Specifikace GeForce RTX 2080 a RTX 2080 Ti prozrazeny. Nvidia asi vydá obě najednou

101

Pozdě, ale přece, dalo by se říct. Toto léto Nvidia držela připravovaná GPU Turing extrémně silně pod pokličkou, ale nakonec pár dní před odhalením, které se očekává příští týden, nebo aspoň do konce srpna, přece jen utekly specifikace karet. Ano, karet. Turing totiž zřejmě bude uveden hned se dvěma modely. Už totiž začaly utíkat vizualizace či fotografie karet a krabic nejen pro už známou GeForce RTX 2080, ale i pro výkonnější RTX 2080 Ti. Tyto dva modely tedy patrně vbrzku půjdou do obchodů. Firmě PNY ale neutekly jen obrázky, ale také propagační materiály, které ukazují parametry už obou těchto grafik.

GeForce RTX 2080, čip TU104

Nejprve k levnější GeForce RTX 2080. Data unikla k modelu PNY „XLR8 Gaming Overclocked“, což znamená, že jde o nereferenční kartu s vyššími frekvencemi GPU a asi také vyšší cenou (karta má tříventilátorový chladič). Ovšem ostatní parametry by ještě asi s výjimkou TDP měly sedět.

GeForce RTX 2080 je zřejmě založená na menším čipu Turing nazvaném TU104, který má Nvidia asi také v již známém Quadru RTX 5000, kde je GPU s 3072 shadery. V RTX 2080 ale bude zdá se osekán na 2944 stream procesorů, Nvidia tedy bude využívat i částečně vadné čipy. Ve specifikacích je uvedeno, že přetaktovaný model má frekvenci boostu 1710 MHz, základní takt uvedený není. TDP je údajně 285 W, to ale pravděpodobně může platit jen pro přetočený model. Referenční TDP může být nižší a určitě budou nižší referenční frekvence. Napájení je jedním šestipinem a jedním osmipinem. To možná platí i pro referenční karty, soudě dle fotografie PCB, která se také objevila (na stejném snímku je vidět popiska TU104 na čipu, takže toto označení GPU je asi už jisté).

Zbytek by ale už měl platit pro všechny karty. Sběrnice pamětí je 256bitová a jejich frekvence je 14,0 GHz efektivně – použité jsou paměti GDDR6. Propustnost činí 448 GB/s. Kapacita pak je 8 GB. GPU se do systému připojuje rozhraním PCI Express 3.0 ×16 a karta má konektor NVLink pro SLI – podporována je dvojice karet. Karty mají jako výstupy tři DisplayPorty 1.4, jeden VirtualLink a jedno HDMI 2.0b.

GeForce RTX 2080 Ti, velký Turing?

PNY zároveň stejným způsobem neuhlídalo (pokud nejde o záměrný „leak“) také specifikace GeForce RTX 2080 Ti. Tudíž se zdá, že i tento model půjde ven vzápětí, pokud ne hned. Model Ti bude založen na výkonnějším čipu, který je asi stejný jako GPU v Quadru RTX 6000 a 8000 a mohl by se jmenovat TU102 (což ale potvrzené není). Zatímco v Quadrech má TU102 4608 stream procesorů, v herní kartě je ořezané na 4352 stream procesorů. Zde má GPU mít frekvenci boostu 1545 MH, ale opět jde o přetaktovaný model (XLR8 Gmaing Overclocked). TDP je pro tuto nereferenční kartu stejných 285 W, ale zde má PCB pro napájení rovnou dva osmipinové konektory.

Čip TU102 má má dle Nvidie 384bitovou sběrnici, ale GeForce RTX 2080 Ti ji nevyužije úplně. Karta bude osekaná na velikost paměti 11 GB, s čímž se zároveň sběrnice zúží na 352 bitů. GDDR6 i zde poběží na 14,0 GHz efektivně, takže propustnost je 616 GB/s. Tato konkrétní nereferenční karta má rovněž tříventilátorový chladič a výstupy asi budou stejné. I zde dostanete jeden konektor NVLink pro SLI se dvěma kartami. Rozhraní je PCI Express 3.0. Verze 4.0 asi není čipy TU104/TU102 podporována. Nebo alespoň zatím ne.

Plnou verzi čipu TU102 si asi Nvidia nechává pro dražší kartu Titan, nicméně zajímavé je, že je ořezaný také čip TU104. Herní grafiku třídy „80“ měla Nvidia obvykle plnotučnou a nepovedené čipy bývaly upotřebeny v modelu „70“. Nyní je v plné palbě zřejmě jen Quadro a jako „popelnice“ slouží herní GeForce RTX 2080.

Ceny?

PNY v uniklých materiálech uvádí i ceny těchto karet, ale není jisté, zda je máme brát vážně. Před vydáním totiž může jít jen o dočasné nadhodnocené částky použité jako „zástupné hodnoty“ předtím, než Nvidia definitivně rozhodne a ceny prozradí. Sumy jsou to totiž poměrně vysoké. U GeForce RTX 2080 má PNY cedulku 800 dolarů, což by v přepočtu bylo s DPH něco okolo 21 750 Kč. Pro GeForce RTX 2080 Ti je pak uvedena částka 1000 dolarů, což by s DPH bylo okolo 27 200 Kč. Tyto částky by ovšem ještě měly platit za nereferenční přetaktované karty. Takže mohou obsahovat určitý příplatek (50–100 dolarů) a referenční by mohly stát méně. Jestli ovšem nejde o ceny konečné, ale jen provizorní, pak samozřejmě těžko říct.

Vyšší ceny než nyní u Pascalů by nicméně dávaly smysl v tom, že by Nvidia mohla vesele dál prodávat karty Pascal bez větších slev. A také vzhledem k vývoji během posledních let by se zdražení nepřekvapovilo. Ale uvidíme, toto stále nejsou oficiální informace, a konečné ceny tak mohou stále být lepší.

Specifikace GeForce RTX 2080 a RTX 2080 Ti prozrazeny. Nvidia asi vydá obě najednou

Ohodnoťte tento článek!
4.7 (94.78%) 46 hlas/ů

101 KOMENTÁŘE

  1. Hmm, sice jsem od Turingu čekal menší posun než Maxwell – Pascal, kvůli slabšímu rozdílu 16-12nm procesů, ale jednak jsem doufal ve větší posun v taktech, a hlavně že přijde další zvětšení VRAM. Ano, ty propustnosti jsou moc hezké s GDDR6, ale žádné zvětšení VRAM po více jak dvou letech, to není to pravé ořechové.
    Ještě pokud by vzrostla i ta cena, tak je to blamáž (resp. důsledek monopolu) – bral bych ještě buď stejnou cenu jako Pascal při uvedení a stejná VRAM, nebo teda nějaké to zdražení jako protihodnotu za 16GB VRAM u 2080, ale to zdá se nebude.

    Pořád je to teda jen leak, a s těma cenama hlavně se teprve uvidí, ale zbytek vypadá dost definitivně a nijak mě nenadchnul. Holt na těch 12nm už to i tak jsou velké čipy, to je mi jasné. Nepřibytí VRAM může být důsledek jejího nedostataku a zdražování hlavně cca. před půl rokem (jenže aktuálně už se situace mění).

    A hlavně už přichází 7nm proces, stejně tak přichází i dvojnádobné kapacity samotných VRAM čipů, myslím min Samsung už je představil a avizoval i 18 GHz frekvenci.
    Takže tato generace bude hodně rychle zastarávat, na rozdíl od Pascalu.

    Přišlo by mi teda adekvátní od Nvidie, vydat už třeba za rok až rok a půl další – 7nm – generaci s 16GB VRAM. Protože pokud by tyto karty měly být nahrazeny opět za další více jak dva roky, tak by to bylo dost nešťastné.

    Samozřejmě vše uvidíme až z testů – třeba tam bude o dost lepší IPC architektury či paměťová propustnost pomůže nečekaně hodně ve 4K a reálný výkon vzroste víc, než se mi zdá z těch CUDA cores a naznačených taktů, ale moc optimisticky to nevidím.

    • A rozsirenost DisplayPortu taky neni furt tak velka, aby tam musly byt 3 na ty karte a pouze jedno HDMI. U me je to jasny, pockam na nereferencni modely RTX2070, ktere by snad mohl byt levnejsi a na nektere nereferencce by mohly byt 2xDP a 2xHDMI.
      Zase dalsi cekani dalsi 2 mesice. Ach jo.

      U 7nm bude zaviset na vyteznosti, vubec bych se nedivil, kdyby po novem roce prisel profi cip 7nm Ampery a v lete tu byly na Ampere 7nm nove herni karty.

      • Příští léto je moc brzo, na druhou stranu pokud vážně vydají teď 2080 a 2080Ti zároveň, tak to je hodně nestadardní a možný indikátor, že tato generace opravdu bude mít výrazněji kratší životnost (takže nebudou šaškovat s Titanem, ze kterého se do roka stane „Ti“), ale i tak je podle mě nejbližší možný termín další herní generace přelom 2019/2020. A pokud je pořád nebude AMD tlačit, tak spíš jaro 2020…

        • Podle mě vydání souběžně 2080+2080Ti je potvrzením toho, že nemůžeme čekat posun jako Maxwell-Pascal. Tehdy stačil výkon 1080 na to, aby donutili i mnohé majitele 980Ti k upgradu, tentokrát to stačit nebude a proto vyjde zároveň i Ti.

        • Tezko rict, NVidia rozhodne nema kam spechat, konkurence nebude mit v tomto ani pristim roce nic.
          Na druhou stranu, pokud TSMC bude mit 7nm proces, bude tam i slusna vyteznost, tak budou tlacit NVidii do odberu 7nm a da se ocekavat, ze by to mohlo byt i levnejsi.
          Pameti maji pristi tok zacit zlevnovat. Pokud NVidia ocekava brzke vydani herni Ampery za rok, tak pamet prida az tam, proto nedoslo k navyseni pameti u teto generace.

        • Este takhle, uz nejakou dobu prosakuji zpravy, ze NVidia na Ampere 7nm pracuje, muzou bejt uz hodne daleko, ale zaroven meli uz temer hotoveho Turinga 12nm, tak ho dokoncili a vydali.
          Ted maji v klidku rok na to opravit chyby, ktere na Turingovi maji, protoze Ampera muze bejt v podstate doopravenej Turing prevedenej na 7nm.

          Uvidime v pondeli co predvedou v realu, ale myslim, ze je jasno. Ted jen aby nejak nepodelali tu RTX1070, protoze jinak nevim co budu delat.
          Nedam 22.000 Kc za grafickou kartu ani nahodou a navic stejne budu muset cekat na to, jestli mi tam da nejakej vyrobce 2xHDMI, ktere nutne potrebuju.

            • žádnej 7nm příští rok nebude. Pokud AMD řekla že v roce 2019 bude NAVI neřekla jestli to bude v lednu a nebo prosinci. A jak známe AMD, tak to bude stejně s ročním zpožděním. Takže počítejme abych fy AMD nekřivdil vezmeme polovinu roku 2019 tedy 06/2019 rok zpoždění, to je 06/2020. Z toho jde udělat jedinný závěr: „GTX1080 byl kup století a pánové a dámy přivítejte nového krále grafických karet na dva roky bez konkurence!“

            • AMD rekla ze Q4 2019, tudiz pocitej polovina 2020 to tu muze realne bejt.

              Nejde o AMD, ale 7nm bude levnejsi, jakmile ho TSMC zvladne a bude tlak na to to pouzivat. Proto predpokladame, ze by fdalsi generace mohla byt tentokrat po roce. Nema to nic spolecneho s AMD.

  2. 1) firma PNY odebere x tisíc čipů na výrobu grtx2080 sátek a nezná cenu za jakou je bude nVidia prodávat? WTF to nemyslíš vážně.
    2) Alespoň se potvrzuje to co jsem říkal, to že jsem měl zase pravdu. Zopakujme si: leden-únor zastavení výroby Pascalu a přechod na výrobu Turingu.
    únor-březen odladění výroby a první plněfunkčí vzorky. Od dubna masivní výroba čipů, tříděných na povedené = quadro, něco malo poškozeno =grtx2080Ti, trošku víc poškozeno grtx2080 a totální šmejd, okraje wafru grtx2070. po dvou měsících zprávy o tom, že má nVidia miliony čipů, teď už víme jakých čipů. Přes prázdniny distribuce na PCB karty. Dneska karty naskladněné v obchodech.
    3) stejně dodnes nechápu ty dva osmipiny, když na to stejně napojím jen jedny kšandy ze zdroje.

    • To ja taky. Ale mozna to bude zas jen „certification pending“ a realne tam 2.1 obvody byt muzou. Preci jen NVENC dostal boost na 8k encoding/decoding. Taky to muze byt chyba eshopu/MSI. Uvidime zitra.

    • Kedy podľa teba prestane byť Raytracing zbytočný? Pretože podľa mňa je to konečne tu. Síce zo začiatku sa bude využívať iba čiastočne, ale prečo nie? Raytracing je budúcnosť hernej grafiky. Je zaujímavé, že zasa kritizujú využívanie tejto renderovacej techniky hlavne fandovia AMD. To je taký folklór, že keď s niečím príde AMD, tak to kritizuje jedna strana a keď NV tak druhá. Každá strana pritom tvrdí, že je objektívna. Napríklad viď ospevované technológie, na ktoré sa u Vegy stále, čaká či budú vôbec rozchodené a použítelné. Tam som snáď nikdy u ľudí, ktorí majú radi AMD nečítal, že sú zbytočné aj keď to tak reálne je, pretože to vyzerá, že sa v rámci životnosti Vegy nikdy používať nebudú. Zato niečo, čo bude mať jasný prínos k vizuálu, je zbytočné asi už z princípu, keďže s tým prišla NVIDIA. Ešte nech sem príde niekto, kto to bude porovnávať s PhysX-om a bude vymalované.

      • Raytracing je „tu“ už minimálně 20 let. Problém vidím v tom, že RT je výkonově závislý na příliš mnoha proměnných, zejména počtu světel, počtu propustných a odrazivých ploch, stejně jako na počtu polygonů.
        A jak správně poznamenal Honza Olšan níže, přechod na RT není jen částečná změna, to je zásadní změna paradigmatu. Osobně se nedomnívám, že bude možné jednoduše „upgradovat“ enginy her a mít najednou scény vykreslované pomocí RT. Současný způsob vykreslování je zcela jiný, tj. jsou jinak koncipovány textury, objekty, apod. a v důsledku by to znamenalo mít v jedné hře dva enginy, dvě sady objektů, scén a textur.

        Dále si myslím, že onen výkon RTX grafik reálně na vykreslení všech myslitelných scén mít nebude – alespoň podle toho, co jsem viděl obrázek porovnání výkonů z WCCFtech (pokud je vůbec pravdivý).

        To jsou víceméně v kostce důvody, proč si myslím, že to je klasická markomština nvidie, ostatně si ještě pamatuju hype jménem T&L u první Geforcky, které bylo sice marketingově zvládnuto perfektně, ale v reálu (i z důvodu kompatilibity se zbytkem kartového pelotonu) to žádné zásadní přínosy v dané době nemělo (podobně jako spousta jiných technologií). Je možné, že RT se za deset let prosadí, pokud se stane normou a budou jej zvládat i mainstreamové grafiky. Do té doby je to jen teaser.

        • Nič z toho čo si teraz napísal nehovorí o tom, že by bol RT zbytočný. Bez ohľadu na to, či to nakoniec bude alebo nebude teraz teaser. Počkal by som si na dnešný večer, kde by malo byť viacero vecí vyjasnených.
          Je inak jasné, že nemôže byť použitý RT na rendering celej hry. Proste bude koexistovať spolu s rasterizáciou, čo nie je nič zlé. Ako začiatok to môže byť práveže zaujímavé.

          • Presne. Navic bude hoooodne zalezet na zpusobu implementace RT. Jestli to bude zapinatelne automaticky, zda nejak na zaklade ocuchani HW, zda jen manualne, zda pomoci nejakych posuvniku ve vice hladinach, …

            • Na automatiku môžeme zabudnúť podľa mňa. Niektoré features RT využijú a práve tieto features sa budú dať zapnúť alebo nie. Prípadne nebudú dostupné pre GPU, ktoré nemajú RT podporu (v zmysle špeciálnych jednotiek pre RT).

          • Nepsal jsem že je zbytečný, ale že se jedná o velmi náročný algoritmus, jehož plné (a tedy VIDITELNÉ užití) vyžaduje výkon a „spálí“ se při tom docela hodně výkonu.

            I když si dokážu představit hry, kde by RT přinesl nové způsoby hraní (tedy nejen vylepšení vizuálu např. ve střílečce) tak pro většinu her to má právě jen vliv na ten vizuál. A v takovém případě si myslím, že daleko důležitější než RT efekty je např. kvalita prostředí, jeho interaktivita (rozbitelnost a další vlastnosti materiálů) než to, že v zrcadle uvidím přesný obraz okolí.

            Navíc dokud nebude možné mít celou hru v RT, vždy to bude vypadat blbě, protože vývojáři někde do RT ivestují výkon, jinde naopak ne a celá hra bude nekonzistentní a navíc daleko náročnější na vývoj.

            A tím se dostáváme zpět k tomu. že se v tomto konkrétním případě jedná o pouhý marketingový nástroj jak odlišit novou generaci karet.

            • „Nepsal jsem že je zbytečný“
              „Ta zbytečná „killer feature“ bude zřejmě Raytracing.“

              Tak ma zrejme pomýlila táto veta. 🙂

              Každopádne ja som si v rámci prezentácie teda všimol veľké rozdiely medzi RTX on a off (nepáči sa mi to takto napísané, ale keď už to použili v prezentácii…). RT ako renderovací proces ťažko prinesie nové spôsoby hrania. To je ako keby sa očakávalo niečo také od rasterizácie. Ale prezentovaný zlepšený vizuál bude mať veľký vplyv na to, ako bude vnímané celé prostredie hry. Takýmto spôsobom sa využíval aj GPU PhysX, ktorý sa ale na rozdiel od RT aj mohol použiť na ovplyvnenie spôsobu hrania, čo sa nestalo. Je ale jasné, že RT je hlavne o vizuále a to čo bolo prezentované vôbec neboli drobnosti, ktoré si nikto nevšime. Keď sa takýchto features nazbiera viac, tak sa pohneme veľký kus dopredu z pohľadu počítačovej grafiky v hrách. Nechápem, prečo sa nájdu ludia, ktorých to neteší a ktorí to spochybňujú či zhadzujú (v tomto nemyslím teba, ale iných ludí v diskusiách na tu sem tam spomínaných weboch). Hlavne, že o AS tí istí ludia píšu ospevné ódy doteraz. A to má na vnímanie hier oveľa menší dopad. Je to ako som písal v inom komentári. Mám proste pocit, že jediná chyba RT je, že ho sprístupňuje a tlačí NVIDIA.

      • Ja zasnu nad tou Tynytovo naivitou. Jakobto si vazne mysli, ze by Nvidia dedikovala 1/3 cipu na RT cores, aniz by dopredu nemela jiste vyuziti? To je jasne ze od 1. dne bude podpora v enginech, je jasne, ze bude real time raytracing s vysokou kvalitou, je jasne, ze bude raytraced audio s vysokou kvalitou.

        • Von uz tydyt trolil na urovni DeDeho v tom vlakne o raytracingu na diitu, klidne je mozne ze vic jak jednotky her budou vyuzivat RT Cores az za 2-3 roky, ale tak je to uplne stejne s tema AS, ze to AMD uvedla pred 2 lety a furt temer nic.
          Nicmene oni jak RT tak AS uvest museli, aby na tom vyvojari zacali delat a ze je tam zpozdeni je uplne normalni.
          Navic u RT Cores se to da v profesionalnim segmentu zacit pouzivat hned ted, takze to, ze ve hrach to bude aktualni az za 2-3 roky nicemu nevadi. A malokterej hrac si kupuje grafiku kazde 2 roky, takze ja treba vim, ze jestli pujdu do Turingu, tak si na nem stoprocentne jednou nejakou RT hru zahraju.

          • A.S. byly čistě výkonnostní technika, která přidávala shader/compute výkon pro jakýkoli účel. To je snazší použít v praxi a taky se to celkem rychle do těch her dostalo. Přidání ray tracing grafiky do her se speciální akcelerací je trošku komplikovanější změna, IMHO. Není to ladění výkonu ale změna zasahující víc i vyšších úrovní. Myslím, že to ani nejsou dvě věci, které by se mohly nějak moc srovnávat.

            Ray tracing je spíš něco jako teselace (kterou teda trvalo dost dlouho prosadit), akorát ještě větší změna.

            • Jasny, jen jsem ukazoval, jak tynyt vynasi do nebes techniku trebas i jednoduchou, kterou prinesla AMD, ale jakmile neco treba ten raytracing prinese NVidia, tak je to podle tydyta spatne, k pousmani.

            • Já bych řekl, že teselace je ještě o level níž. U ní jde jen o zmnožení polygonů a bodů (což má za následek vyhlazení, nebo naopak matematicky definované zesložitění modelu).

              U RT jde o změnu, jakým způsobem je vykreslován obraz, a to zcela zásadním způsobem. U současných metod se bere pohled kamery, tedy vykresluje se jakási camera obscura jednotlivých pixelů. Naopak u RT se počítá průchod paprsku scénou, tedy směr výpočtu je obrácený, ze zdroje světla do kamery. Z toho plynou jak pozitivní vlastnosti, tak docela zásadní negativní – netvrdím, že negativa nelze eliminovat, lze použít různé aproximační a optimalizační metody apod., ale znamená to kompletně překopat vše (snad vyjma modelů objektů, pokud k nim nepočítáme „dodatečné“ rysy určené pro stínování současnou metodou apod.) a zároveň to omezuje výsledek takového RT, kde výsledný obrázek už nemusí být za všech okolností realistický.

            • @tynyt:
              V herných engine-och bude treba hlavne pridať nový renderer, ktorý sa pripojí na hornú vrstvu. Možno bude treba rozšíriť určité dáové štruktúry, či pridať nové, ale na to sú herné engine-y budované komponentovo tak, aby boli iné časti čo najmenej závislé od renderera, ku ktorému pristupujú cez interface. Preto nie je pre ne problém podporovať naraz OpenGL, DirectX, nové renderery využívajúce Vulkán či DX12, ale aj rôzne mobilné API a tiež aj konzolové. Nebude treba prerábať logicku stavby herných engine-ov. Pokiaľ sa mýlim a je tu niekto, kto v takom engine pracoval, tak nech ma opraví. Zatiaľ to vidím tak, ako som napísal.

            • Taaaak, uz ted je ohlasenych 7x vice her s RT jak jich je se slavnyma AS.

          • Ja proti Tynytovi nič nemám. V pohode si pokecám aj s tombominom aj Kochrenom. A to bez invektív a vecne. A to sa veľakrát názorovo rozchádzame. Len ma trochu teraz irituje označenie Raytracingu ako zbytočnú feature, keďže ide o dôležitú renderovaciu techniku s jasným prínosom na vizuál. Škoda, že si niektorí ludia zle vysvetlili posledné demo, ktoré nemalo vôbec za účelom prezentovať vyspelosť vyrenderovanej grafiky pomocou RT. A že vieme niektoré efekty uroibiť efektívnejšie cez rasterizáciu. Ja by som to prirovnal skôr k tomu, či chceme skriptovanú fyziku (ekvivalent k rasterizácii) alebo skutočne počítanú (aka RT). Samozrejme komplexne ide o rôzne veci, ale pre ilustráciu to platí.

            • Si myslim jeste abys proti me neco mel 😀

              K RT – není to zadna novinka a zatim ani nejsou ani specialni cipy co by to zvladaly v realtime. O tom kdy se tato technika zacne posouvat i do her se uz taky mluvi dlouho. Je to hodne HW narocne a asi i tomu chybi optimalizace pro hry. Realne tu budou hry tak pocitam za 10 let. Je fajn ze nVidia udelala prvni krok tim smerem. I kdyz jak sem psal mam mirne obavy ze zenuziti jako tomu bylo u Witcher3 ( Tessellation). O tom jsme se Marku bavili. Ale snad ne.

              Bavi me zas Maudiut 🙂 tak o DX12 a Vulkan prohlasoval ze to tu bude prichazet roky… Ale RT tu bude ted hned 😀 RT je pomerne dost slozity… Urcito to v enginech her nebude za tyden…

              No a AMD i Intel se aspon musi snazit 🙂 Jsem zvedavy zda to budou tyto 2 spolecnosti implementovat uz v nadchazejicich cipech v roce 2020.

            • Hmm no je to pokryté DirectX a MS většinou spolupracoval se všema firmama, takže to rozšíření by snad měli implementovat taky. Pro Intel to navíc může být dobrá příležitost pro skok do výkonné herní grafiky, protože se tím tak trochu zresetuje ten dlouhej seriál optimalizací v ovladačích a v ray tracingových hrách se bude v určitém smyslu začínat od nuly. Tudíž v tom roce 2020 by mohlo pro ně být výhodné, kdyby byla pozornost upřená na RT a míň na tradiční hry, kde mají spoustu let k dohánění.

            • mareknr: s tou fyzikou jsi to trefil presne. Mnohokrat jsme mohli cist, ze predskriptovana fyzika je daleko lepsi nez pocitana, protoze ta ubira z vykonu GPU nebo CPU.
              A u AS jsem nejak necetl, ze prehnane pouzivani je uplne stejne spatne jako prehnany faktor tessellace.

            • Jan Olsan: Nemyslim ze jenom RT. Uz u DX12 psali lidi z Nvidie i z AMD, ze oproti starsim DX uz neni potreba zdaleka tolik optiomalizaci v ovladacich. Takze i DX12 by mel byt pro Intel daleko lepe zvladnetelny nez optimalizace pro starsi DX.

            • Je mi líto, že tě to irituje, ale jako znalec nvidie bys sám měl vědět, že to je jen marketing, protože nvidia (i AMD) tento nástroj „nové funkce“ používá prakticky neustále.

              Já jsem realista a myslím si, že revoluce vypadá jinak. Spíše věřím na evoluci, která má sice menší, ale rychlejší efekt. A když si vzpomeneš jak dlouho tu je DX12 (což je pouhá evoluce), a že jej reálně používají 2-3 enginy, tak docela pochybuju, že RT, tedy systémová změna, která je (zatím) demonstrována docela trapnou ukázkou, která běžnému spotřebiteli nepřipadne úchvatná, bude rychle a nadšeně přijat.

            • @tynyt:
              „protože nvidia (i AMD) tento nástroj „nové funkce“ používá prakticky neustále“

              Ano. Akceleráciou cez CUDA cores. Tentoraz NV (a predpokladám, že neskôr aj AMD) bude mať pre akceleráciu RT špeciálne jednotky. To tu predsa doteraz nebolo. A myslím si to isté čo aj Maudit, že NV nevyhradila časť čipu niečomu, čo už nemá pripravené aj po SW stránke. Samozrejme neočakávam nič také ako zmenu celého renderovacieho procesu. Ale spolužitie rasterizácie a raytracingu už áno. Pričom sa dá očakávať, že postupne bude RT hrať väčšiu a väčšiu rolu.

              „A když si vzpomeneš jak dlouho tu je DX12 (což je pouhá evoluce), a že jej reálně používají 2-3 enginy“

              Preto očakávam tak pár hier ročne, v ktorých sa RT objaví ako súčasť určitých features (AO, AA, audio). Budeme radi za 5 hier za rok. Aktuálne vieme, že Metro Exodus bude taká hra. A hovorí sa teraz aj o Batllefield-u 5. NV dnes zrejme predstaví ďalšie. Je mi jasné, že sa to stretne u určitej časti obyvateľstva s nevôlou, keďže ich GPU nebudú mať podporu RT a teda tu budeme mať features, ktoré si nebude môcť hocikto zapnúť (týka sa aj majitelou GPU od NV, kde spadám aj ja, keďže Pascal bude na tom rovnako). Teší ma ale, že to konečne pomaly príde. U 7nm očakávam RT a Tensor jednotky aj v mainstream GPUs.

              „tedy systémová změna, která je (zatím) demonstrována docela trapnou ukázkou, která běžnému spotřebiteli nepřipadne úchvatná“

              To nebola ukážka vizuálu, ale podľa demonštrácie išlo o ukážku hrubej sily. Koľko polygónov sa dokáže cez RT vykresliť. Porovnal by som to s testom počtu draw calls v 3D Marku pre DX12. Čo sa týka vizuálnych ukážok, tie sme predsa videli na jar a vyzerali výborne. Dnes očakávam ďalšie.

            • Ja nejsem technicky expert ani na rasterizaci ani RT, ale podle obecnych zkusenosti, to urcite nejaky rok potrva, nez se RT rozsiri vic v hernim prumyslu, aby to nebyla zalezitost par exotu.
              Zatim tu nebyl HW, ted kdyz je tu prvni vlastovka, tak potrebuje nejprve nejakou penetraci trhu, aby se vyplatilo pro to delat vetsi podporu.
              Dalsi vec je narocnost implementace. Pokud je RT jednodussi na implementaci, tak by to mohlo u vyvojaru zabrat.
              Treti vec, a to by se nemelo taky opomijet, jsou konzole, kde na to neni zatim vykon. Jelikoz je spousta her multiplatformnich, tak podle meho laickeho pohledu, dojde k vetsimu rozsireni, az se RT dostane i tam.

            • Akorat, ze rasterizaci muzes docilit stejneho efektu, alespon podle typoku, co osobe tvrdi ze s 3d pracuji. V demech je otazka, o kolik a zda, je to lepsi nez efekt, ktery by sel pres rasterizaci.

            • @tombomino: Sú veci, ktoré s rasterizáciou neurobíš ani nahodou tak blízko toho čo dokáže RT. SWtačilo sa pozrieť na ukážky v prezentácii. Okrem toho NV ukázala už teraz 7 hier, ktoré RT na určité veci využijú. A pokiaľ má Turing v RT výkon ako 4 V100, tak sa toho nebojím. Ale počkal by som si radšej na testy.

            • Je mozne, ze RT ma ve vysledku lepsi kvalitu. Osobne tomu i fandim. Nesdilim ale ‚obecne‘ nadseni, ze ted prijde nejaka RT ‚revoluce‘. Spis to bude neco ve smyslu ‚technologickeho preview‘ ve hrach, do kterych to zaimplementuji. Vzhledem k tomu, ze na trhu neni jedina RT karta a mainstream zustane jeste dlouho ‚rasterizace only‘, tak se nemuze zadnemu studio vyplatit do toho investovat. Pocitam, ze soucasna podpora ve hrach je diky podpore a subvencim ze strany NV. Pokud se podivam do minulosti, tak se da i predpokladat, ze cast „RT“ podporujicich her, to bude mit hlavne jako marketingovou nalepku..
              Ceny karet jsou pak jeste jine tema..

            • @tombomino: Revolúciu neočakávam ani ja. Ale viditeľný vplyv na zlepšenie vizuálu už áno. A vzhľadom na prezentáciu NV sa v tomto nemýlim.

          • HL3? To musi bejt vtip 😄

            Kazdopadne raytracing neni vyvojarum grafiky neznamy, protoze v profi grafice se pouziva dlouhe roky.

            A pletes se i v dalsi veci – efekty, ktere s raytracingem dostanes de facto zadarmo, se klasickouvrasterizaci nahrazuji slozitymi technikami. Vem si jen blbe stiny:
            – pro shadowmapy musis de facto vrenderovat scenu z pohledu kazdeho svetla, abys naplnil depthbuffery pro zjisteni co je za a pred prekazkou
            – carmackovo stiny – musis pridavat neviditelnou geometrii mezi trojuhelniky, ktera se pak ve smeru svetla extruduje do nekonecna a v shaderech se pocita, jestli paprsek prosel sudym nebo lichym poctem polygonu (tzn jestli je uvnitr nebo vne volume stinu, proto se tonu taky rika volumetricke stiny). Jenze mezi spolecnou hranu kazdych dvou trojuhelniku musis vygenetovat quad (dva trojuhelniky) => brutalne narocne
            – softshadows – rendereji se obe zminene techniky v nekolika pruchodech a v shaderech se hrany vyhladi
            – godrays – podobne jako carmackovo stiny

            Ver mi, ze na rayzracing se vyvojaro vylozene tresou, protoze vsechny tyhle kraviny muzou zahodit. To prinasi jednodussi kod, usporu vykonu (na RT cores, protoze bez nich je RT hack) a taky brutalni usporu pameti, protoze kazde svetlo, co generuje stiny, ma svuj depth/accumulation buffer (to muze byt i par GB).

            A to ani nemluvim o prihlednoszech atd. ..

            Akcelerovany raytracing je pozehnani. Adopce bude rychla. Chces se vsadit? Treba o flasku.

            • Vsázet se nebudu, ale pochybnosti si ponechám, IMHO to zas tak rychlé nebude.

              To, že v rasterizaci se používá spousta náročných pomůcek pro zlepšení kvality, ještě automaticky neznamená, že když se to celé vyhodí a nahradí jednoduchým RT*, tak to půjde celé rychleji, což mám pocit, že si myslíš nebo se snažíš tvrdit. A stejně tak ne, že to bude v řádu měsíců nějak široce nasazeno. Tohle jsem nikoho od fochu zatím tvrdit neviděl a tudíž momentálně počítám s tím, že to celkově bude náročnější na výkon a že se to bude nasazovat pomalu a postupně (což může znamenat třeba ty 2-3 roky, ale to já nevím).

              Ty jsi se vší úctou fanda Nvidie a přeješ si, aby to byla co největší pecka, pak zase jsou ti antifandové co si přejou, aby to byla slepá ulička a nefungovalo to vůbec, v praxi nenastane ani jedno a bude pozvolný pokrok, IMHO (nejdřív použití na některé části scény, celé hry možná spíš tak na úrovni tech dema, podle mě může být celkem daleko doba, kdy vyjde 100% raytracingová AAA hra).

              Koneckonců ray tracing je taky nová verze Direct3D a nové Direct3D za posledních deset-15 let nikdy IIRC nebylo v masivním měřítku přijaté zrovna rychle (od DX10).

              * Ono to taky nic jednoduchého nebude. Už teď má přece Nvidia tu obezličku, kdy se RT dělá s nižším rozlišením (menší detaily a víc šumu) a to se pak žehlí NN filtrem, který je vytrénovaný na odšumění. To mi přijde dost jako ty případy komplexních postupů obcházeících problémy rasterizace, cos zmiňoval. Nazančuje to, že ani tady nic nebude zas tak jednoduchý, a to mi přijde jako dost věrohodná věc, protože to je presně to, jak to v praxi obvykle chodí – všechno je složitý a komplikovaný.

            • Nebo asi abych to řekl stručněji… podle mě je skoro vyloučeno, aby ray tracing na určitou úroveň komplexity/rozlišení potřeboval míň výpočetního výkonu. I když tam bude nějaká hodně dobře fungující akcelerace, tak tam uvnitř spořád bude třeba dělat ty výpočty (takovou akceleraci už totiž rasterizace má taky, v těch fixed-function jednotkách). Podle mě tedy ta ray tracingová grafika bude striktně náročnější a nejspíš o hodně, to bych se hodně divil, kdy by se mi nepotvrdilo.
              Proto to nebude nasazeno hned a kompletně. Kdyby to přinášelo zároveň kvalitnější obraz a zároveň nižší náročnost a tím vyšší energetickou efektivitu, tak se na to nepřejde až teď. To by už o to předtím měli zájem výrobci konzolí a možná třeba i mobilních GPU.

            • Raytrancingove hry a verze enginu s RT podporou budou predstavene uz zitra.

            • @Jan Olšan
              Hele Jane ja protestuji taky chci mit moznost editace a opravy 😀

            • @janolsan

              Ale zapominas na to, ze ty RT jednotky tam nejsou na ukor normalnich CUDA jader. Takze selsky rozum – kdyz nejakou vec, co se delala rasterizaci, zacnu prevazne delat raytracingem, uvolni se CUDA jadra, ktera na to drive byla potreba. Ty pak muzu pouzit na neco jineho. Jako jasne ze to spotrebuje vic vykonu, ale od toho jsou tam ty extra RT jadra – to je prsne ten extra vykon. Rasterizacni vykon se tim castecne usetri. Uz to chapes?

  3. pride mi to vydanie kariet ako ked amd oddelilo dve rozne architektury a predava ich s prepadnym cenovym rozdielom. takmer rovnaka politika: chces vegu? zaplat si. nemas na nu? kup polaris. hlavne po tom co prisli dohady od rx 5xx refresh tak sa zda ze si politiku drahych a lacnych hernych gpu architektur nechaju rozdelenu cenou. u nvidie doteraz platilo: mas prachy? kup si titan. ked nemas staci ti aj geforce… avsak teraz sa rozdeluju hraci na dalsie tabory – stredna a vyssia stredna trieda. pomaly z toho bude system ako to mercedes zaviedol, A klasse, C klasse, E klasse, S klasse…

        • Pak nechapu na co narazis, tento mesic 2080 + Ti, pristi mesic 2070 a dalsi mesic 2060. V podstate normalka, nezvladli by ty objemy, kdyby vydali vsechno najednou. Mozna ale nizsi karty uz nebudou, docela mozne, ze kompletni serie se dockame az na 7nm pristi rok.

          • GTX 1080Ti a GTX 1080 mají dle Steam statistik <4% uživatelů Steamu. Takže bych velké rozšíření ve hrách zpočátku (do doby dostupnosti v mainstreamu) moc neočekával (prakticky jen náklady navíc).

            Snad to nedopadne jako PhysX@GPU, kde se aspoň dalo v nouzi vypomoci druhou starší Geforce.

            • To je zamerne zkresleny vyklad Steam statistik. V tech statistikach jsou grafiky od tri ruznych vyrobcu a jeste mnoho generaci. Spravny postup by byl secteni vsech procentnich bodu Pascal grafik a pak se podivat na to, jaka cast jsou GTX1080/1080Ti.

              Dalsi zkreslena interpretace je predstava, ze ty ne-RT grafiky muzou hrat dnesni hry. Ne, velka cast z tech grafik ve Steam statistikach je dneska tak stara, ze na nich ani nove klasicke rasterizacni hry skoro nespustis. A kdyz jo, tak na minimalni detaily ..

            • Pokud se schodneme na tom, že klienti Steamu hrají hry? Pak pro odhad velikosti trhu v třídě GTX1080(Ti) po více jak roce od vydání je odhadem ty 4%. Za jak dlouho při předpokládaných cenách 2080+ bude toto a zda bude překonáno je otázkou. Takže si to do her asi díky TWIMTBP cestu najde, ale nejspíš asi jen za expertní/finanční účasti NVIDIA.

  4. Je vtipné tady číst o RT od lidí, co ani nevědí teoreticky co to RT je. Tak si proboha alespoň prosím otevřete tu wikipedii a zjistěte si to.

    RT a herní engine, není žádný problém renderovat RT přes herní engine šlo už snad v Unreal engine verze 3. Což je nějakej rok 2010. RT je dávno implementovaný defakto všude, jen na něj nebyla dosud vhodná akcelerace a hlavně dostatečný výkon.

    Tynyt: Proboha…… tady není co dodat.
    Jan Olšan: Jsem rád, že se snažíte o pohled s nadhledem. Nicméně v tomto případě není jednoduše co řešit. RT je tady už dlouho a stejným způsobem (jako změnil průmysl v CGi) se bude implementovat i do herního průmyslu. To znamená že nahradí rasterizační techniky nejprve tam kde to sežere méně a nebo stejně výkonu ale ušetří mnoho času parametrizací rastru pro výsledné scény. S postupem času samozřejmě bude se stoupajícím výkonem karet RT postupně nad rasterizací převládat. Jo je to běh na dlouhou trať, ale snad i největši zpátečníci co včera vylezly z jeskyně by tohle mohly pochopit.

    • Jo a ještě drobný dodatek. Jak jste psal o filtrování od nvidie, samozřejmě že v RT se užívá mnoho filtrů, je to jen výpočet a aby nedocházelo k chybám, ke kterým při složité scéně běžně dochází a vzniknout takzvane fireflyes, tak ty je potřeba odfiltrovat. Jinak by výsledný obraz vypadal jako by váš monitor měl několik Dead pixelů.

      A ještě k onomu výkonu v RT. Hodně tomu dnes pomáhají takzvané Ghost light což jsou světla definovaná tak že osvětlují jen určité objekty, je to trošku podvod, ale výkonu to pomůže třeba 10 násobně.

    • Vždy mě potěší zájem teoretiků. RT v Unrealu byl čistě experimentální věc. Kdyby to byla jen věc výkonu, asi by to implementovali už dávno. Faktem ovšem je, že RT je jen jedna z metod vykreslování, která má sice v určitých případech kvalitativní náskok, ale z výkonového hlediska se jedná o vysoce neefektivní metodu. A co je horší, jakákoli optimalizace má za následek znatelné dopady na kvalitu vykreslení, takže výsledek může být horší, než ten vytvořený rasterizační technikou.

      Srovnávat hry a CGI je asi totéž jako bleskové a korespondenční šachy.

      • Je fajn že jsi se označil za toho teoretika. RT v Unrealu je experimentální věc. 😀 😀 Ty jsi taky takový nepovedený experiment.

        Jakákoliv optimalizace má za následek znatelné dopady na kvalitu vykreslení 😀 😀 Ty začínáš opravdu perlit. Víš jak vypadá vůbec optimalizace v RT? Hele nechodíš na školení ke Stachovi s Belkou, jakobych je slyšel. 😀 😀

      • Opäť je to iba o tom, či chceme fake-ovať grafiku (čo sa v rasterizácii robí) alebo ju počítať čo najvernejšie (čo je možné pomocou RT). Nebude to samozrejme hneď tak kvalitné ako v rámci CGI, ale približovať by sme sa snáď mohli. S rasterizáciou to bohužial nepôjde.

        • Spíše je to o tom vždy zvolit nejjednodužší cestu pro nejvěrohodnější výsledek. Do nynějška hrála rasterizace prim, protože výkon na jakékoliv RT efekty prostě nebyl. A to jak říkáš fake-ování grafiky byla vhodnější volba i když v lecčem hodně pracná. Nyní je to v bodě kdy vytváření dalších fake- otimalizací a featur za účelem lepšího vizuálu dospělo do stádia, kdy to začíná byt výhodnější dělat RT metodou. Samozřejmě že i raterizací by se dalo dosáhnout podobného výsledku jako RT, ale je to asi jako si vzít na dělaní fotek místo zrcadlového fotoaparátu malovaní MS paint a fotku nakreslit.