Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: návod

0

Engine, co doporučuje výrobce

Už intro hry vyrenderované pomocí samotného herního enginu dává tušit, že Zaklínač bude v mnoha ohledech grafická pastva pro oči. Zaklínač, ač vyvinut CD Projektem (Red Team), používá engine Aurora 2007 od Bioware a Sapkowského svět na vás skutečně dýchá neopakovatelnou atmosférou.

Aurora engine 2007 trochu neobvykle hojně používáná importovaných objektů a lightmaps pro stíny z 3ds max a nemůže tak na něj napasovat typické výkony hardwaru z jiných her. Objektů z 3ds max podobně často využíval snad jen engine her Prince of Persia: Sands of Time (a následující díly série).

Kromě enginu od Bioware (autoři Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of The Old Republic a dalších) a 3ds max Zaklínač využívá RenderWare a SpeedTree. RenderWare je svým způsobem také herní engine, ale pracuje o úroveň níže. Přesněji řečeno je to middleware, tedy téměř spíše API než herní engine, a zjednodušuje vývoj her pro Windows, Mac OS a mnoho herních konzolí.

Jednu dobu byl také nazýván DirectX pro PlayStation 2, od té doby jej ale použilo už stovky her pro všechny platformy. SpeedTree začal jako zajímavý projekt pro zobrazení stovek a tisíců vysoce kvalitních stromů v reálném čase. Stromy jsou 3D, tedy už žádné bitmapy (sprites), přesto je dnešní hardware zvládá vykreslit. SpeedTree je už použit také ve vícero hrách.

Měkké stíny, HDR světlo, detailní textury – grafická stránka Zaklínače se povedla

Než začneme vlastními testy přicházet na to, jak a co nastavit, podívejme se, co o hardwarové konfiguraci pro Zaklínače říká sám výrobce:

Minimální systémové požadavky
Operační systém Windows XP Service Pack 2, Vista (+ aktualizace)
Procesor Intel Pentium 4 2.4 GHz nebo AMD Athlon 64 2800+
RAM 1024 MB RAM pro Windows XP / 1536 MB pro Windows Vista
Grafika 128MB nebo silnější grafická karta s podporou DirectX9 Vertex Shader/ Pixel Shader 2.0 (NVIDIA GeForce 6600 nebo ATI Radeon 9800 nebo lepší)
Místo na disku 8,5 GB dostupného místa na disku
Zvuk DirectX 9.0c kompatibilní zvuková karta plus reproduktory nebo sluchátka
DVD DVD mechanika
Doporučené systémové požadavky
Operační systém Windows XP Service Pack 2, Vista (+ aktualizace)
Procesor Intel Core 2 Duo (dvojjádro) nebo ekvivalentní procesor AMD X2 nebo lepší
RAM 2048 MB RAM
Grafika 256MB nebo silnější grafická karta s podporou DirectX9 Vertex Shader/ Pixel Shader 2.0 (NVIDIA 7900 nebo rychlejší s 512 MB paměti)
Místo na disku 8,5 GB dostupného místa na disku
Zvuk DirectX 9.0c kompatibilní zvuková karta plus reproduktory nebo sluchátka
DVD DVD mechanika

Reklama

Doporučené nastavení vs. grafické karty: 1) U následujících grafických karet byste měli hrát v rozlišení 800×600 s nízkým nastavením detailů: Série ATI RADEON 9800, série ATI RADEON X700, série ATI RADEON X1300/X1550, série NVIDIA GeForce 6600 GT, NVIDIA GeForce 6600
2) U následujících grafických karet byste měli hrát v rozlišení 1024×768 se středním nastavením detailů: ATI RADEON X800 PRO, ATI RADEON X850 XT, série ATI RADEON X1600, série ATI RADEON X1800, série ATI RADEON X1950 Pro, ATI RADEON HD 2600 XT, NVIDIA GeForce 7800 GS, série NVIDIA GeForce 6800, NVIDIA GeForce 6800 GT, NVIDIA GeForce 7600 GT, NVIDIA GeForce 7800 GS, NVIDIA GeForce 8600 GT
3) U následujících grafických karet byste měli hrát v rozlišení 1024×768 s vysokým nastavením detailů: ATI RADEON X1950 XTX, ATI RADEON HD 2900 XT, NVIDIA GeForce 7800 GTX, NVIDIA GeForce 7950 GX2, NVIDIA GeForce 8800 GTS, NVIDIA GeForce 8800 GTX
Tyto fakta výrobce zatím uvádí mezi problémy:
V současné době hra nepodporuje tyto grafické karty: S3 Colt, S3 S27, S3 S8
Tyto procesory nejsou pro hru dost rychlé: AMD řady Duron, AMD Athlon XP 2400+ až 3200+, AMD Sempron 2400+ až 2800+, INTEL řady Celeron.

Ve třech výkonnostních kategoriích je ledasco jinak, než byste čekali. Pokud se vám také nezdá, že Radeon X1800 XT nebo X1950 Pro by měl být o kategorii níže než GeForce 7800 GTX a že celkově si zahrajete jen v 1 024 × 768 px (nebo dokonce jen v 800 × 600), přeskočte o více než stranu dále a podívejte se, jak si rozšířené grafiky z poslední doby v Zaklínači vedou.

Efekty s DOF (Depth of Field – hloubka ostrosti) jsou pěkně využívány ve všech in-game videosekvencích

Testovací sestava

Procesor AMD Athlon 64 X2 @ 2,25 GHz (Manchester)
Základní deska Asus A8R32-MVP Deluxe
Čipová sada ATI CrossFire Xpress 3200 (RD580) + Uli M1575
Zvuková karta Creative Labs Audigy
Pevný disk Western Digital Caviar SE16, 750 GB (WD7500AAKS)
Paměť 2× 1 GB Corsair DDR450, 2-2-2-5, 1T
Zdroj Corsair HX620w
Grafické karty ATI Radeon X1600 XT, 256 MB GDDR3, 590/1 580 MHz, 128-bit
Sapphire Radeon HD 2600 Pro, 256 MB GDDR3, 700/1 400 MHz, 128-bit
ATI Radeon X1800 GTO, 256 MB GDDR3, 500/1 000 MHz, 256-bit
Gigabyte Radeon X1950 Pro, 256 MB GDDR3, 575/1 380 MHz, 256-bit
ATI Radeon HD 2900 XT, 512 MB GDDR3, 740/1 625 MHz, 512-bit
Leadtek GeForce 7600 GT, 256 MB GDDR3, 560/1 400 MHz, 128-bit
Asus GeForce 8600 GTS, 256 MB GDDR3, 700/2 000 MHz, 128-bit
Nvidia GeForce 8800 GT, 512 MB GDDR3, 600/1 800 MHz, 256-bit
Operační systém Windows XP Professional, 32-bit
Ovladače ATI Catalyst 7.10 WHQL
Nvidia ForceWare 169.02 WHQL pro 8800 GT
Nvidia ForceWare 163.75 WHQL

Anizotropní filtrování, ovladače

Filtrování textur

Co je to vlastně filtrování textur a k čemu se používá? Vzpomínáte si ještě na hry jako Doom či Wolfenstein? Stěny i jiné objekty vypadaly docela hezky, pokud jste od nich byli dostatečně daleko a ještě ve správném úhlu. Ve všech jiných případech jste viděli buď obrovské nehezké shluky pixelů (zblízka), moiré, zubaté přechody (z úhlu) atp. K tomu všemu byly postupně v 3D herní grafice vyvinuty techniky jako bilineární, trilineární a anizotropní filtrování, MIP-mapping nebo LOD systém.

V ovladačích Nvidia máte celkem čtyři možnosti nastavení kvality filtrování textur, přičemž jako implicitní je zvolena druhá nejlepší. V ovladačích ATI byly tyto možnosti také čtyři a také byla zvolena druhá nejkvalitnější, ale u Radeonů HD 2×00 už ATI implicitně volí nejkvalitnější filtrování.

Implicitní nastavení filtrování textur v ovladačích obou výrobců

Jak se tedy kvalita filtrování textur projevuje na výkonu a obrazu (příklad je na GeForce 8800 GT ve 1 280 × 960 px)?

Pokud se vám zdá, že na příkladu nevidíte žádné rozdíly kromě změn počasí, máte pravdu. Jsou jen mikroskopické, ale to neplatí u všech her a hlavně to neplatí při pohybu postavy! Při čemkoli jiném než High Quality před sebou na rovné zemi s pravidelnější texturou stále vidíte podivně zpracovaných textur, který bystré oko dost ruší.

Verdikt: Nemáte-li zastaralou nebo úplně lacinější grafickou kartu, vybírejte jen mezi nejkvalitnějšími nastaveními. Výkonná nastavení jsou ve Zaklínačovi díky trochu netradiční práci enginu s texturami sice také použitelná a mohou slabýmkartám přidat i osminu výkonu navíc, ale mimo tuto hru vám je silně nedoporučuji.

Anizotropní filtrování

Anizotropní filtrování je nejdokonalejší v současné době na grafických kartách dostupnou metodou filtrování textur a už dle názvu je jasné, že bude mít co do činění s úhly (slovo znamená opak izotropního). Co nejjednodušeji řečeno: zapnuté AF poznáte někdy i na vzhledu bližších textur (lepší ostrost, méně nepřesností), ale především na vzhledu textur vzdálených, na opakovaných obrazcích (podlahy, stěny z cihel apod.) a na stěnách, jež jsou k vám v úhlech, kde si neporadí trilineární filtrování.


Verdikt: Ponechme stranou, že jsou obě karty limitovány procesorem. Obecně totiž platí, že dnešní středně výkonné grafiky si mohou až na výjimku velmi vysokých rozlišení anizotropní filtrování dovolit. Největší přínos zaznamenáte do 4× AF, poté už není nárůst kvality tak markantní. Snažte se tedy i se slabší grafikou mít alespoň AF 4× zapnuto.

Anti-aliasing

Anti-aliasing

Anti-aliasing je mezi lidmi nazýván také vyhlazováním hran. A i když tento termín není přesný a je zúžením původního významu, pro naše účely zatím postačí. Zaklínač je trochu netypická hra: vyhlazování hran až tak moc nepotřebuje, není tam mnoho objektů, jejichž hrany by vykazovaly rušivé zuby.

Verdikt: Všechny grafiky střední třídy alespoň 2× anti-alising zvládnou při nevelké ztrátě na rychlosti a zároveň tento režim stačí pro vyhlazení těch nejvíce viditelných „zubatostí“. V Zaklínačovi si však ve vyšších rozlišeních vystačíte i bez anti-aliasingu, alespoň dvojnásobné vyhlazování hran je naopak nutností v nízkých rozlišeních jako 1 024 × 768 px.

Anti-aliasing průhledných textur

Na textury s průhledností (transparency; používá se například pro pletivo plotů, listy stromů, někdy trávu) běžný anti-aliasing (metoda multi-sampling) nestačí. Řešením by byl celoobrazovkový anti-aliasing (například metoda super-sampling) to by však pro dnešní dostupný hardware znamenalo příliš velkou zátěž. Proto jak ATI, tak Nvidia vyvinuly adaptivní metody, které nějaké to odstranění aliasu aplikují i na tyto průhledné textury.

ATI mu v ovladačích říká adaptivní anti-aliasing (Adaptive AA), Nvidia jej nazývá anti-aliasingem průhlednosti (Transparency AA). Obě firmy nabízejí jeden rychlý a ne tak účinný) režim (Performance u ATI, Transparency Multi-Sampling u Nvidie) a jeden náročnější, zato velmi hezky fungující (Quality u ATI, Transparency Super-Sampling u Nvidia)

Verdikt: Vyhlazování průhledných textur je tam, kde jej poznáte (většinou oblasti s mnoha listy stromů), velmi náročné a můžete si je dovolit jen s nejvýkonnějšími grafickými kartami.

Rozlišení, vliv procesoru a pamětí

Rozlišení

Rozlišení je jedním z klíčových atributů ovlivňující celkový vzhled hry. Zároveň má až na výjimky, kdy jste limitování něčím jiným než grafickou kartou, velký vliv na výkon.

Pokud si myslíte, že by křivka v tomto grafu mohla být daleko strmější, máte pravdu. Pokud si naopak myslíte, že by měla být skoro rovná, máte pravdu taky. Naprosto totiž záleží na výběru lokace, kombinaci procesoru a grafické karty a tom, zda je zbytek nastavení zrovna náročný na grafickou kartu. To, co vidíte je taková kombinace průměrného procesoru, průměrné karty a průměrně náročného nastavení. Kdybychom to samé provedli se silnější grafickou kartou, bude křivka téměř rovná. Pokud naopak se slabší grafikou a silným procesorem, bude křivka velmi strmá a rozlišení bude hrát velkou roli ve hře zvané výkon.

Vliv taktu procesoru a rychlosti paměti

První měření v grafu níže (vlevo) bylo provedeno s nejrychlejším nastavení procesoru i pamětí. Pro měření uprostřed jsem snížil frekvenci procesoru o zhruba osminu a takt i časování pamětí ponechal. V posledním měření jsem zvýšil i časování pamětí (zpomalil je) a nastavil jejich takt také o osminu níže.

Při měření v lokaci prvního hradu, kde je mnoho nepřátel, se ukazuje, že jak GeForce 8800 GT, tak i Radeon X1950 Pro jsou velmi závislé na výkonu procesoru a propustnosti paměti (toho, že je Radeon X1950 Pro výkonnější než GeForce 8800 GT si nevšímejte, ve většině hry tomu tak samozřejmě není). Procenta snížení fps takřka kopírují procenta snížení frekvence, v případě GeForce 8800 GT hraje propustnost pamětí (kombinace jejich taktu a časování) dokonce ještě větší roli než procesor.

EAX

Co se týče zvukových efektů EAX, je doporučení jednoduché: máte-li kartu, jež EAX podporuje, zapněte je. Na už starší Audigy jsem zkoušel vliv EAX ve dvou různých lokacích, v první zůstala snímková frekvence přesně na 35 fps se zapnutým i vypnutým EAX, ve druhé se po zapnutí EAX zvedla ze 47,1 na 47,2 fps.

Celkové detaily, podrobné nastavení

Pokud v nabídce hry vejdete do Nastavení | Pokročilé, budete moci ovlivňovat celkové i dílčí detaily.

Především táhlo celkové nastavení má ve svých třech stupních obrovský vliv na obraz i výkon (doporučuji všechny odkazované obrázky v plné velikosti uložit do jedné složky na disk a v celoobrazovkovém režimu prohlížeče sekvenčně prohlížet – rozdíly jsou obrovské):

Interiér, 1 280 × 960 px

Celkové detaily: Nižší.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Celkové detaily: Střední.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Celkové detaily: Vyšší.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Exteriér, 1 280 × 960 px

Celkové detaily: Nižší.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Celkové detaily: Střední.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Celkové detaily: Vyšší.
Klepněte na náhled pro originální velikost

Verdikt: Celkové nastavení detailů má obrovský vliv na výkon i na to, co vidíte. Nižší detaily dělají hru opravdu dost graficky chudou, střední detaily jsou už akceptovatelné, nejvíce vám asi budou vadit tvrdé stíny a málo stromů. Máte-li dostatečně silný hardware, nastavte vyšší detaily (maximální), nestíhá-li vám počítač, raději se podívejte o pár řádku níže na vliv jednotlivých nastavení na výkon a obětujte jen některé.

To není doporučené nastavení, jen ilustrace, aby bylo jasné, o čem jsou předchozí řádky, graf a obrázky

Jednotlivá nastavení

Následující tabulka by se měla stát vaším stručným a jasným průvodcem nastavení. Testovací konfiguraci jsem osadil průměrnou a rozšířenou kartou Radeon X1950 Pro a ve hře nastavil 2× vyhlazování hran a 4× anizotropní filtrování. Nyní jsem hýbal s jednotlivými položkami a vy můžete vidět, jaký vliv mají na výkon.

Etalonem se stalo vždy nejnižší nastavení, relativní čísla (procenta) jsou vztažena k němu. Některá nastavení jsem testoval v místnosti hradu (int) a některá mezi stromy a loukami v okolí Wyzhiny (ext), podle toho, kde mělo dané nastavení větší vliv na obraz.

Vezměme to tedy popořadě:

  • kvalita osvětlení – střední už vypadá velmi dobře, ale zase je dost poznat na výkonu
  • kvalita textur – na průměrné grafice s 256 MB nastavte určitě maximální detaily: karta to zvládne téměř bez zpomalení a rozdíly v obraze jsou veliké
  • kvalita stínů – nastavení „nižší“ znamená, že stíny neuvidíte, „střední“ jsou tvrdé stíny a „vyšší“ jsou měkké stíny. Vypnutí stínů rychlosti docela přidá, ale budete mít pocit, že vám něco chybí. Měkké stíny už moc výkonu navíc potom nestojí, určitě je zapněte, jsou o mnoho realističtější
  • kvalita trávy – mezi nastaveními nejsou příliš velké vizuální ani výkonnostní rozdíly, můžete získat nějaké to procento výkonu nastavením na střední místo vyšší
  • vzdálenost – nastavením na střední místo vyšší můžete ušetřit až 15 % výkonu a zážitek ze hry si až tak nepokazíte
  • počet malých zvířat – pár slepic a hus navíc nevytrhne ani vás, ani váš hardware. Jen pokud máte opravdu slabý počítač a chcete zkusit najít každé procento výkonu, můžete zkusit nastavit málo
  • hloubka pole – nejčastěji se s ní setkáte v předskriptovaných sekvencích, určitě nechte zapnuto (bez tohoto efektu je pak mnoho scén „plochých“). Jedná se o chybný překlad Depth of Field (hloubka ostrosti)
  • mizení trosek – nemáte-li zrovna malou operační paměť, nechte na vyšší nastavení

To také není doporučení, ale opět jen ilustrace, aby bylo jasné, o čem je předchozí odstavec a tabulka

Test grafických karet v Zaklínačovi

Využil jsem své malé sbírky grafických karet a vybral několik zajímavých karet z posledních let. Výkon karet jsem měřil jak v interiéru (Kaer Morhen), tak v exteriéru (okolí Wyzhiny). Před grafy je z měřené scény vždy obrázek, jako rozlišení jsou zvolil jedno běžné (1 280 × 960 px, výkon ve 1 280 × 1 024, tedy 5:4 bude velmi podobný) a druhé vysoké (1 920 × 1 200 px, 16:10, tedy 24″ LCD panel) pro zbavení se limitu procesorem.

Závěrečná doporučení

Na základě měření z článku se tedy pokusím lehce předefinovat doporučení výrobce hry:

Výkonná grafická karta
+ střední/výkonný procesor
GeForce 8800, Radeon HD 2900, Radeon HD 38×0
Athlon 64 X2 > 4600+, Pentium Dual-Core, Core 2 Duo, Core 2 Quad
1 680 × 1 050 px; 4× MSAA, 16× AF; vyšší detaily
Výkonná grafická karta
+ slabší procesor
GeForce 8800, Radeon HD 2900, Radeon HD 38×0
Athlon 64, Athlon 64 X2 < 4600+, Pentium 4 3 GHz, Pentium D
1 680 × 1 050 px; 4× MSAA, 16× AF; nižší jen vzdálenost, počet malých zvířat a mizení trosek
Střední grafická karta
+ střední/výkonný procesor
Radeon X19x0, Radeon X1800 XT, GeForce 79×0, 7800 GTX
Athlon 64 X2 > 4600+, Pentium Dual-Core, Core 2 Duo, Core 2 Quad
1 280 × 1 024 px; 2× MSAA, 4× AF; vyšší detaily, jen střední pro osvětlení, stíny, viditelnost
Střední grafická karta
+ střední/výkonný procesor
Radeon X19x0, Radeon X1800 XT, GeForce 79×0, 7800 GTX
Athlon 64 X2 > 4600+, Pentium Dual-Core, Core 2 Duo, Core 2 Quad
1 280 × 1 024 px; 2× MSAA, 4× AF; vyšší detaily, jen střední pro osvětlení, stíny, viditelnost
Slabší grafická karta
+ jakýkoli dostatečný procesor
Radeon X1600, X1800, GeForce 8600, GeForce 7600, 7800 GT, 6800 GT
Athlon 64, 64 X2; Pentium 4, D, Dual-Core; Core 2 Duo, Quad
1 024 × 768 px; bez AA, 4× AF; střední detaily, nižší pro vzdálenost a stíny, dle přesné kong. i pro osvětlení

S kartami jako Radeon X1300, GeForce 6600 a podobnými či ještě slabšími si Zaklínače při rozumném rozlišení prostě neužijete. Neměl jsem možnos hru vyzkoušet se slabším jednojádrovým procesorem, ale doporučení výrobce o nehratelnosti na starších Celeronech, Sempronech a Athlonech XP bych vzhledem k naměřeným závislostem na výkonu procesoru věřil.

A můj názor na samotného Zaklínače jako hru? Nejsem herní recenzent (na to použijte třeba GameRankings, kde má Zaklínač aktuálně přes 80 %), a tak bych ohodnotil jen technické zpracování:

+ propracované postavy
+ hustota vegetace, množství objektů
+ různorodé a detailní prostředí
+ realistické odrazy na lesklých plochách
+ dobře využitá hloubka ostrosti
+ správné nasazení HDR
+ efekty počasí
+ měkké stíny při dobré rychlosti vykreslování
+ pěkně zpracované stromy
+ vynikající hudba
– světla z oken nejsou dynamická
– některé stíny nejsou dynamické
– občas nepřirozená animace postav (především samotného Geralta)

Snad se i vám článek líbil …

Za poskytnutí české verze hry The Witcher:
CD Projekt

Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: návod

Ohodnoťte tento článek!