCTuning.cz, jeden z nejdéle působících českých „novinkářů“ se
    zaměřením na CPU a GPU)
  • David Ježek („Bob van Sikorski“, dlouholetý redaktor CDR.cz a nynější
    šéfredaktor serveru Deep in IT zodpovědný zejména za grafiky, digitální video, disky,
    zdroje, notebooky, linux a vůbec taková „holka pro všechno“, externí autor na portálu
    abclinuxu.cz)
  • Adam Vágner („adams“, redaktor Extrahardware.cz, v minulosti redaktor
    Computer a Živě.cz)
  • Matej Fendek („ps47“, bývalý moderátor zaniklých VoodooFiles.net,
    moderátor 3Dfx.cz a 3Dfx Help Page / Game Guide keeper, sběratel IT zajímavostí)
  • Matej Koleják („crux2005“, administrátor a redaktor serveru PC.sk,
    diskuzního fóra Pretaktovanie.sk, autor článků pro PCtuning.cz, student VUT FIT)    
  • Peter Hucík („Hukus“, redaktor hardwarové sekce a šéf herní sekce PC
    Revue, spoluautor HW rubriky Techbox v časopisu Score, herní recenzent už neexistujících
    projektů GameON a GameCenter.cz, tester GPU, CPU, desek, skříní, zdrojů, herních zařízení a
    také progamer) 

Každý z autorů se mohl vyjádřit v takovém rozsahu, v jakém uznal za vhodné, opět bylo
ponecháno na každém z autorů, jak si vyloží tématickou orientaci každé kapitoly (např.
„nejlepší…“ nemusí nutně znamenat „nejvýkonnější…“ – pokud někdo dává přednost vzhledu
karty, nebo spotřebě, či poměru cena/výkon, je to jeho názor, který samozřejmě akceptujeme).

Autor se nemusí vyjadřovat vůbec, stejně tak může svůj názor rozvést a uvést více
„kandidátů“. Každý názor je individuální a nemá smysl ho deformovat bezdůvodnými striktními
podmínkami.

Nejlepší produkt roku

Nejlepší produkt roku 

Mirek Jahoda: Ačkoli nebyla ve srovnání s Radeonem HD 5850 z podzimu 2009
nikterak úžasná, přesto u mě vítězí GeForce GTX 460 (GF104). Oproti Cypressu Pro se objevily
pro nás, obyčejné pragmatické smrtelníky, podstatné rozdíly: karta po uvedení navzdory
úspěchu nezdražovala, byla dostupná a obrovský kus atraktivity jí přidali výrobci. Tak pestrý
výběr různých modelů s různými frekvencemi a především různými chladiči chvíli po uvedení se
jen tak nevidí a každý si asi mohl vybrat.

Nakonec i vytvoření 768MB varianty bylo asi správným krokem. Zbrklého uživatele to mohlo
zmást, ale pro všechny ostatní to bylo zajištění cenového rozpětí od nějakých 3500 Kč až po
6000 Kč podle velikosti paměti, šířky sběrnice, přetaktování od výroby a provedení. Vyšší
střední třídu prostě Nvidia vždycky uměla a po výpadku v generaci GeForce-Tesla 200 má tento
svůj pilíř zpět.

Mirek Jahoda: …karta po uvedení navzdory
úspěchu nezdražovala, byla dostupná a obrovský kus atraktivity jí přidali výrobci

David Ježek: Nejlepším produktem roku je pro mne mezi grafikami jednoznačně
Radeon HD 5450, uvedený hned v únoru. Parádně úsporná a extrémně levná kartička se slušným
výkonem navíc několik týdnů po uvedení na trh obohacená v Catalystech o akceleraci H.264/mkv.
AMD mi tehdy splnila sen, na který dodnes Nvidia nenašla odpověď (GT 430 by tou odpovědí
byla, kdyby nestála více než 2x tolik, nepřišla s více než půlročním zpožděním a měla v
obvyklé výbavě DisplayPort). I proto v mém PC spokojeně vrní Radeon HD 5450 v DDR3 verzi
právě s DisplayPort výstupem (DP obvykle nebývá u Nvidie k vidění vůbec a podle mě je to
škoda).

Když od GPU odskočím jinam, tak musím velmi pochválit firmu Google. Nesnáším softwarové
patenty a patentový troll MPEG LA z nich žije. Letos proti němu obrovský Google postavil
video formát VP8 doprovázený Ogg Vorbis zvukem a Matroška-like kontejnerem, aby buď z
internetu vymýtil (i silou svého YouTube a rostoucího prohlížeče Chrome) patentově zatížené
H.264+AAC s nejistou licenční svobodou, nebo donutil trolla změnit své arogantní chování
vzešlé z “hloupoučké americké legislativy” umožňující si patentovat snad i algoritmus pro
optimální postup utírání si řiti toaletním papírem (či třemi mořskými mušlemi). MPEG LA
nakonec couvla a povolila užití H.264 na webu zdarma na neomezenou dobu.

Sice ne v takové míře, ale i do statického VP8 alias WebP vkládám jisté naděje v boji s
trollskými formáty JPEG2000 a JPEG XR, resp. letitým JPEGem jako takovým. Formát skýtá
možnost i trochu zamotat hlavu PNG a GIF, pokud se podaří implementaci dotáhnout do kvalitní
podoby a podporu nasadit ve všech prohlížečích. Google, jakkoli mám z tohoto velkého bratra
do budoucna obavy, se letos předvedl opravdu dobře, bez ohledu na to, že je WebM momentálně
horší než x264 a WebP než JPEG.

Posledním produktem roku, kterým pro změnu lehce od IT odbočím, je digitální zrcadlovka
Pentax K-5. Pentax je tak trochu šedá eminence skrytá v pozadí přehypovaných firem s velkým
marketingem jako Canon a Nikon, ale tímto tělem ukázala, že je v mnoha aspektech (ne všech)
na špici vývoje. To, co Pentax (tedy Hoya, která značku vlastní) dokázal vytěžit z 16Mpix
CMOS snímače podpořeného špičkovou elektronikou plus doprovázenou kvalitními skly (Pentax na
některých používá vlastní unikátní MC vrstvy), je želízko v ohni, na kterém podle mě půjde
spolehlivě poznat, které weby živící se testováním foťáků jsou “spřízněné s jinými výrobci” a
které nikoli.

Jirka Souček: Co jsme to vlastně letos měli… Dočkali jsme se Fermi, 2GB
Eyefinity modelu Radeonu HD 5870, GeForce GTX 460, Radeonů HD 6800, GeForce GTX 580 a Radeonů
HD 6900. Většinou bývá zvykem nehodnotit produkty, které vyšly před koncem roku a nechat si
na jejich zhodnocení odstup. Zjišťuju ale, že je to chyba, protože teď už se asi k Radeonům
HD 5800 – ač půl roku kralovaly trhu – vrátí málokdo.

Z těch letošních se mi upřímně vybírá těžko. Měsíc před vydáním Fermi bych nepochyboval, že
kartou roku bude právě GeForce GTX 400. Nakonec z toho byla jen Potěmkinova vesnice v
zeleném. GTX 460 byla dostupný produkt se slušným poměrem cena/výkon, ale v době svého vydání
neměla lepší poměr cena/výkon, než HD 5850 téměř o rok předtím. HD 6800 poměr cena/výkon (i
samotný výkon) posunula, ale měla tu být nejpozději v druhém kvartálu, ne na konci podzimu.

GTX 580 – mezi slepými jednooký králem, aneb Fermi, jakou nám Nvidia slibovala před rokem:
jen o rok později a za plnou cenu.

Radeony HD 6900 – jak už to tak bývá, pokud výrobce splní požadavky, které si navymýšleli
zákazníci, dopadá to v lepším případě jako s HD 6900. Na druhou stranu to jsou karty za
rozumnou cenu, s 2 GB paměti v základu, prakticky žádnou slabinou, takže pokud bych musel
vybrat, byl by to Radeon HD 6950: cena, 2 GB a možnost odemknutí na HD 6970 se slušným
potenciálem pro taktování – to tu nebylo od doby Radeonů X800.

radeon hd 6950

Jirka Souček: …pokud výrobce splní požadavky, které si navymýšleli
zákazníci, dopadá to v lepším případě jako s HD 6900.


Lukáš Fiala: Přiznám se, že jsem během posledního roku nesledoval dění tak
bedlivě, jako v letech minulých. Ačkoliv mi tak určitě uniklo mnoho detailů, doufám, že
vzdálenější perspektiva, kterou jsem tímto získal, bude pro kolektivní článek přínosem.

Odmítám se tedy dohadovat o tom, že jedna grafická karta stála dva týdny více než jiná.
Pozici na špici pelotonu si v tu delších, tu kratších obdobích vychutnaly Radeony HD 5800,
GeForce GTX 460 i GTX 470, i Radeony HD 6800.

Kdysi se tato kapitola jmenovala „NEJ- grafická karta“, než jsme zadání zpřesnili a rozšířili
zároveň. A v tomto historickém smyslu bych chtěl vypíchnout produkt nikoliv nejlepší (naopak
očekávám jeho několikanásobnou nominaci v opačné kategorii), avšak produkt pro uplynulý rok
ikonický a významný pro vývoj v dalších letech. Je jím architektura Fermi, ne nutně v podobě
konkrétního čipu či karty. Předimenzovaný geometrický výkon, výborná optimalizace pro GPGPU,
ve srovnání s konkurencí horší poměr výkon/počet tranzistorů a výkon/watt – to jsou genetické
predispozice všech grafických karet, které Nvidia vydá v průběhu následujících tří let.
Zapamatujte si je.

Čestnou zmínku jistě zaslouží i čip Nvidia G92, který (v podobě GeForce GTS 250) po více než
třech letech od vydání původní 65nm verze stále straší na pultech obchodů.

Adam Vágner: Marně vzpomínám, jestli mne nějaká letošní grafika nadchla. Z
těch, které mě alespoň něčím potěšily, můžu jmenovat GTX 460, která trochu spravila reputaci
Fermi, a Radeon HD 6850 proto, že po dlouhé době u Radeonů trochu zlepšil poměr cena/výkon.

Co se mi tedy asi líbilo nejvíc byla 32nm dvoujádra od Intelu. Bylo zajímavé
sledovat, jak si poradí i s některými čtyřjádry. Ale i tak mám vůči nim nemalé výhrady – vadí
mi šílená cena výkonnějších modelů a ořezaný PCIe řadič, kvůli kterému je nemožné udělat
desku s plnohodnotnou kombinací 16× PCIe + 2× SATA 6,0Gb/s + 2× USB 3.0. A také to, že se
celá LGA 1156 co nevidět zařadí mezi další platformy s jepičím životem.

Adam Vágner: …32nm dvoujádra od Intelu. Bylo zajímavé
sledovat, jak si poradí i s některými čtyřjádry

Matej Koleják: Tento ročník som sa
rozhodol ako najlepšie roka 2010 označiť produkty z dvoch oblastí. Keďže mi je oblasť
grafických kariet najbližšia, začnem ňou. Radeon HD 6950 grafická karta rozhodne nie je zlý
produkt. Podľa mňa ale nebola až taká dobrá, aby si zaslúžila ocenenie najlepší produkt roka.
Mal som iných kandidátov. Veľmi úspešnú GeForce GTX 460 alebo top high-end kartu GeForce GTX
580. Svoj názor som ale nakoniec zmenil pod vplyvom posledných správ. Skoro u všetkých Radeon
HD 6950 z prvej várky od AMD je možné pomocou BIOSu odomknúť 24 SIMDs. Po zvýšení frekvencií
na úroveň HD 6970 dostanete rovnakú kartu, ale o 100 Euro lacnejšie. To už z nej robí niečo
výnimočné a práve preto som sa ju rozhodol aj patrične oceniť. Či to bude možné aj na Radeon
HD 6950 kartách z ďalších várok je už otázne. Na mojom rozhodnutí to ale už nič nezmení, lebo
tieto várky prídu v roku 2011.  🙂

Druhá kategória ktorú som si vybral, súvisí s grafickými kartami – hry.
Presnejšie, multiplayer FPS. Tu sa výber pre mňa vďaka množstvu sklamaní a nevydarených hier
výrazne zúžil. Nakoniec mi ostali Battlefield: Bad Company 2 a Call of Duty: Black Ops.
Napriek tomu, že som dlhoročný hráč CoD 1, 2 a 4, nerozhodol som sa pre jeho poslednú verziu
od Treyarch. Dôvodov je viacero, ale CoD sa orientuje každým rokom viac a viac na „0815“
(bežných) hráčov. Vývojárom sa tento rok tiež podarilo pridať k tomu otrasné textúry, farebné
kombinácie ala „kolotoče“ a perky do zblbnutia. Nie, ďakujem, neprosím. Bad Company 2 nemá
takéto výrazne nedostatky a prinieslo niečo nové – veľmi dobrý deštrukčný model. Zničiť sa dá
skoro všetko a ukryť sa môžete aj v jame, ktorú si samy vytvoríte. S odstupom času sa mi
jasne ukázalo, že Battlefield: Bad Company 2 je najlepším produktom v segmente multiplayer
FPS hier.

Peter Hucík: Myslím, že v prvých dvoch témach nie je potreba byť originálny
a odlišný od svojich kolegov. Pevne verím, že väčšina z nás tento rok ocení ako produkt roku
GeForce GTX 460. NVIDIA čipmi GF104 trafila terč nazývaný „GPU Market“ presne do bodu v
strede, ktorému sa zvykne vravieť Sweet Spot. Títo prefíkaní lukostrelci už mali šíp
zapichnutý presne v strede mnohokrát v minulosti, no zdá sa, že im podobne ako Robinovi
Hoodovi nerobí problém rozštiepiť ho ďalším presným zásahom. Pomer ceny a výkonu, prevádzkové
parametre, GF104 má všetko tak ako to máme radi.

Matej Fendek: Pre mňa je produktom roka (teda minimálne v kategórii grafické
karty) Radeon HD 6850 – zapadá totiž presne do toho segmentu trhu, ktorý som mal vždy
najradšej, čiže výborná technologická výbava, plne dostačujúci výkon, dobrá cena, nízka
hlučnosť, normálna spotreba (môj strop je jeden 6pin, tzn 150 W), a poteší aj kratšie pcb. V
preklade, je všetkým čím mal byť (ale nebol) Radeon HD 5830. Áno, 3D Vision síce nemá, ale
mne bola Eyefinity vždy sympatickejšia, dva, resp tri monitory používam už dlhšiu dobu. Kartu
som mal možnosť skúšať iba nakrátko, ale bol som nadšený (no, nadšený je asi prisilné slovo,
povedzme že veľmi potešený), a v dobe keď budete čítať tieto riadky už budem pravdepodobne
rozbaľovať svoj vlastný kus.

Nejhorší produkt roku

Nejhorší produkt roku 

Lukáš Fiala: Co jiného, než grafický čip Nvidia GF100. Čip vykazující
šílenou spotřebu, který v plné konfiguraci nebylo možné vyrobit (alespoň ne v první revizi).
Nenechte se mýlit, po úpravě cen se karty na něm postavené daly s čistým svědomím doporučit.
Samotné GPU ale hodnotím jako nepodařené.

Adam Vágner: Při výběru ze všech oblastí by se asi našlo i
něco výživnějšího. V paměti mi ale utkvěly dvě grafické karty – Radeon HD 5830 a GeForce GTX
465. A i když při absolutním srovnání dopadne kvůli provozním vlastnostem hůře GTX 465, za
větší úlet považuji HD 5830. Přestože šlo o slabší model, byl větší a měl horší provozní
vlastnosti než výkonnější HD 5850 postavená na stejném základu. GeForce GTX 465 jen zdědila
nešvary silnějších karet s čipem GF100 a jinak byla ve všech ohledech slabší model, jak má
být. 

Adam Vágner: I když při absolutním srovnání dopadne kvůli provozním vlastnostem hůře GTX 465, za
větší úlet považuji HD 5830.

Peter Hucík: Aby som zeleným príliš nefandil, zaradím ich grafiku aj do
tejto menej populárnej kategórie. Tento rok sa objavilo mnoho sklamaní, ale mňa osobne
najmenej lákala predstava vyplatiť takmer jednu priemernú výplatu za GeForce GTX 480.
Očakávaná a hypovaná novinka, prvá iterácia Fermi architektúry, síce ponúkla najvyšší výkon
na jeden čip, no zo všetkých ostatných hľadísk šlo o prípad javu, ktorému sa na internete
vraví fail. Pohár pretiekol keď som si zapisoval výsledky spotreby do tabuľky GPU testov a
ušla mi veta: Vyššia spotreba než dvojčipový Radeon HD 5970? Čožeee?!

Jirka Souček: GeForce GTX 480. Nepíšu Fermi, protože návrh Fermi jako čipu
je zajímavý. Provedení ovšem bylo zoufalé. Prakticky všechna vylepšení, se kterými přišla GTX
580 mohla mít už v GTX 480 – lepší chladič, ochrana proti přepětí, plně aktivované jádro…
Pokud Nvidia čekala, že po půlročním zpoždění a high-endovém vakuu se uživatelé spokojí s
tímhle, škaredě se mýlila. Druhou stranou mince je jistota, že se podobné fiasko nebude
nějakou dobu opakovat – výrobce si to nedovolí. 

Matej Koleják: Označil by som takto dve grafické karty. Radeon HD 5830 a
GeForce GTX 465. Obe ponúkali slabý výkon za vysokú cenu a zlé prevádzkové vlastnosti.
Osekaná verzia osekanej karty z osekaného čipu GF100 stratila zhruba mesiac po predstavení
úplne zmysel, lebo Nvidia predstavila GeForce GTX 460. Jediné pozitívum bola možnosť
„otvoriť“ na niektorých kartách zamknuté SMs pomocou BIOSu. 

Mirek Jahoda: …byla GTX 465 v podstatě zbytečnou kartou a Nvidia ji zřejmě do retailu vůbec neměla
vypouštět. Zmetky z GF100 měla tiše utopit v OEM a sama nedávat o pár měsíců později tomuto
paskřivci ránu z milosti uvedením GF104.

David Ježek: Nvidia jistě letos prohospodařila spoustu času, GF100 a všechna
další GPU, zejména GF104, měla zbytečně velké zpoždění, na druhou stranu modely jako GTX 460
a GTS 450 neměly po uvedení vůbec špatnou cenu, takže je jako propadák nehodnotím, pouze
konstatuji, že měly přijít tak o půl roku dříve.

Za naprosto nejhorší produkt roku tak označuji legislativu či chystané legislativní předpisy
omezující svobodu občanů “západní civilizace” snad více, než je tomu v post-sovětských
státech či Číně. Odpornosti jako ACTA, jejichž projednávání a příprava nás stojí v rámci EU
možná desítky miliónů na placení lidských zdrojů přebujelého nenasytného evropského aparátu
úředníků, jsou výsměchem selskému rozumu i řadě prvků ukrytých v Ústavě České republiky a
Listině základních práv a svobod… stejně jako v Ústavě Spojených států amerických a
příslušných dodatcích. I nahrazení šikovných běžných žárovek za šmejd protkaný jedovatou
rtutí je vrcholnou ukázkou nízké inteligence obyvatel “Bruselského ústavu”.

Matej Fendek: Dlho som sa tešil na HD 5830, ktorou som plánoval nahradiť HD
4770, karta ale sklamala na celej čiare – pôvodne ohlásené kratšie PCB sa nekonalo, spotreba
bola dokonca vyššia ako HD 5850, cena neadekvátna, a výkon sa v niektorých situáciach
pohyboval takmer iba na úrovni HD 5770, čo bolo spôsobené hlavne necitlivým znížením počtu
ROPs bez ďalších patričných úprav. To zapríčinilo citeľné zníženie efektivity – ovplyvnený
bol napríklad výkon pri FSAA. Takto nepekne osekaná karta sa nezjavila už hodnú chvíľu, a
preto si myslím, že ocenenie najhorší produkt roku jej patrí právom..

Trochu si rypnem aj do zelených, dovariť GTX 480 im trvalo trochu dlhšie ako bolo zdravé, a
hlučnosť, spotreba aj teploty sa nepohybovali na príliš dobrých hodnotách (chybovosť kariet
bola tiež pomerne vysoká, pokiaľ teda verím kolegom z RMA), ale na druhú stranu musím v tomto
prípade súhlasiť s nvidio..uhh, nvidiákmi – človek, ktorý si takú kartu kúpi, spomenuté veci
nerieši. A vlastne, už je vonku nový respin, alias GTX 580, ktorý všetky spomenuté problémy
(viac alebo menej) napráva, takže sa nič nedeje – to že bol niekto nedočkavý a kúpil si prvý
alpha batch, je čisto jeho vec, resp ak mal toľko peňazí aby si kúpil GTX 480, tak s
najväčšou pravdepodobnosťou aj tak už má doma GTX 580, tzn naozaj žiaden problém. Alebo áno?
😉

Mirek Jahoda: Nejdřív to vypadalo na Radeon HD 5830, ale GeForce GTX 465 jej
trumfla. Přitom její ekvivalent v profi segmentu, Quadro 5000, je velice konkurenceschopná
karta. Kdyby alespoň bylo možné aktivovat zablokované jednotky a zkoušet štěstí, takhle ale
byla GTX 465 v podstatě zbytečnou kartou a Nvidia ji zřejmě do retailu vůbec neměla
vypouštět. Zmetky z GF100 měla tiše utopit v OEM a sama nedávat o pár měsíců později tomuto
paskřivci ránu z milosti uvedením GF104.

Zajímavosti, inovace a nejlepší trendy

Zajímavosti, inovace a nejlepší trendy

Lukáš Fiala: V posledních třech letech pozoruji trend, že osazenstvo
novoročního článku se stále více koncentruje na našem serveru. Jako inovaci a zajímavé řešení
oceňuji přepínání samostatného a integrovaného grafického akcelerátoru v noteboocích,
technologii Nvidia Optimus.

Jelikož tento text vzniká s několikatýdenním předstihem před vydáním článku, zatím nedokážu
pořádně posoudit technologii PowerTune v grafickém jádře AMD Cayman. Na první pohled to může
vypadat jako glorifikovaný omezovač otáček, nicméně bude-li možnost vytvoření profilů pro
jednotlivé hry, bude možné šetřit energii (a uši uživatele) ve starších či méně náročných
titulech. Také by PowerTune mohlo být zárodkem nějaké obdoby „turba“ známého z procesorů.
Snad v příští generaci?

Mirek Jahoda: Vedle všech těch 3D Vision Surroundů, Eyefinity a dalších pro
masy velice praktických věcí mě zaujal ColorRemapping oznámený s Radeony HD 6800 (Barts).
Škoda, že zatím asi skutek utek a emulaci sRGB na widegamutových monitorech nelze ani
vyzkoušet.

Moje sympatie má i nová kontrola spotřeby představená u čipu AMD Cayman (PowerTune). Našel
bych si v ní nejen paralelu v Power Control Unit přicházející architektury CPU Intel Sandy
Bridge, ale hlavně je to po zavedení nižších taktů a napětí pro 2D (desktop, idle, jak
chcete) další pokrok v této oblasti. A když nic, alespoň zatím zbavuje redaktory pracného
hledání nejvyššího možného přetaktování.

 powertuneLukáš Fiala: …PowerTune v grafickém jádře AMD Cayman. Na první pohled to může
vypadat jako glorifikovaný omezovač otáček…


Adam Vágner: Letos se objevilo několik monitorů s úhlopříčkou 27″ a
rozlišením 2560 × 1440 bodů s cenou podstatně přívětivější, než mají klasické třicítky. Že by
se konečně rýsoval použitelný nástupce „mrňavých“ panelů s plným HD rozlišením? Ceny
nejlevnějších full HD dvaadvacítek už spadly pod tři tisíce a přitom pořád neexistuje
možnost, jak pořídit něco většího, aniž by to znamenalo připlatit mnohonásobně víc.

Stále je ale dost prostoru na to, aby se začalo používat i něco mezi. Jen
bych nerad, kdyby to bylo zrovna rozlišení 2048 × 1152, které se objevilo u několika
monitorů, protože oproti plnému HD je to jen pramalý pokrok.

A MS Kinect, i když u něj zatím spíš než současné provedení jeho koncepce a
potenciál. 

David Ježek: Z hlediska inovací musím rozhodně vyzdvihnout tu
nejvýznamnější. Dovolím si ji nazvat “grafenová smršť”. Tato nová forma uhlíku v sobě skrývá
tak obrovský potenciál pro další rozvoj technologií z valné části v počítačích využívaný, že
ji pomalu ale jistě začínám považovat za nejvýznamnější milník v počítačovém světě od vzniku
integrovaných obvodů samotných. V grafen vkládám velké naděje, že nám umožní nadále se
posouvat ve výkonu čipů při zachování poměru výkonu ku spotřebě či rozměrům a současně vyřeší
i fyzikální limity, ke kterým se klasická křemíková technologie již definitivně přiblížila.
Neexistuje nic, co bych za letošní rok považoval za důležitější inovaci či trend, než
pokračující výzkumy v oblasti grafenu.

Peter Hucík: Najlepší trend? Spotreba / Výkon.

A ak sa vám chce čítať dlhšie vysvetlenie, máte ho mať. Páči sa mi, že aspoň jedna spoločnosť
sa nefláka a inovuje každé dva roky svoj výrobný proces. Pravidelne ako hodinky. Zrejme ste
uhádli, že myslím Intel. Výsledkom ich snaženia je 32 nanometrový výrobný proces s úžasným
pomerom výkonu k spotrebe (nehovoriac o menšej veľkosti čipov a teda menších nákladoch na
výrobu). Vďaka Intelu vzniká tlak aj na ostatné spoločnosti a investuje sa do miniaturizácie.
Ešte dúfať, že sa budúci rok podarí TSMC prejsť na 28 nm výrobu, aby sa mali kam pohnúť aj
grafiky.

Jirka Souček: AMD PowerTune – komplexní řešení problému namísto záplatování
jeho příznaků. Dávám velké plus. Nicméně by bylo dobré, kdyby AMD s vývojem PowerTune
neskončila. Je vidět potenciál, kterého by bylo škoda nevyužít.

Za inovativní by se daly považovat i 4D superskalární / VLIW-4 jednotky čipu Cayman, ale
jelikož je přínos pro zákazníka (minimálně ze současného hlediska) diskutabilní, řadil bych
tuhle změnu spíš mezi zajímavosti. Podle slov šéfinženýra ATI/AMD Erica Demerse by k této
změně nikdy nepřistoupili, kdyby byla 3D grafika jejich jediným cílem. Což vysvětluje, proč zbytek čipů generace Northern Islands ponese VLIW-5 ALUs, jako Barts (HD 6800).

Kapitolu ukončím zmínkou o překvapivě dobrém škálování výkonu v CrossFire u Radeonů šestkové
řady. Co se stalo? A proč toho marketing AMD nijak nevyužil?

Jirka Souček: …VLIW-4 jednotky čipu Cayman, ale
jelikož je přínos pro zákazníka (minimálně ze současného hlediska)
diskutabilní, řadil bych
tuhle změnu spíš mezi zajímavosti
.

Matej Fendek: Tento rok sa (na poli grafických kariet) niesol v duchu
evolúcie, a nie revolúcie, ale aj tak bolo zaujímavé sledovať, ako sa ATI (teda vlastne AMD)
aj Nvidia snažili dobrúsiť svoje výtvory do dokonalosti – a obom sa to podarilo, poslednej
generácii kariet sa nedá vytknúť takmer nič. Vôbec by mi nevadilo, keby týmto spôsobom
pokračovali aj na budúci rok.

Čo sa týka zaujímavostí, ak trochu sledujete české internetové IT magazíny, pravdepodobne vám
neušla informácia, že začiatkom roku sa stal malý zázrak, a z temných zákutí internetu sa
vynorili zdrojové kódy Dark Enginu, ktorý poháňa dve legendárne klasické hry – Thief a System
Shock2. Pre mladších hráčov, ktorí o spomenutých hrách ani nepočuli (a dúfam, že takých
zatiaľ veľa nieje) je to správa možno nezaujímavá, ale pre tých, ktorí na nich odrástli, to
je udalosť roka – zdrojové kódy by developerskej komunite Dark Enginu umožnili množstvo
zaujímavých vecí, napríklad pridať plnú podporu moderných operačných systémov, viacjadrových
procesorov, naportovať hry na OpenGL alebo DirectX9-11, vytvoriť natívnu linuxovú verziu, a
tak ďalej, skrátka, umožniť aby si toto hráčske kultúrne dedičstvo (Thief a System Shock2 do
tejto kategórie patria v každom prípade) mohol vychutnať bez akýchkoľvek obštrukcií hocikto
(kto vlastní originálne CD s dátovými súbormi, samozrejme), nielen niekoľko technicky
nadaných jedincov, ktorí nemajú problém s manuálnou editáciou súborov, registrov a kopou
ďalších pre bežných smrteľníkov nepríjemných úkonov (pre ilustráciu: rozbehnúť System Shock2
na dnešnom modernom pc vyžaduje aplikáciu sedemnástich patchov a fixov, plus dve manuálne
editácie konfiguračných súborov, a na záver skopírovanie jedného súboru do systémoveho
adresára Windows. A potom sa už len modliť aby si tento zlepenec porozumel s ovládačom
grafiky tak, aby ste na obrazovke videli aj niečo iné ako fialové pruhy, a aby hra nepadala
častejšie ako raz-dvakrát za hodinu).

Malý zázrak ale mal jeden háčik, objavené zdrojové kódy boli v rukách Eidosu, a ten na
opätovné žiadosti o uvoľnenie dával iba jedinú odpoveď – najprv musí byť vyjasnená situácia
okolo autorských práv. A tu nastal problém, pretože Thief patrí Eidosu, System Shock vlastní
EA, a zdá sa, že na samotný Dark Engine má práva Square-Enix. Asi nemusím zdôrazňovať, aká je
šanca, že sa tieto tri subjekty svorne zhodnú na uvoľnení zdrojových kódov – EA a Square sú
známi svojím obzvlášť agresívnym prístupom k akýmkoľvek projektom, ktoré majú niečo spoločné
s ich intelektuálnym majetkom, a akonáhle narazia napríklad na pokus o remake, tak okamžite
vypúšťajú svorku dobre platených právnikov. EA takto zabila System Shock2:
Rebooted
(10 dní po tom, ako bol remake ohlásený), Square usmažil napríklad Chrono
Resurrection
. Skrátka, tadiaľto cesta nevedie, to musí byť jasné aj najväčšiemu
optimistovi.

Cesty internetu sú ale nevyspytateľné, a iba niekoľko dní dozadu sa nemožné stalo
skutočnosťou, a (ďalšie) zdrojové kódy sa našli na tom najnepravdepodobnejšom mieste – u
jedného člena komunity modderov Dreamcastu, ktorý pred štyrmi rokmi kúpil z druhej ruky
Dreamcast Developer Kit. Ten mu potom nedotknutý ležal v skrini a zapadal prachom, až kým ho
pred pár mesiacmi znova nevytiahol. Na harddisku sa nachádzala pre-alpha verzia Thiefa a
System Shocka2 pre Dreamcast, a na priloženom CD (ktoré vyhrabal dodatočne) zdrojové kódy
oboch hier (hoci nie úplne kompletné, pár súborov evidentne chýba), navyše v novšej verzií
ako sú tie, ktoré už má Eidos. A tento modder, kiež by ho kybernetické komando
právnikov-zabijakov z EA nikdy nevypátralo, neváhal a obsah spomenutého CD nasypal na
internet. Týmto bola desaťročná snaha o nájdenie a získanie zdrojových kódov korunovaná
úspechom, developeri konečne mohli začať pracovať naplno, a ak pôjde všetko podľa plánu, v
blízkej budúcnosti nám iste naservírujú niečo zaujímavé (podrobné informácie ale budete
hľadať márne, vývoj nieje verejný, pretože v rámci momentálne platných copyrigtových zákonov
nastala paradoxná situácia, keď je pre zachovanie umeleckého diela nutné chrániť ho pred
majiteľmi autorských práv – čo navodzuje otázku, či nenastal čas príslušné zákony zmeniť tak,
aby k podobným prípadom nedochádzalo. To je ale téma patriaca inde). Tak ešte raz šťastné a
veselé. 😀


Matej Fendek: …
a z temných zákutí internetu sa
vynorili zdrojové kódy Dark Enginu… Zdroj obrázku: Red Flag Movie Productions

Matej Koleják: Uplynulý rok bol podľa mňa rokom „3D“, aj keď 3D technológia
je už pomerne stará. V kinách sa objavilo množstvo 3D filmov. Kto nepočul tento rok o
Avatarovi žil asi v jaskyni. Ďalej 3D televízory, projektory, monitory, hry (napr. Mafia 2)
atď. Koncom roka sa k Nvidii pripojila s podporou 3D aj AMD.

RGSSAA, ktoré je teoreticky možné zapnúť pod všetkými APIs! Veľmi dobrý krok, Nvidia. Dokonca
sú podporované všetky grafické karty od G80. V oblasti vyhladzovania hrán priniesla tento rok
aj AMD novinku – MLAA. Morfological anti-aliasing je vo svojom princípe diametrálne odlišný
od SSAA, ale predstavuje „nice to have“ možnosť. Snáď ho neskôr bude podporovať aj Nvidia,
tak ako začala nedávno AMD podporovať CSAA. 

Hloupost roku, zklamání a nejhorší trendy

Hloupost roku, zklamání a nejhorší trendy 

David Ježek: Za nejhorší trend, který je pro mě současně i velkým zklamáním,
letos označuji pokračující zneužívání technologických novinek k marketingovým účelům. Toto
jsme viděli v minulých letech několikrát a letošní obětí tohoto fenoménu je dle mého
tesselace. Tahle marketingově extrémně tlačená vlastnost zejména DirectX 11 se mi po
shlédnutí některých her a srovnávacích screenshotů z jiných jeví jako neskutečně přehypovaná
minoritní věc, která v reálu herní akce vlastně zas tak moc neznamená. Tesselace v té podobě,
jak s ní bylo poslední rok naloženo, je pro mne zklamáním. Držím tesselaci palce, aby v roce
2011 skutečně přispěla k lepším hrám, nicméně sdílím názor řady jiných, že tyto
super-realisitické “eye candy pitominky” nemají na skutečnou hratelnost pražádný vliv. U
tesselace pak mám při pohledu na některé chystané hry a srovnání “s” versus “bez” tesselace
na nich pocit, že verze “bez tesselace” je záměrně na kvalitě uměle sražena daleko více, než
by odpovídalo schopnostem GPU, která tesselací nedisponují.

teselace
David Ježek: Tesselace v té podobě,
jak s ní bylo poslední rok naloženo, je pro mne zklamáním

Mirek Jahoda: Jak je 3D Vision obdivuhodným ekosystémem tvořícím
opravdovou přidanou hodnotu k GeForce a prostřednictvím Discover nabízející velice dostupné
zkoušení stereoskopie na běžných počítačích, tak je 3D Vision Surround zbytečnou odpovědí
na Eyefinity. Když mají oni, my budeme mít taky, ať to stojí, co to stojí. Kdyby se raději
Nvidia věnovala změně politiky kolem umírající PhysX, udělala by možná lépe.

AMD zabila ATI. Tohle prostě mezi negativa umístit musím. A zabití se netýkalo jen značky.
Kanadští kavalíři byli definitivně vytlačeni americkými byznysmeny. Alespoň tak vidím
přerod ATI vnořené do AMD jako novinář, osmým či devátým rokem aktivně se věnující
grafickým kartám. ATI pod AMD hodně slibuje, při odhalených nedostatcích hraje mrtvého
brouka, při spolupráci s médii alespoň ve střední Evropě nehodnotí kvalitu ani kvantitu
(ale jen po asijsku počet ocenění) a ČR je pro AMD zřejmě desektrát menší než Polsko. A
pokud se jako novinář skutečně chci o technologiích AMD něco dozvědět, zeptám se paradoxně
nikoli pouze najaté externí PR agentury v ČR, ani PR manažera v Polsku, co nesmí v podstatě
nic komentovat, ani PR manažera pro EMEA, co na konf. hovorech jen čte slajdy, ale Jirky
Součka, který tak nějak nejlépe reprezentuje „starou, dobrou ATI“.

A do třetice mimo obligátní AMD a Nvidii. LucidLogix Hydra jsem sice plánoval umístit i do
předchozí kapitoly, nakonec vše vyklopím už tady. Zázrak se v praxi nekonal a namísto
fantasticky škálující technologie nezávislé na málem jakýchkoli okolnostech tu ještě i
letos byl v plenkách oděný kojenec, jehož vývoj bude asi navždy naopak velmi závislý na
ovladačích. Tým kolem Hydry v nich sice dělá velké a rychlé pokroky (jen letos třeba
podpora více než dvou GPU, DirectX 11 atd.), přesto Hydra může fungovat jen s dokonale
analyzovaným softwarem, pro který má použít svůj Multi-GPU přístup. V tomto bude asi vždy
alespoň o krok za AMD a Nvidií a režie nákladů na vývojáře bude držet cenu čipů od
LucidLogix asi stále dost vysoko.

Abych to s Hydrou na základě svých dvou testů nelíčil jen černě: na samotných čipech Hydra
je sympatické nejen to, že při relativně malém příkonu přidávají po osazení na desku
solidní počet linek PCI Express, ale při dokonalém potykání si s aplikací můžete očekávat
dokonce i lepší než 100% škálování výkonu.

Mirek Jahoda: Zázrak se v praxi nekonal a namísto
fantasticky škálující technologie…

Adam Vágner: Toho bylo. Předně asi to, že kvalitu a směr v
herním průmyslu i nadále udává čtyři roky starý… ehm… konzole od Sony a více než pět let
starý Xbox od Microsoftu. Jakkoliv se mi zamlouvají nové způsoby ovládání (Wii remote, MS
Kinect a Playstation Move), nelíbí se mi, že kvůli vývoji zaměřenému primárně na staré
konzole pomalu přestává mít smysl řešit výkon grafických karet pro PC. A vadí mi i to, že
jsou hry kvůli konzolím pořád hloupější a hloupější.

Na Hydru už se tu myslím naplivalo dost, na pomalou adopci PhysX taky. V souvislosti s PhysX
mi to ale nedá nepřipomenout i Bullet. Vůči nadneseným prohlášením AMD v marketingových
prezentacích a nadšeným článkům či komentářům příznivců červených (vlastně teď už taky
zelených) jsem už imunní. Kdybych nebyl, ptal bych se, proč se to tu s tou avizovanou
podporou od AMD v zádech touto dobou ještě nehemží ohlášenými tituly s otevřeným Bulletem
akcelerovaným přes OpenCL nebo alespoň nějakými ukázkami. Přestože AMD prezentovalo Bullet
jako „svou“ alternativu k PhysX už před více než rokem, zatím jej podle všeho nedokáže
smysluplně využít ani ve svých techdemech. K dobru budiž AMD přičteno snad jen to, že není s
Bulletem svázané tak jako Nvidia s PhysX a nemůže tolik ovlivňovat, jakým směrem a jak rychle
se bude jeho vývoj ubírat.

Udivuje mě, že je ještě v této době možné i s nejmodernější deskou a moderním systémem
narazit u něčeho tak samozřejmého jako je podpora 3TB disků. Co bránilo tomu, aby se vývojáři
včas připravili a zákazník nemusel řešit, jestli a jak to dokáže rozběhat? Čeká nás už takové
krkolomné překonávání umělých bariér navěky věků?

U čeho jsem také zůstal jako opařený, je již zmíněné ovládání přes Kinect na zábavném videu
„Kinect GEL
Ride“
. Inu, ještě je co zlepšovat. 

Adam Vágner: U čeho jsem také zůstal jako opařený…

Jirka Souček: Dopady zrušení 32nm procesu, další odklady 28nm procesu. A
zřejmě jediný čip, který byl od počátku vývoje plánovaný jako 40nm produkt a kterého by se
tyto problémy teoreticky vůbec neměly dotknout – Barts (HD 6800) – přišel se zpožděním, jako
vlastně všechny letošní produkty.

Za hloupost roku bych označil prezentaci čipu GF110 (GTX 580) jako něčeho nového. Nvidii se o
tom dokonce podařilo přesvědčit i pár naivnějších recenzentů. Použití nového chladiče, nového
PCB a obvodu monitorujícího proud nedělá ze starého čipu nový. Zdánlivé změny na úrovni čipu
jsou skutečně jen zdánlivé – údajně efektivnější Z-culling je jen důsledkem zapnutí
neaktivního SM bloku. Diskutabilní zůstává snad jen podpora FP16 filtrace – jenže z opačného
hlediska: všechny čipy Nvidie této generace s výjimkou Fermi/GF100 full-speed FP16 filtraci
podporovaly, přičemž GF110 (alespoň podle slov Nvidie) není čip větší, než GF100… takže se
zdá, že nejde o inovaci, jako spíš o zprovoznění něčeho, co již v čipu (GF100) bylo, ale
buďto nefunkční, nebo neaktivní. To by korespondovalo i s faktem, že “služebně starší” GF104
nabízí bitstream processing Dolby TrueHD a DTS-HD MA, zatímco rádoby novější GF110 stále ne –
stejně jako původní GF100. Pokud by skutečně šlo o nový čip, nebyl by důvod jeho podporu
vynechat.

Ze špatných trendů vybírám jeden za všechny: pokus utahnout zákazníka na vařené nudli,
tentokrát v podobě předražené GeForce GT 430. Na nové hry ta karta nebyla, takže ji Nvidia
prezentovala jako kartu na video, která jako jediná ve svém segmentu podporuje Bluray 3D,
tedy HDMI 1.4a. Za tuto fíčuru si Nvidia nechala nechutným způsobem připlácet, takže poměrem
cena/výkon byla GT 430 mimo rozumné meze. Když AMD s uvedením šestkových Radeonů aktivovala v
Catalystech 10.10 podporu pro HDMI 1.4a i u celé pětitisícovkové generace, muselo to v
majitelích GT 430 (kteří za výrazně horší výkon zaplatili výrazně vyšší částku jen kvůli rádo
by exkluzivní fíčuře) vyvolat docela zajímavé pocity…

Peter Hucík: Tento rok ma nepotešil Blizzard s ich stratégiou rozsekať
StarCraft II na tri diely a servírovať nám ich s dvojročnými odstupmi. A zrejme za plnú cenu.
Od vydania World of Warcraft sa z nich stala vcelku chamtivá spoločnosť. Na nálade mi
nepridal ani zákaz hry po LAN sieti či nutnosť kúpiť si ďalšiu kópiu hry ak chcete hrať aj na
americkom alebo kórejskom battle.nete.

Ešte viac mi stúpol tlak z praktík v AMD. Pochopím úplné vyškrtnutie názvu ATI zo škatúľ
Radeonov, ale tie praktiky s nazývaním produktov veru nie. Modelové názvy pre Radeony HD
6870/6850 sú podobný prípad ako GeForce 9800 GTX proti 8800 GTX. Nemám rád, keď ma niektorý
výrobca núti v článkoch vysvetľovať ich zavádzajúce modelové značenie spôsobom: „Nie, ak máte
5870, naozaj si nekupujte 6870, šli by ste výkonom nadol“. Znie to ako by som neovládal
základné nerovnice typu 5 < 6.

Nakoniec by som si rád povzdychol nad tým, ako nám multimediálny svet tlačí do hláv 3D (a na
xicht otravné okuliare). Nemyslím len 3D Vision, ale aj kinové 3D, ktoré pomaly spôsobuje, že
človek si čoskoro bude musieť priplácať aby si mohol pozrieť film v pokojnom, závrat
nevyvolávajúcom 2D. Načo zobrazovať v 3D obsah, ktorý si pozorovateľ v hlave aj tak podvedome
uvedomuje priestorovo aj bez špeciálnych okuliarov? OK, rezervujem si právo zmeniť názor po
zhliadnutí Star Wars v 3D.

A nesmiem zabudnúť posledné rypnutie: multiplatformové hry. Vždy skončia aspoň na jednej z
cieľových platforiem ako fail.

Peter Hucík: Nemám rád, keď ma niektorý
výrobca núti v článkoch vysvetľovať ich zavádzajúce modelové značenie spôsobom:
„Nie, ak máte
5870, naozaj si nekupujte 6870, šli by ste výkonom nadol“.

Matej Fendek: Tento rok asi nastal čas definitívne odpísať dva projekty –
Lucidlogix Hydra, a Nvidia PhysX. Do Hydry som vkladal veľa nádeje, mala potenciál vyriešiť
mnohé problémy ktorými trpia dnešné multi-GPU systémy (microstuttering, inputlag, nevyrovnaný
nárast výkonu, nutnosť použiť identické karty, a neschopnosť vzájomne zdieľať pamäť medzi
jednotlivými GPU, ktorá systémy s viacerými grafickými kartami sprevádza už od čias 3Dfx
Voodoo2), a konečne sprístupniť SLI aj na iných chipsetoch ako nForce. Riešenie problémov sa
nekonalo, z pôvodných sľubov zostala iba schopnosť používať ATI+Nvidia karty v multi-GPU, a
aj to len za určitých podmienok, čo nikoho neohromilo. Sklamali sa aj majitelia systémov s
hybridným PhysX, ktorí dúfali že ich Hydra zbaví nutnosti používať cracknuté ovládače. Čo sa
týka SLI, v AMD tento problém odignorovali úplne (evidentne im stačí ich vlastný CrossFire),
a Intelu už Nvidia multi-GPU na určitých chipsetoch povolila, takže Hydra je aj na tomto poli
úplne mimo hry. Skrátka, Hydra dnes funguje už iba ako rozdeľovač PCIe liniek, prípadne
hračka pre technofilov (čo mi pripomína že by som si mal jednu takú dosku kúpiť, kým úplne
nevymiznú), a to je príliš málo na to, aby sa udržala na trhu.

Situácia s PhysX sa tiež nezlepšila, AAA hier používajúcich GPU verziu je aj naďalej
poskromne, a Nvidia stále neprestala umelo blokovať hybrid PhysX v ovládačoch (hybrid PhysX =
primárna ATI karta renderuje grafiku, a na sekundárnej Nvidia karte beží PhysX. Nvidia robí
všetko pre to, aby takáto kombinácia nefungovala, preto je nutné cracknúť ovládače, ak chce
majiteľ pc takúto kombináciu používať. Mimochodom, to že človek musí používať nelegálne
upravený software, len aby mu jeho vlastný hardware fungoval tak ako chce, je námetom na
samostatný článok o Nvidii, a chválospev by to pravdepodobne nebol), vďaka čomu PhysX ako
technológia aj naďalej zotrváva v umelej kóme. A mňa (ako bývalého veľkého priaznivca PhysX)
už nebaví ďalej čakať kedy Nvidia začne s resuscitáciou. Korunu tomu všetkému nasadzuje fakt,
že naschvál neoptimalizuje CPU verziu (testy naznačujú, že len taká jednoduchá vec ako
pridanie podpory viacjadrových procesorov a moderných inštrukcii by mohla spôsobiť dvoj až
trojnásobné zrýchlenie), len aby potom mohla vyťahovať pekne vyzerajúce grafy a robiť s nimi
marketingové masáže. Skrátka, PhysX v dnešnej podobe patrí na smetisko dejín.

Posledná vec sa týka AMD, nemôžem si pomôcť, zrušenie značky ATI vidím ako chybný krok, a
nechápem prečo napríklad nespravili kompromis vo forme “Ati, grafická divízia AMD”, alebo
niečo podobné. Veľa ľudí to bude vnímať negatívne, značka ATI tu s nami bola viac ako
dvadsaťpäť rokov.

Lukáš Fiala: Někteří to čekali, já byl do poslední chvíle optimistou.
Zklamáním roku je pro mě LucidLogix Hydra. Přílišná závislost na profilech pro každou
kombinaci grafických akcelerátorů a pro každou hru je pro životaschopnost této zprvu nadějně
vypadají technologie velkou překážkou.

Značení grafických karet. To snad není hloupost, ani zklamání, možná trochu trend, spíš
prostě věc, za kterou by marketingová oddělení AMD i Nvidie zasloužily „vysadiť uprostred
Sahary s dáždnikom“. Na veledílo, které spáchalo AMD, se nedá použít ani přísloví „kdo
jinému jámu kopá, sám do ní padá“. AMD si jámu vykopalo samo pro sebe a bohorovně do ní
nakráčelo, pročež pro ně nemohu mít žádný soucit. Radeony HD 5700, karty pro nižší
mainstream, degradovaly sedmistovkové označení natolik, že Barts byl raději vydán
jako řada HD 6800 (přestože je slabší než Cypress, tedy série HD 5800) a veškeré
nové modely s cenou od šesti tisíc korun výš se musí vtěsnat do řady Radeon HD 6900. Co si
na nás vymyslí příště, Radeon HD 7750 jako nejnižší low-end a HD 7999,9 jako dvoučipovou
vlajkovou loď? 

Zmínil jsem i Nvidii, jejím proviněním je nesystémový, ale o to důležitější přívlastek u
GeForce GTX 460 SE, který označuje zkriplený model s 288 CC.

Matej Koleják: Po akvizícii s AMD mi bolo jasné, že AMD bude chcieť skôr či
neskôr odstrániť značku ATi. Už vtedy mi bolo mierne ľúto ATi, keďže mi bola sympatickejšia
ako AMD. Od akvizície ubehli štyri roky a AMD sa nakoniec odhodlala k tomuto kroku. Vymazala
značku ATi. Podľa mňa to bola hlúposť , lebo značku ATi poznalo viac ľudí ako AMD alebo
Radeon, aj keď prieskum od AMD tvrdil niečo iné. Aj posledný prieskum o ovládačoch iniciovaný
AMD je fail. Inak sa neznalosť základov matematiky ani nedá nazvať. Preznačovanie starých
kariet a zmena značenia nových boli tiež kroky, ktoré sa dajú zaradiť do kategórie hlúposti
roka 2010. Osobne mi je síce táto téma úplne ukradnutá, ale ak niekto kritizoval za tieto
praktiky nVidiu, mal by rovnako kritizovať aj AMD.

Hype, ktorý bol pred vydaním Radeon HD 6900 kariet spôsobil, že po vydaní kariet mala väčšina
buď zmiešané alebo negatívne pocity. Presnejšie, o silnejšom Radeon HD 6970, ktorý nie je
výkonnejší ako GTX 580, ale predovšetkým preto, že má vysokú spotreba a vysokú hlučnosť.
Hovoriť o sklamaní je podľa mňa namieste. Podobne možno hovoriť aj o GeForce GTX 480
grafickej karte od Nvidie. Posledné sklamanie patrí tiež zelenému táboru. Kde je sľúbené CSAA
aplikovateľné na transparentné textúry?

Mobilní hardware

Mobilní hardware

Adam
Vágner:
Byť mám výhrady proti zvolenému modelovému
značení, jehož účelem nemůže být nic jiného než zblbnout zákazníka, potěšily mne mobilní HD
5870 a GTX 460M. Konkrétně především svým výkonem ve full HD rozlišení, které už je pro herní
notebooky standardem. Konečně jsem neměl pocit, že mobilní grafika znamená jen spoustu
kompromisů. Optimus od Nvidie už v této kapitole zmiňují
ostatní. 

Lukáš Fiala: Již jsem zmínil Nvidia Optimus. Řešení spotřeby grafické karty
v nečinnosti jednou pro vždy (tedy alespoň do doby, než Intel překope externí rozhraní svých
IGP v procesorech, pak to Nvidia bude moci vymýšlet nanovo). Škoda jen dvou věcí: za prvé až
donedávna neexistence konkurenceschopných mobilních karet od zeleného týmu a za druhé to, že
nikdo dosud pořádně nezměřil, jakou spotřebu má v nečinnosti Mobility Radeon a jak velký tedy
přínos Optimu je, nebo není.

Lukáš Fiala: …nikdo dosud pořádně nezměřil, jakou spotřebu má v nečinnosti Mobility Radeon a jak velký tedy
přínos Optimu je, nebo není.

Mirek Jahoda: Intel se pomalu učí dělat grafiky. To je zpráva roku a i přes
odpískání Larrabee uživatelé novou HD Graphics v Clarkdale/Arrandale kvitují. Výkon jako
GeForce 9300 (Ion) či AMD 780G v případě výše taktované varianty (běžně o něco nižší, ale to
nevadí), kompatibilita s hrami už také není katastrofální, akcelerace HD videa se dá
rozchodit i s bezplatnými přehrávači – je to prostě velký skok a v lednu tohoto roku by mělo
přijít další zlepšení.

Zabodovala ale i Nvidia s technologií Optimus. Přepínání integrované a diskrétní grafiky
on-the-fly je dovedeno takřka k dokonalosti a notebooky s touto technologií opravdu velice
sympaticky spojují dlouhou výdrž se slušným výkonem pro hry. Dotažené provedení je někdy
důležitější než bůhvíjak převratný nápad.

David Ježek: Trochu deprese musí jímat každého, kdo by chtěl netbook se
slušným GPU pro hardwarově akcelerované 1080p/x264/mkv video a současně slušně výkonný
procesor pro běžné věci. GPU by zde bylo, a sice Nvidia ION (jedno která generace), ale
typicky je párováno s pomalými Atomy, které jsou cokoli jiného, jen ne použitelné procesory
pro dnešní dobu Webu 2.0 a požadavků na desktop. Ne vše lze přesunout na GPU a tam kde to
nejde, nebo ještě není uděláno, jsou netbooky s Atomy opravdu nepoužitelné. S velkou nadějí
tak hledím k netbookům s AMD Fusion, ostatně ještě v listopadu stihla AMD začít s vydáváním
open-source ovladačů pro APU, takže z tohoto hlediska snad bude vše v pořádku.

Peter Hucík: Trend zameriavania sa na šetrenie spotreby energie nie je
výmyslom tohto roka, ale práve tento rok ma konečne osobne zasiahol – dostal sa mi do rúk na
dlhodobý test notebook Dell Latitude E6410. Vďaka kombinácii dvoch faktorov, SSD a 32nm
Arrandale procesora, sa jeho výdrž na batériu šplhá na neuveriteľné časy. Pritom ide o model
s najvýkonnejším štvorjadrom! A keď si predstavím kam posunie výdrže Sandy Bridge… vidím to
na skorý upgrade.

Jirka Souček: Mobilní segment je trochu mimo můj záběr, takže se nebudu
pouštět na tenký led. Fusion (taktéž zpožděné) se předvede v příštím roce. Jsem ale zvědavý,
kdy se dostane PowerTune do notebooků. Možnost omezit maximální spotřebu a prodloužit si
životnost baterie by mohla být pro některé uživatelů zajímavá.

GPGPU a procesory

GPGPU a procesory

Peter Hucík: GPGPU z hľadiska domáceho používateľa stagnuje. Je pekné, že v
oblasti HPC sa presadzuje, viď aktuálny zoznam
najsilnejších superpočítačov sveta
, kde nájdete NVIDIA GPU v troch z TOP 4 počítačov.
Doma síce máme v PC podobné čipy, ale ich výkon má väčšinou len herné využitie.

Jirka Souček: VLIW-4 Caymanu je asi největší letošní změna hardwaru cílená
na GPGPU segment a MLAA anti-aliasing myslím jako praktická GPGPU implementace oslovila
nejvíc uživatelů.

Jen ta vlna aplikací a rozhraní pro kompresi a úpravu videa se nějak nehrne. A možná už ani
nepohrne. Doby, kdy každý druhý uživatel používal televizní kartu s analogovým tunerem, nebo
ripoval (zálohoval) DVD do DivXu už jsou dávno pryč. Pro to zbývající minimum už tak nějak
výkon současných ≥4jádrových procesorů stačí…

S procesory je zatím situace vlažná – opět se dá čekat oživení v příštím roce. Fusion, Sandy
Bridge, Bulldozer… 

Matej Koleják: Obaja výrobcovia GPUs znovu takpovediac investovali s novými
jadrami (Fermi, Cayman) do oblasti GPGPU. Žiaľ nejaký väčší pokrok pre domácich užívateľov sa
napriek tomu ani tento rok neuskutočnil. Platí to čo minulý rok. Najpopulárnejšia GPGPU
aplikácia je Folding@Home a ak beriete štiepenie naozaj seriózne, GeForce karte sa
nevyhnete. 

David Ježek: Uběhl další rok, ve kterém se na GPGPU využití v běžných uživatelských
programech prakticky nic významného nezměnilo. Je to škoda, železo zde je a otevřený
multiplatformní standard (OpenCL) podporovaný řadou výrobců také, ale aplikace nikde. Snad
tedy letos (a sám vím, jak naivně už to zní), zlomit by to mohl právě nástup APU a možnosti
vykonávat OpenCL kód na ARM architektuře s poslední generací ARM GPU.

Lukáš Fiala: Tak se Intelu a AMD konečně podařilo dočista vyštípat Nvidii z
trhu čipsetů. A já si tak říkám, dokážou grafické akcelerátory integrované v procesorech
poskytnout takovou přidanou hodnotu, aby vyvážily odchod schopného hráče z trhu?

Mirek Jahoda: GPGPU opravdu prorůstá do všemožných aplikací, ale děje se tak
pomaleji, než bych čekal. Napomenutí za rychlost se týká hlavně OpenCL, ale dnes už bych
obecně čekal více než pár GPU video transkodérů, první renderery a pár dalších vlaštovek.
Také rozvoj fyzikálních simulací skrze GPU (nejen) pro herní enginy se mi nejeví jako
dostatečně kvapný.

Adam Vágner: Snad jen trvání mírné skepse
z toho, že u běžně používaných aplikací není ani nadále žádná výrazná změna k lepšímu znát.
Navzdory tomu, s jakou urputností někteří tlačili názor, že je na vině Nvidia s proprietární
CUDA, kterou nikdo nechce, a že nás spasí až OpenCL, se zatím nic převratného neudálo. Přitom
je spousta aplikací, kde se GPGPU výpočty dají využít a kde by jejich přínos byl znát. Třeba
to ale chce jen podstatně víc času.

Operační systémy, software, softwarové technologie

Operační systémy, software, softwarové technologie

Lukáš Fiala: V kapitole hloupostí roku už jsem se rozepsal více, než by bylo
zdrávo, tak si na téma GPU PhysX vyleju srdíčko tady. To není hloupost roku, to je průšvih
desetiletí. Za poslední asi tři roky se rozšíření nehlo ani tam, ani zpátky, a něco mi
zkrátka říká, že prostředky, které Nvidia do PhysXu nalila, se jí jen tak nevrátí.

Peter Hucík: Takmer som túto časť nechal prázdnu, no našťastie mi na
poslednú chvíľu pred očami zasvietil počin Epic Games: vydanie Unreal Development Kit pre
verejnosť zdarma. UDK je, pokiaľ to neviete, mimoriadne mocný nástroj, momentálne možno
najkomplexnejší a k dokonalosti najbližší nástroj pre herných vývojárov. A teraz si ho môžete
nainštalovať aj vy a skúsiť svoje šťastie s tvorbou voľne šíriteľných hier. A ak budete mať
pocit, že vaše pokusy sú možno komerčne schopné hry? Stačí kúpiť od Epicu licenciu za
smiešnych 99 USD a až po zarobení vašich prvých 5,000 USD začnete splácať nie príliš veľké
percentá zo zisku. Sympatický obchodný model.

Matej Koleják: Miernym prekvapením je pre mňa Chrome od Google, ktorý sa
stal víťazom 2010 spomedzi prehliadavačov internetových stránok, lebo získal percentuálne
najväčší prírastok užívateľov. Priznávam sa, aj ja ho mám nainštalovaný, ale používam ho len
zriedkavo. Vtedy ak ide o rýchlosť. Oveľa častejšie používam Operu. Tá je už dostupná vo
finálnej verzii 11, pričom priniesla viaceré vylepšenia. Aby som vymenoval aspoň dve výrazné:
Plug-ins a tabstacking. Chýba mi ešte GPU urýchľovanie. Interne sa na ňom pracuje, tak
uvidíme kedy sa dostane aj do nejakej šíriteľnej verzii.

Po 3D bolo tento rok asi druhé najpoužívanejšie slovo teselácia. Padlo naozaj často. Najmä
Nvidia ho pretlačovala, keďže ich „Fermi“ GeForce GTX 400 grafické karty sú stavané pre
teseláciu. A tak ako to bolo v hrách s HDR, je to teraz s teseláciou. Aby ju každý videl, je
používaná až prehnane. Pritom nie je teselácia všeliek a aj miernejšie použitie nie je na
škodu. Pri masívnom použití však spôsobí jednoducho problémy – roztiahnuté textúry v Unigine
Heaven alebo Metro 2033 nevyzerajú vôbec dobre. Teselácia, áno, super, ale s rozumom prosím.

Matej Koleják: Miernym prekvapením je pre mňa Chrome od Google

Matej Fendek: Tu budem stručný, medzi OS ma zaujalo Lubuntu, čo je LXDE
varianta Ubuntu, určená pre staré a pomalé stroje, na ktorých už plnotučné Ubuntu nebehá
dostatočne rýchlo. Moje verné Pentium 3 na 1 GHz ďakuje. Ad ostatný software, dovolím si
upozorniť všetkých milovníkov DOSových klasík, že tento rok vyšiel natívny win32/64 port System Shocka, takže sa
konečne môžete znova prebehnúť po Citadel Station bez ohľadu na to, akú verziu Windows
používate.

David Ježek: Co se týče operačních systémů, tak z mého pohledu stojí za řeč
hlavně poslední dvě verze Ubuntu, které se stále zlepšuje. Trochu se obávám o osud
francouzské Mandrivy, uvidíme, jak to s ní dopadne. Z hlediska podpory videa je zde konečně
bezproblémová hardwarová akcelerace na ATI i Nvidia kartách pod Windows, pod Linuxem mám
ověřenu pouze Nvidii přes VDPAU, ATI je ale také prý na dobré cestě.

Těsně na konci předminulého roku uvedená Bibble 5 Pro následovaná letošní verzí 5.1 a 5.2 zdá
se stále neřeší často podivně vypadající unsharp masking, to je pro mě zklamání, o programu
jsem uvažoval, ale dokud toto nebude vyřešeno, smůla. Do čeho jsem nakonec zainvestoval, byl
VueScan, kterýžto je pro skenování negativů podstatně komfortnější a lepší volbou než (v mém
případě) Epson Scan či iscan.

Článek/interview/web roku

Článek/interview/web roku  

David Ježek: Protože kolegové z letoška určitě vypíchnou jisté dva články,
nebudu zde psát zbytečnou duplicitu, takže opět skončím u dokumentu. Letos vybírám výborný
dokument “Get
Lamp” Jasona Scotta
, který se podrobně zabývá někdejším fenoménem textových her, tedy i
firmami jako Infocom se sérií Zork. Vřele doporučuji i proto, že si film můžete volně
stáhnout na internetu a autor dokumentu sám upozornil “piráty” jež jej DVDripnuli, že to
udělali špatně a jak to mají napravit, přestože dokument prodává na DVD za 40 USD. Však také
součástí DVDrip releasu je doporučení dokument zakoupit, protože tím nesypete žádné peníze
MPAA a podobným pijavicím, nýbrž pouze přímo Jasonovi.

Peter Hucík: Na túto sekciu som tentoraz skvele pripravený výbornými
článkami. Aj keď stále hrozí možnosť, že sa budem opakovať po svojich kolegoch, ich príspevky
som totiž preventívne pred písaním toho svojho nečítal, aby som sa podvedome nenechal
ovplyvniť názormi najväčších mysliteľov v CZ/SK médiách. Zdá sa, že tentoraz mám jeden link
pre každý bod v nadpise tejto témy.

Príbeh jedného grafického čipu z pera (ehm, klávesnice) možno najvplyvnejšieho amerického IT
žurnalistu. Poskytne čitateľom jedinečný pohľad na myšlienkové pochody pri dizajnovaní čipu a
rozhodovaní o jeho budúcich parametroch. Silne odporúčam!

Pre hráčov pamätníkov má John Romero štatút takmer poloboha. Alebo skôr mával, pred vydaním
Daikatany 😉 V dvojdielnom (nezabudnite na part II) interview sa dozviete ako začínal, koľko
týždňov kedysi trval herný vývoj, na ktorom smetisku vyhrabal Johna Carmacka, aj čo to
vlastne viedlo k tej strašnej Daikatane.

Escapist, skvelý online magazín o videohrách, linkujem kvôli jeho sekcii Zero Punctuation.
Každú stredu tu nájdete jednu novú videorecenziu, ktorej 5-minútový formát natlačený
informáciami a silne nekorektným humorom zrejme nesadne každému. Hlavne pokiaľ naozaj
pokročilo nerozumie anglicky.

Peter Hucík: Príbeh jedného grafického čipu poskytne čitateľom jedinečný pohľad na myšlienkové pochody pri dizajnovaní čipu…

Jirka Souček: Pro mě je to post roku, či spíš série postů: konkrétně od
člena Beyond3D “Psycho”, který pomocí vlastní utility dokázal, že Radeony HD 6000 používají
zcela korektní anizotropní filtraci se správnými mipmapami a správným počtem vzorků.

Tento závěr beru jako tečku za snahami jisté skupiny osob vyvolat v uživatelích pocit o
cheatování s anizotropní filtrací ze strany AMD.

Lukáš Fiala: Letos bych zde rád vypíchl dva články. Prvním je výpravné
veledílo Ananda Lal Shimpiho o zrodu grafického jádra Cypress, „The RV870 Story: AMD Showing up to the
Fight“
.

Druhým je text poněkud techničtějšího rázu. David Kanter se podíval na zoubek CPU verzi
rozhraní PhysX a objevil kostlivce ve skříni v podobě velice neefektivně napsaného kódu.
Těžko říct, zdali je to dílo Nvidie, nebo zdali kalifornská společnost pořídila skříň i s
kostlivcem už s odkoupením Ageiy. Ale není to vlastně jedno? „PhysX87: Software Deficiency“.

Matej Fendek: Najzaujímavejší článok, na ktorý som tento rok narazil, je
Analýza PhysX (PhysX87: Software Deficiency), autor je David Kanter –
niektorí z vás ho možno poznajú pod nickom Timeslip, je tvorcom mnohých špeciálnych patchov
pre staršie hry, napríklad implementácie HDR na SM2.0 grafikách pre Oblivion, a aj pôvodný
developer ddfixu, čo je patch pre hry bežiace na Dark Engine (Thief, System Shock2)
pridávajúci full 32bit rendering a riešiaci problém s chýbajúcou podporou Direct3D6 na
DirectX10+ grafických kartách (ako zaujímavosť uvediem, že mal v pláne vytvoriť aj
DirectX3-8.1 to DirectX9 wrapper, čo by umožnilo spustiť akúkoľvek starú DirectX hru pod
Windows7, ale nakoniec musel vývoj zastaviť, dúfajme že iba dočasne). Nájdete tam všetko o
PhysX, vrátane histórie, testov, a vysvetlenia prečo veľká časť pc sveta reaguje pri
spomenutí tejto technológie úškľabkom (prípadne vztýčeným prostredníkom). Ak vládnete
angličtinou, určite si to prebehnite.

Mirek Jahoda: Jmenuji zde Heise online či c’t, abych mohl odbočit. V
Mnichově jsem mluvil s jedním redaktorem z c’t a nestačil jsem se divit. Redakce údajně čítá
asi sedmdesát redaktorů a samozřejmě další nutné lidi kolem. Ani si nezkouším vzpomenout na
všechny IT redaktory v ČR i na Slovensku, abych se nelekl, že to dohromady je dost možná
méně. Dalším šokem byl například vyhrazený člověk jen na kalibraci měřících přístrojů.
Zatímco v ČR ti, co mají základní hlukoměr, osciloskop a pár dalších měřáků, si myslí,
bůhvíjak jsou na tom dobře, německé c’t bez zkalibrovaných drahých přístrojů a speciálních
komor raději nedá ani ránu. A mají k tomu prý i velmi pragmatický důvod: žaloba za
poškozující recenzi od v testu špatně dopadnuvší společnosti se už několikrát konala. Jak by
asi dopadla některá naše média se svým přístupem na tak sledovaném trhu, kde se pro právníky
nechodí daleko?

Matej Koleják: Tento?

Výhled do příštího roku

Výhled do příštího roku 

David Ježek: Mezi grafikami nepočítám, že přijde něco co by mě osobně
uchvátilo. Ano, možná zde bude nová generace, možná přijde 28nm výroba, možná přijde Kepler a
HD 7000, ale segment, který osobně mám rád (lowendovky s minimální spotřebou) se přesouvá do
APU. Do AMD Fusion vkládám opravdu velké naděje a můj tip je, že příští rok bude rokem APU, a
to jak u AMD, tak u Intelu..

V úložištích doufám, že výrobci přestanou držet tu směšnou cenovou nadřazenost 3TB disků a
uvedou i 4 a 5TB za rozumné ceny. Jeden kousek by se mi určitě hodil. Pokud bude trh
zasaturován velkým množstvím LCD s panely cPVA/eIPS, které ponesou LED podsvícení a DP vstup,
budu také velmi rád a také bych velmi ocenil návrat panelu s rozlišením 2048 × 1152, který v
TN podobě Samsung používal u jednoho displeje, ale z trhu zdá se pomalu zmizel. Vůbec by bylo
hezké jít (v rozumné cenové relaci) s rozlišením o něco výše než 1920 × 1200, kde je mi občas
poněkud těsno (a druhé LCD si na stůl dávat nechci). Na druhou stranu by bylo více než
žádoucí, aby se výrobci i u levných monitorů trochu více zaměřili na podání černé a
rovnoměrnost podsvícení.

Na softwarovém poli nás čeká pár zajímavých věcí. Prvně je to X.Org vs. Wayland, kde víří
vody Ubuntu, dalším ne přímo souvisejícím bude Gnome Shell. Jak to bude s WebM/WebP, potažmo
HTML5 videem, na to odpoví možná částečně i Opera 11 a Firefox 4, v Internet Explorer 9
vkládám nulové naděje, pokud bude mít stejně otravné ovládání jako poslední verze.

Když zabrousím mimo počítače, pak jsem zvědav na nové generace chytrých krabiček typu Asus
O!Play, WD TV či Popcorn Hour – rád bych viděl nějakou “ultimátní”, která pojme 5TB disk, BD
mechaniku a přehraje opravdu vše včetně VP8 a x264 s různými obskurními nastaveními a
pochopitelně MVC.

Lukáš Fiala: Příští rok bude přelomový hlavně v oblasti procesorů. Těšíme se
na Intel Sandy Bridge a AMD Bulldozer & Bobcat, možná přijde i dvoujádrové VIA Nano.
Těšíme se také na rozhraní Light Peak, naopak už se netěšíme na Larrabee, jejíž „civilní“
varianta nakonec vydána nebude.

Jirka Souček: Grafika bude kompletně záležet na stavu 28nm výrobního
procesu. Proslýchá se cosi o dalším zpoždění… dokud nebude 28nm proces použitelný, nelze
čekat uvedení nových čipů, maximálně nemastných-neslaných derivátů současných architektur.

Peter Hucík: Budúci rok to bude hukot na procesorovom bojovom poli: AMD
vyšle svoj buldozér proti pieskovému mostíku Intelu 🙂 Architektúry Bulldozer aj Sandy Bridge
sú mimoriadne sľubné, vlastne v čase písania tohto príspevku už viem nakoľko sa podarila
novinka Intelu a naznačím len, že AMD sa bude musieť poriadne obracať. Minimálne z hľadiska
práce s videom, kde technológia Intel Quick Sync predvádza doslova zázraky. Aj AMD však má v
tejto oblasti isté eso v rukáve, tak sa nechajme prekvapiť.

Matej Fendek: Som zvedavý na APU od AMD, a keďže Intel na tomto poli plyn už
pridal, pravdepodobne z toho bude zaujímavý súboj, ktorý sa môže skončiť napríklad úplným
vymiznutím dedikovaných lowendových grafických kariet. Na budúci rok má vyjsť aj Duke Nukem
Forever, tak dúfam že tentokrát to konečne bude naozaj.. A keby som mal vysloviť nejaké
osobné želanie, tak by som si prial, aby si niektorý výrobca Eyefinity certified IPS/cPVA LCD
panelov uvedomil, že pre hranie na troch monitoroch je pomer strán 4:3 oveľa, oveľa vhodnejší
(mám vyskúšané 3x 1600×1200, je to proste paráda), veľa šancí tomu ale nedávam… Človek asi
nemôže mať všetko.

Matej Koleják: Už existuje ovládač, ktorý mierne vylepšuje shimmering s AI
nastaveným na Q na AMD Radeon HD 6000 grafických kartách. Zatiaľ ale nie je voľne dostupný.
Preto verím, že v blízkej budúcnosti sa dočkám AF na Radeon kartách, ktoré bude kvalitatívne
rovnaké ako HQ AF na GeForce. Snáď nebudem musieť dlho čakať a AMD mi splní toto želanie už s
ďalšou generáciou kariet.

Najprv nás ale očakáva v januári súboj dvojčipových „monštier“ od AMD a Nvidia. Či si takúto
grafiku budete musieť kúpiť pre Crysis 2, ktorý sa má objaviť v marci je otázne. Ak sa
uskromníte, určite vystačí aj nejaká jednočipová high-end grafická karta. Ďalší súboj bude
nasledovať neskôr v roku 2011. Kto vyrobí ako prvý 28nm GPU? Väčšina sa prikláňa k AMD. Tá
ale má v pláne zmeniť výrobcu svojich GPUs z doterajšieho TSMC na GlobalFounderies. Bude to
teda ešte zaujímavé. Možno bude tento krát rýchlejšia Nvidia.

Mirek Jahoda: Cayman a odvozeniny díky vylepšovaným ovladačům, nebo „Fermi
reloaded“ díky vybrušování hardwaru? To bude otázka u souboje o hráče alespoň v první půli
roku 2011, masy budou možná zvědavy na to, jestli si nová generace HD Graphics v Sandy Bridge
troufne už na víc než World of Warcraft a Sims.

Adam Vágner: Děsím se toho,
že by mohly grafiky ještě po celý rok 2011 trčet na 40nm procesu. Taky bych rád, aby se zase
trochu pohnuly ceny procesorů. Bojím se ale, že od AMD zázraky čekat nemůžeme a ceny
výkonnějších modelů od Intelu se kvůli tomu budou držet pořád vysoko.

Zdroje ilustrací: Thinkstock, Sapphire

Ohodnoťte tento článek!