Wolfdale na 4,6 GHz se vzduchem!

0

Zatímco my v ČR jsme mohli otestovat zatím jen superdrahé 45nm čtyřjádro Core 2 Extreme QX9650, v zahraničí se povedlo overclockerovi s přezdívkou Metro získat už zřejmě cenově mnohem dostupnější Core 2 Duo E8400. Jedná se o dvoujádrový procesor vyráběný 45nm technologií (kódové označení Wolfdale).

Od současných Core 2 Duo se procesor liší nejen pokročilejším výrobním procesem, ale také větší (6 oproti 4 MB u Conroe) a vícecestnou cache. Hlavním lákadlem ale zůstane 45nm výroba, díky které by mělo jít procesory ještě lépe přetaktovat.

Prvním důkazem je právě Core 2 Duo E8400 overclockera Metro: po zvýšení napětí na 1,675 V se mu podařilo stabilně provozovat FSB 550 MHz, což při násobiči 9 (jaká škoda, že směrem nahoru uzamčeným) znamenalo 4,4 GHz. Tuto frekvenci a napětí bylo možné chladit vzduchovým chladičem (Tuniq Tower 120). Jen pro pořádek, originálním taktem procesoru jsou 3 GHz (9× 333 MHz).

 

79 411 bodů v 3DMark2001 SE, který se mimochodem stává čím dál lepším testem procesoru, s GeForce 8800 GT (přetaktovaná na 800/1 900/2 060 MHz, jádro/SP/paměti efektivně) je slibný začátek. Pro taktování byla použita základní deska Asus P5K3 Deluxe a v ní osazeny paměti DDR3 na 1 600 MHz efektivně s časováním 8-8-8-24-2T.

Aktualizace: Metro se dostal už na 4,6 GHz (520 MHz FSB, 1,700 V) a procesor na této frekvenci spočítal Super PI 1M za 9,9 s, 2M pak za 23,9 s. Průkazné screenshoty najdete tady.

Zdroj: ChileHardware

 

Wolfdale na 4,6 GHz se vzduchem!

Ohodnoťte tento článek!

1 komentář

  1. Zaciatok to bol slaby. Napriek tomu, hardwarovo podporena fyzika v hrach ma buducnost. V najblizsom case sa rozhodne o tom, ci to bude formou samostatnej pridavnej karty, cipu na zakladnej doske, cipu na grafickej krate (k tomu sa priklanam z hladiska vymeny potencialne obrovskeho mnozstva informacii medzi PPU a GPU) alebo formou specializovaneho jadra priamo na cipe multijadroveho CPU buducnosti (nieco na sposob IBM Cell). Prinosy budu v efektoch obrovske a to najma: 1 – realisticke vlnenie odevov – prida velmi vela na vnimani realistickosti hry, 2 – realisticke vlnenie i najdrobnejsej vegetacie vo vetre. 3-realisticke deformacie a pohyby kvapaliny – postava sa vynori z vody a ta znej steka presne podla zakonov fyziky.

    Fyzika tuhych telies je celkom dobre zvladnutelna aj cez dnesne CPU. Pokial je tuhych telies viac nez staci CPU spocitat, je to obvykle aj nad moznosti ludskeho vnimania realistickosti fyziky takeho poctu telies.
    Tu teda prinos PPU nevidim. Z uvedenych bodov je zrejme, ze ide hlavne o prezentacnu fyziku, ktora by sa dala vykonavat aj cez dostatocne vykonne geometry ci vertex shadery modernych kariet. Ale pocitanim cez PPU sa moze aj tato prezentacna fyzika stat sucastou hernej fyziky.